Le 3 novembre 2024, je me suis rendu à la quatrième édition d’Interglitches afin de récolter des données auprès de celleux qui se rendent sur place pour assister au marathon caritatif. Dans ce billet, je propose une exploitation partielle et toujours en cours de traitement de ces données.
Qu’est-ce qu’Interglitches ?
Interglitches est un marathon caritatif où des dizaines de speedrunneur·euses se relayent pendant plusieurs jours pour terminer rapidement des jeux vidéo et lever des fonds pour l’Institut du Cerveau et de la Moelle épinière (ICM). Le marathon a lieu dans les locaux de l’ICM, sur le site de l’hôpital de Pitié-Salpêtrière à Paris. Lors de la quatrième édition, qui s’est déroulée du 1er au 3 novembre 2024, j’ai procédé à une récolte de données pour comprendre pourquoi les gens se déplacent et viennent assister physiquement à cet événement.
Ce travail s’inscrit dans la continuité de ce que nous avons entrepris avec Fanny Barnabé (ma directrice de thèse) en août et septembre 2022. Nous avions alors demandé à des participant·es de SpeeDons 2 (speedrunneur·euses, commentateur·rices, ambianceur·euses et reviewer·euses) de nous expliquer, entre autres, pourquoi iels participent à l’événement ? Là, c’était la même chose mais du côté du public.
Je livre ici mes premières analyses mais le constat pourrait tenir en une phrase : les marathons offrent une dimension sociale à la pratique du speedrun qui est extrêmement prisée par les informateur·rices.
Les données socio-démographiques
Les données socio-démographiques tendent à montrer plusieurs choses. Premièrement, le public d’Interglitches est composé de jeunes adultes. La moyenne d’âge des 42 personnes interrogées est de 31 ans. Deuxièmement, une grande majorité d’entre eux ne vient pas d’Île-de-France et a fait le déplacement pour venir assister à l’événement. Ils sont un peu plus de 71% dans cette situation soit pratiquement les trois-quarts. Troisièmement, le rapport qu’iels entretiennent avec le jeu vidéo est sans appel. En fait, à l’exception de deux personnes qui déclarent jouer aux jeux vidéo “occasionnellement” (donc quelques fois par mois), toustes déclarent jouer plusieurs fois par semaine. De même — et quatrièmement — pour leur rapport avec la pratique du speedrun. Seulement cinq d’entre elleux déclarent ne pas speedrunner. En revanche, les 37 autres qui déclarent speedrunner se répartissent presque équitablement entre “rarement” (13), “occasionnellement” (12) et “fréquemment” (12). Enfin, et cinquièmement, 14 informateur·rices expliquent venir pour la première fois à Interglitches ce qui représente un tiers des sondés.
Si je reprends les cinq personnes qui déclarent ne pas speedrunner, quatre d’entre elleux viennent pour la première fois à l’événement : INF09 ; INF18 ; INF35 et INF40. Seul·e INF18 a déjà suivi Interglitches en ligne, sur Twitch, au moins une fois. Sur les 42 personnes interrogées, seulement trois (INF09 ; INF35 et INF40) viennent pour la première fois sans avoir jamais suivi un quelconque événement organisé par Le French Restream (Interglitches et/ou Bourg-la-Run).
En résumé, Interglitches attire un public de jeunes adultes et dont le jeu vidéo constitue une part importante de leurs loisirs. Si l’événement semble attirer de nouvelles personnes chaque année, ces dernières restent majoritairement très familières de la pratique puisqu’iels pratiquent elleux-même. C’est l’enseignement principal des données socio-démographiques.
Pourquoi venir à Interglitches ?
Alors, pourquoi les gens viennent ? Qu’est-ce qu’iels attendent d’Interglitches ? Voici la question exacte que j’ai posée à mes informateurices : Pourquoi avez-vous décidé·e de venir à Interglitches 2024, que recherchez-vous dans cet événement ? 34 réponses sur 42 mentionnent un aspect social : “rencontrer des gens” INF10 et INF37 ; “je cherche à tisser plus de liens avec la communauté” INF02 ; “un moyen de me connecter en présentiel avec la communauté de LFR” INF13 ; “retrouver beaucoup d’amis” INF12 ; “les retrouvailles avec les ami.e.s” INF03 ; “avoir du fun avec gens qui partagent les mêmes passions que moi” INF11 etc. Un autre aspect qui revient un peu c’est l’aspect pédagogique. C’est plus difficile d’identifier ces réponses mais à partir du moment où le principe de transmettre quelque chose est évoqué, j’ai intégré la réponse dans la catégorie pédagogie. Pour l’instant, j’en ai identifié 7 sur 42 : “faire découvrir [un jeu de société]” INF04 ; “présenter des jeux intéressants à travers mes performances” INF12 ; “découvrir de nouveaux jeux” INF11 ; “ça motive de fou à apprendre de nouvelles runs” INF29 ; “montrez [un jeu speedrunné à l’événement]” INF25 etc.
Note : les passages entre crochets permettent de garantir l’anonymat des informateurices.
De cette simple question “Pourquoi avez-vous décidé·e de venir à Interglitches 2024, que recherchez-vous dans cet événement ?”, l’enseignement principal est que le public physique se saisit d’Interglitches pour en faire un moment essentiellement social autour d’une passion commune qu’est le speedrun. Interglitches est une forme de médiation culturelle — mettre en relation des individus autour d’une pratique célébrant un objet culturel — dont la finalité, pour le public physique, est d’abord sociale puis pédagogique. Rappelons que 71% des personnes interrogées ne viennent pas d’Île-de-France et font le déplacement pour assister à l’événement. Interglitches représente un véritable enjeu social dans un contexte où la majorité des échanges communautaires se fait par écrans interposés. Ce rassemblement permet aux participant·es de se rencontrer physiquement, d’associer une voix, un visage ou un corps à des pseudonymes, et ainsi de renforcer les liens sociaux et le sentiment d’appartenance à une communauté. Cette dimension humaine et tangible donne également du sens à la pratique du speedrun, en ancrant l’expérience vidéoludique dans une réalité partagée, co-construite.
Et après ?
Je pourrais exploiter d’autres données et je n’ai fait que gratter la surface, mais c’étaient les deux enseignements que je voulais mettre en avant, car ils suscitent une véritable interrogation. En effet, Interglitches n’attire pas un public physique cherchant à découvrir le speedrun, mais plutôt un public déjà initié et expérimenté, mature et désireux de créer du lien social autour d’une passion commune. Cette observation soulève, selon moi, une question cruciale : dans quelle mesure les marathons de speedrun sont-ils capables de renouveler ou d’élargir la communauté des acteur·rices du speedrun, en attirant de nouveaux·elles venu·es tout en conservant leur rôle de point de ralliement pour les passionné·es existant·es ? Cette interrogation ouvre la voie à une analyse plus approfondie de l’impact de ces événements sur la pérennité et l’évolution de la communauté qu’il est encore difficile de mesurer aujourd’hui.
Résumé — TL;DR : Je propose une analyse (partielle) du speedrun par une approche politique afin d’en favoriser sa compréhension. Je commence par exposer le principe de propriété collective comme socle de la pratique. La connaissance est traitée comme un bien commun dont la richesse réside dans sa redistribution et non sa possession. À partir de là, je développe un propos autour du progressisme et de l’égalitarisme qui caractérisent les valeurs de la discipline. Je termine par évoquer les marathons et les discours qu’ils peuvent produire. Je conclue en expliquant que cette analyse permet de comprendre certaines dynamiques sous-jacentes qui méritent d’être préservées et valorisées dans un contexte d’une montée inquiétante de l’extrême-droite.
— Prologue —
— Introduction —
“No! You’re supposed to collect all the stars! You’re ruining everything!” – Bowser, dans la vidéo Something About Super Mario 64 de TerminalMontage.
Comme l’illustre la vidéo de TerminalMontage, le speedrun favorise l’émergence de nouvelles manières de raconter l’histoire d’un jeu vidéo (Newman, 2019 : 31). Cette réécriture narrative de Super Mario 64, en imaginant que la catégorie “0 étoile” est canon, rappelle celle rédigée par James Newman pour son article Wrong Warping, Sequence Breaking, and Running through Code publié en 2019. L’auteur y présente deux versions de l’histoire de The Legend of Zelda: Ocarina of Time : la version “officielle” de Nintendo (celle qu’on pouvait trouver dans le manuel d’instructions du jeu) et la version Any% des speedrunneureuses.
“Bien que ces nouvelles versions renoncent à l’architecture narrative etsont presque méconnaissables dans leurs concisions, leurs connexions et leurs contiguïtés spatio-temporelles, elles restent néanmoins des récits viscéralement ressentis. Il est important de noter que ces nouvelles constructions ne sont pas racontées par des virtuoses se contentant de montrer leurs compétences mais reposent plutôt sur l’exécution et l’exploitation de caractéristiques ludiques, de facettes et de possibilités révélées à travers les espaces représentationnels du jeu et en traversant ses structures de code et de données.” (Newman, 2019 : 31)
Quand Newman parle “des récits viscéralement ressentis”, il rappelle que même si la structure narrative originale est profondément modifiée, l’expérience du speedrun reste viscéralement immersive et émotionnellement engageante. Les speedrunneureuses créent une nouvelle expérience qui possède sa propre logique, sa propre diégèse ou encore sa propre cohérence narrative.
Cette création de nouveaux sens est un exemple de réappropriation par les joueureuses. Le terme est très politiquement connoté. Il suppose que quelque chose a été subtilisé par une entreprise, un pouvoir politique ou une classe dominante. Cela signifie que la réappropriation passe par une nouvelle appropriation permettant de récupérer ce qui a été volé, subtilisé. Les exemples sont nombreux. On se réapproprie un corps, une culture, un territoire, un espace médiatique etc. Dans l’exemple du jeu vidéo et de la réécriture des récits, le speedrun permet de co-construire une sémantique du ludique et de la narration permettant à ces concepts de ne pas être uniquement imposés par l’industrie vidéoludique. Ce qui fait le jeu appartient aussi aux joueureuses.
Cet exemple montre que le speedrun peut être pensé selon une grille de lecture politique. J’entends qu’il soit difficile ou peu concevable d’imaginer une quelconque dimension idéologique dans le principe de terminer rapidement un jeu vidéo. Après tout, le speedrun implique une personne souvent seule, face à son écran, qui essaye en boucle d’obtenir un temps satisfaisant sur un jeu qu’iel aime bien. Pourtant, la pratique et les objets qui en découlent—les performances—supposent des échanges, des rapports sociaux entre des individus. Ce sont aussi des discours lors d’événements plus médiatiques comme les marathons. On pourrait aussi prendre comme exemple la manière dont le pouvoir est organisé au sein des communautés, comment il s’exerce et par qui. Cette liste n’est pas exhaustive mais je voulais citer quelques exemples pour montrer que ma réflexion vise à comprendre des dynamiques sous-jacentes à la pratique.
Il est évident, et on pourrait justement me le reprocher, que ma pensée est biaisée par mon propre engagement politique (nique les fachos) et ma propre appréciation de la pratique (J’ADORE LE SPEEDRUN, PURÉE). Il s’agit d’une analyse qui mêle autant mon appréciation personnelle que des sources scientifiques. Le contexte politique global m’invite à diffuser ces idées sans passer par les circuits traditionnels afin de ne pas attendre des mois ou des années avant une publication. Je fais donc le choix de traiter ce sujet sur mon carnet de recherches, sans évaluation par mes pairs. Pour rédiger ce billet, j’ai essayé de citer un maximum d’auteurices afin d’éviter les procès en partialité—bien que je l’assume. J’ai aussi fait de la récolte de données pour illustrer un propos tenus dans la dernière partie du billet. Puisqu’il n’aura échappé à personne que je suis passionné par mon sujet de recherche, cette réflexion est également l’occasion de m’entraîner à adopter un propos impartial dans le cadre de la rédaction de ma thèse.
— La connaissance comme bien commun : le concept de propriété collective appliquée au speedrun —
Un speedrun est une vaste partition musicale élaborée collégialement. Les speedrunneureuses en font un récital et iels sont départagé.e.s selon leur temps de complétion. Leur capacité à s’adapter à l’aléatoire, à gérer l’imprévu, à effectuer des techniques très précises, à prendre des risques, à gérer leurs limites physiologiques—nervosité, stress, concentration, fatigue etc.—constituent autant de facteurs déterminants dans l’atteinte d’une performance optimale. Chaque runneureuse se réfère à son propre référentiel temporel, ses propres objectifs et iels peuvent recommencer autant de fois qu’iels le souhaitent.
Dès ses origines, la recherche présente le speedrun comme une activité vidéoludique de “haute performance” (Lowood, 2006 : 34) et comme une pratique collaborative où “les produits et les processus du speedrun appartiennent à la communauté plutôt qu’à un individu en particulier” (Newman, 2008 : 130). Un speedrun est issu d’une intelligence collective. Cette dilution de la figure de l’auteur est ce qui distingue d’ailleurs les let’s play des speedruns.
“[C]ontrairement aux let’s plays, qui mettent en scène une expérience individuelle du jeu et font la part belle à la subjectivité du joueur, les speedruns tendent plutôt vers l’uniformisation des performances : les praticiens élaborent collectivement une trajectoire idéale, puis entrent en compétition pour la réaliser le plus parfaitement possible. Les vidéos retracent donc moins des interprétations ou des choix personnels qu’une chorégraphie sur-codifiée dont le joueur n’est que le performer, l’instrument – non l’auteur.” (Barnabé, 2017 : 183)
Les speedrunneureuses apprennent les uns des autres. Cet aspect est largement documenté par Cook & Duncan (2016). L’article présente la particularité, assez rare pour être soulignée, d’une mise en situation où un des auteurs s’est prêté au jeu du speedrun. Dans son article, Cook raconte son expérience et sa transition de joueur “casual-expert” de Final Fantasy VI à speedrunneur de Final Fantasy VI :
“La transition de joueur casual-expert à quelqu’un qui explore le monde du speedrun est marquée par ma compréhension évolutive du jeu. Je suis passé de la connaissance de l’existence de certains bugs dans le jeu à la compréhension de ces bugs à un niveau technique et à la capacité de les exploiter de manière avantageuse pour ma performance.” (Cook & Duncan, 2016 : 175-176)
Puis d’ajouter :
“[Les speedrunneureuses] collaborent clairement entre elleux, partagent des notes, organisent des sessions d’entraînement ouvertes où iels s’invitent à se regarder, et se donnent des conseils. Ensuite, iels essaient souvent d’expérimenter de nouvelles stratégies, de nouveaux itinéraires à travers le jeu et de nouvelles façons d’utiliser les glitches dans le jeu. Iels s’appuient sur des connaissances partagées, sur les mécaniques et les détails du jeu, ce qui leur permet de comprendre comment utiliser au mieux les différentes astuces et les différents glitches du jeu.” (Cook & Duncan, 2016 : 177)
Cette collaboration et ce partage de ressources remontent à l’apparition des premières communautés numériques de speedrun sur DOOM et Quake. En s’échangeant leurs demos—des fichiers d’inputs créés et pouvant être lus par le jeu—les performances sont devenues des objets documentaires. Les speedrunneureuses ont pu commencer à étudier, analyser, extraire de l’information des performances et la pratique s’est ainsi naturellement construite sur ce principe collaboratif. Le point culminant de cette période est certainement la sortie de Quake done Quick—un speedrun de Quake en difficulté Nightmare—en 1997 qui correspond au début du speedrun moderne :
“Nous avons tous les quatre travaillés ensemble pour trouver des idées sur les aspects stratégiques de cette run (décisions sur les itinéraires à emprunter, les objets à collecter et ceux à éviter, les idées de tricks et de raccourcis).” (Anthony Bailey, Matthias Belz, Yonatan Donner et Nolan Pflug, le quatuor derrière Quake done Quick, 1997)
La pratique s’est ensuite ouverte à un public plus large avec le streaming, les marathons, les émissions comme 88 miles à l’heure ou SpeedGame et toute la création de contenus autour de la pratique. Il est intéressant de noter que le streaming a profondément modifié la pratique.
“Le streaming a permis de partager les efforts et le processus de fabrication d’un speedrun avec un public, transformant la pratique en une aventure partagée avec les spectateurices plutôt qu’une pratique totalement isolée. Le chat qui accompagne la plupart des diffusions a permis une interaction directe entre les speedrunneureuses et les spectateurices, les questions et les commentaires venant rompre la tâche parfois fastidieuse de grind une run.” Koziel (2019 : 116)
La découverte du jeu, l’étude du jeu, la planification du speedrun et les essais pour obtenir un record personnel (PB) ou mondial (WR) sont désormais des contenus accessibles au public. La seule condition étant que les speedrunneureuses produisent des traces grâce au stream. En d’autres termes, les stratégies, les astuces, les techniques sont librement partagées et librement accessibles. Cette mise en commun des ressources intellectuelles permet à la communauté de progresser et d’améliorer les speedruns de chacun.e.
C’est le principe de la propriété collective : la connaissance appartient et bénéficie à l’ensemble de la communauté. Chaque membre de la communauté peut contribuer, speedrunneureuses ou non, et s’en servir pour améliorer ses propres temps ou augmenter ses connaissances sur le jeu—son capital vidéoludique. Les découvertes individuelles enrichissent toujours et mécaniquement le savoir collectif.
“[L]a documentation de stratégies, de routes, d’informations techniques, […] permet autant aux nouvelleaux runneureuses de se lancer dans la pratique qu’aux runneureuses expérimenté.e.s d’imaginer de nouvelles façons d’aller vite.” Schmalzer (2022 : 17)
En partageant leurs découvertes, les speedrunneureuses adoptent une approche où la valeur, la richesse ne réside pas dans la possession exclusive de la connaissance mais dans sa diffusion et son exploitation—autrement dit sa redistribution—pour le bénéfice commun.
— Une intelligence collective au service du progressisme et de l’égalitarisme —
Le concept de propriété collective permet d’établir les fondements philosophiques sur lesquels repose le speedrun. Il me semble que deux aspects se dégagent naturellement de ce principe : le progressisme et l’égalitarisme.
Un aspect du speedrun—en tant qu’objet documentaire—est son caractère éphémère. Barnabé (2016 : 452) rappelle qu’une performance “n’est qu’une étape menant au record suivant”. La recherche de progrès pour parfaire son temps de complétion est donc inhérente au speedrun. On améliore son PB ou un WR parce qu’on a progressé : une nouvelle technique, un nouveau routing, une optimisation, un entraînement qui porte ses fruits etc. À titre individuel, on peut se satisfaire d’un temps et ne plus améliorer sa performance. À titre collectif, il y aura presque toujours des personnes pour débunker les records mondiaux. C’est d’ailleurs un véritable enjeu communautaire puisque produire de nouvelles connaissances maintient l’intérêt pour le speedrun d’un jeu. Renouveler des savoirs permet de renouveler la pratique. S’il n’y a plus rien à découvrir, s’il n’y a plus de temps à battre, il n’y a plus de speedrun.
Le progrès ne s’exprime pas uniquement dans l’amélioration des runs mais aussi dans le confort technologique des praticien.ne.s. J’ai beaucoup évoqué la mise à disposition de ressources intellectuelles mais il y aussi la mise à disposition d’outils : (1) OBS, pour la capture ; (2) LiveSplit, pour chronométrer ses tentatives ; (3) BizHawk et autres émulateurs, pour avoir accès à un répertoire varié de jeux (les ROMs) ; (4) Cheat Engine et autres mods, pour créer des sauvegardes ou revenir en arrière et simplifier l’entraînement des runneureuses etc. Ces outils sont gratuits et certains—comme LiveSplit ou BizHawk—sont spécialement conçus pour le speedrun ou le tool-assisted speedrun.
Tout cela amène naturellement à l’égalitarisme. Cette doctrine s’inscrit dans la continuité naturelle du progressisme. Le progrès n’est pas là pour bénéficier à une élite mais à l’ensemble des speedrunneureuses. Cette mise à disposition des ressources, qu’elles soient technologiques ou intellectuelles, permet donc de faire vivre la pratique. Pour autant, les joueureuses ne disposent pas des mêmes dispositifs technologiques : toustes ne possèdent pas les mêmes ordinateurs ou les mêmes consoles ou les mêmes capacités financières pour acheter des jeux. En ce sens, l’exemple de Super Mario 64 est révélateur.
Le jeu compte cinq catégories principales : 120 étoiles ; 70 étoiles ; 16 étoiles ; 1 étoile ; 0 étoile. Chaque catégorie contient trois leaderboards : une pour la Nintendo 64 ; une pour la Virtual Console (Switch, WiiU ou Wii) ; une pour les émulateurs (Project64, Rosalie, OpenEmu sont les seuls émulateurs autorisés). Tout le monde n’a pas forcément les moyens d’avoir une Nintendo 64—on connaît le marché du rétrogaming—ou n’a pas accès à la console virtuelle de Nintendo. Cet exemple montre le choix de favoriser l’accessibilité à la pratique, de permettre à quiconque de pouvoir speedrunner le jeu selon ses moyens. On peut aussi avoir des jeux où les leaderboards mélangent différentes consoles et incluent les émulateurs, cela reste des choix internes aux communautés. Les émulateurs présentent la particularité de simplifier la capture d’un jeu.
L’exemple de Super Mario 64 montre le désir de légitimer toutes formes de pratiques concernant le speedrun. Les communautés y gagneront toujours pour les raisons évoquées précédemment : plus de gens speedrunnent/jouent, plus de personnes font des découvertes, plus la pratique du speedrun se renouvelle et perdure dans le temps. Les découvertes effectuées sur une version émulée vont souvent bénéficier aux joueureuses sur les supports originaux. Je trouve l’exemple de Super Mario 64 pertinent dans le sens où le jeu a pratiquement trente ans. Dans une industrie vidéoludique incitant toujours plus à la consommation—de plus en plus de jeux sortent chaque année—le speedrun s’inscrit presque dans une logique anti-consumériste et, plus généralement, de préservation vidéoludique.
“[A]u lieu d’agir conformément à la désuétude induite par le mode de production des jeux vidéo, certains joueurs se sont saisis d’un objet afin de mettre en œuvre sa valeur d’usage quasi-indéfiniement. La pratique du speedrun est en effet potentiellement illimitée dans sa durée. Les records sont sans cesse battus, de nouvelles solutions sont trouvées, de nouveaux chemins sont élaborés et des jeux qui devraient être remisés au fond d’un placard depuis des années sont ainsi toujours pratiqués par certains joueurs.” Barbier (2016 : 279-280)
Pour en revenir aux classements, le fait d’ouvrir autant la pratique à autant de gens permet de répondre à une question simple mais dont les réponses sont politiques : à partir de quand une performance est un speedrun ? À partir de quand est on considéré comme un.e speedrunneureuse ? Qui fixe les conditions d’appartenance à une identité, un groupe, une communauté ? Nous pourrions dresser un parallèle avec les discours racistes ambiants : à partir de quand est on français ? Qui fixe les conditions d’appartenance à la “communauté nationale” ?
Les leaderboards, et plus globalement les conditions de publication d’un speedrun, répondent clairement à ces questions : un speedrun est un speedrun ou un.e speedrunneureuse est un.e speedrunneureuse à partir du moment où lae speedrunneureuse l’a décidé. Ce principe s’exporte aussi en dehors des leaderboards car il est possible de publier une performance sans passer par speedrun[dot]com. Les praticien.ne.s—et ils sont forcément majoritaires—publient des speedruns tout en sachant pertinemment ne pas être les plus rapides. Pour rappel, les référentiels temporels varient d’un individu à l’autre et se valent de la même façon. Cet égalitarisme favorise ce sentiment d’appartenance à la communauté du speedrun parce qu’il permet à toustes de speedrunner sans condition de temps particulière. D’où l’intérêt de revenir sur la définition classique du speedrun qui ne peut plus se résumer à “terminer un jeu le plus rapidement possible” mais plutôt “terminer un jeu aussi rapidement qu’un.e joueureuse en est capable“.
Pour autant, il peut exister des situations où des décisions sont prises dans le sens de distinguer les speedrunneureuses légitimes des speedrunneureuses illégitimes. Un exemple récent serait le drama survenu dans la communauté de Resident Evil 4 (Steam Edition). Au tout début de l’année 2023, les modérateurices du jeu ont décidé d’ajouter une règle : toutes les runs faisant plus d’une heure et trente minutes (à vérifier mais il me semble que c’était cette limite) étaient automatiquement rejetées.
Cet exemple, où une modération décide de ce qui est un bon et un mauvais temps, reste rarissime à ma connaissance. Mais je le prends pour rappeler que les gens n’ont pas les mêmes capacités physiques (dextérité, coordination etc.) ni les mêmes capacités à s’investir dans la durée et qu’il existe une grande variété de profils. Toustes ne partagent pas le même degré de passion ou les mêmes motivations mais toustes appartiennent à la même communauté. À partir du moment où on opère une distinction, qu’on valorise des profils par rapport à d’autres, on sort de ces principes de progressisme et d’égalitarisme qui favorise l’exclusion de profils et donc, in fine, le bénéfice commun. Inutile, donc, de souligner que les réactions furent massivement négatives. Moins d’une semaine après leur décision très controversée, il y a eu un rétropédalage de la part des modérateurices.
Si jamais cela vous intéresse, je vous invite à voir cette vidéo (en anglais seulement) sur la controverse autour de la modération de Resident Evil 4 (Steam Edition) :
Le fait d’autoriser des runs qui durent plusieurs heures pour des jeux dont les records sont en minutes revient à légitimer la pratique de l’ensemble des speedrunneureuses. Tout le monde a sa place, tout le monde est légitime.
— Des espaces médiatiques habités par des discours politiques —
Dans un tweet publié le 7 septembre 2022, l’association Games Done Quick (GDQ) qui organise des marathons caritatifs de speedruns, déclare ceci :
It’s official! #AGDQ2023 will be taking place online January 8th-15th!
While we would love to return in-person, we’ve determined that to provide a safe and welcoming event to all it was best that we move away from our originally planned location in Florida.
See thread below.
— Games Done Quick 🔜 #FlameFatales (@GamesDoneQuick) September 7, 2022
En gros, l’édition 2023 des Awesome Games Done Quick (AGDQ) ne s’est pas déroulée en Floride pour des raisons de sécurité sanitaire mais aussi pour protester contre les dispositions anti-LGBTQIA+ prises par l’État dirigé par le gouverneur républicain Ron DeSantis. Par curiosité, j’ai cherché les États—tous les marathons GDQ se déroulent aux États-Unis—dans lesquels ont eu lieu les AGDQ et les Summer Games Done Quick (SGDQ). Je n’ai pas retenu les premières éditions qui se sont déroulées dans une habitation privée. Hormis l’AGDQ 2014 (Herndon, Virginie), 2019 (Rockville, Maryland) et 2020 (Orlando, Floride), tous les autres événements—SGDQ inclus—se sont tenus dans des États démocrates. Pour autant, les trois villes présentent soit un profil démocrate (Herndon et Orlando) soit indépendant (Rockville) au moment où les marathons ont eu lieu. À noter que l’AGDQ 2014 s’est tenu quelques jours avant l’élection d’un gouverneur démocrate en Virginie. Tout ça pour dire que ce n’est sûrement pas une coïncidence si ces marathons se déroulent dans des États ou des villes démocrates.
La dimension politique de Games done Quick ne s’arrête pas simplement au lieu. Il existe une liste de jeux qui ne sont pas retenus s’ils sont soumis lors des appels à candidatures. La liste comprend les jeux déjà interdits par Twitch—ce qui est logique puisque ces marathons sont retransmis sur cette plateforme—mais aussi d’autres jeux comme la série des Five Nights at Freddy’s et Hogwarts Legacy (ainsi que l’ensemble des jeux issus de la licence de l’autrice britannique transphobe). J’insiste pour rappeler que ces jeux ne sont pas bannis comme j’ai pu souvent le lire ou l’entendre. Games done Quick est une association mais pas une fédération qui édicte les règles de ce qu’il faut speedrunner ou non. Les jeux cités restent speedrunnables et libres à celleux souhaitant le faire de continuer à y jouer en leur âme et conscience. Simplement, ces jeux ne seront pas retenus dans le cadre des marathons organisés par Games done Quick. D’autant que, de l’aveu même de l’association, cette position pourra être réévaluée concernant ces licences.
Bien que les motivations derrière le refus d’accepter ces jeux ne soient jamais réellement révélées officiellement par Games done Quick, les indices convergent vers des raisons évidemment politiques. Concernant les jeux autour du jeune sorcier et de son univers magique, la transphobie assumée de son autrice semble en être la raison principale. Concernant la série de Five Nights at Freddy’s, elle concerne son très problématique créateur qui finance des républicains radicalement anti-LGBTQIA+ dont un certain… Donald Trump. C’est le site Kotaku qui relaie cette information : https://kotaku.com/sorry-fnaf-creator-scott-cawthon-political-donations-1847095005
Cette volonté de créer un espace inclusif et safe pour les participant.e.s (runneureuses, commentateurices, spectateurices etc.) et de ne pas promouvoir des créateurices problématiques n’est pas exclusif à Games done Quick. Les marathons francophones prônent également cette approche comme SpeeDons, Interglitches ou Fast and Fabulous. Cependant, la création d’un espace inclusif et sûr se construit plus difficilement quand il est généré principalement par des hommes blancs cis (SpeeDons et Integlitches). Pour SpeeDons, il aura fallu attendre la troisième et, surtout, la quatrième édition pour lever les critiques sur le manque de représentativité. De même, la troisième édition d’Interglitches fut saluée pour son inclusivité. Il a fallu créer les conditions pour accueillir des individus bien plus vulnérables à la discrimination et nous ne pouvons qu’espérer que cela continue.
Il existe aussi des organisations proposant des marathons en non-mixité comme les Frames Fatales, les Lady Arcaders ou le collectif francophone Fast and Fabulous. Ces collectifs montrent autant la volonté de créer des endroits sûrs tout en promouvant et valorisant des participant.e.s qui ont besoin de ces espaces pour s’exprimer. La capacité à se sentir légitime n’est pas la même chez tout le monde et Fast and Fabulous, les Frames Fatales ou les Lady Arcaders participent à donner de la confiance à des runneureuses déjà exceptionnellement doué.e.s mais, comme je l’ai indiqué précédemment, plus soumis.e.s à la discrimination. Il s’agit d’ailleurs d’un discours assumé de la part des organisateurices de ces marathons, en mixité comme en non-mixité : vous êtes légitimes ! Du côté francophone, on observe même des passerelles entre les différents événements afin de promouvoir ce message d’inclusivité. Participer à Fast and Fabulous permet à des runneureuses de se convaincre de participer à Interglitches et/ou à SpeeDons.
Quoi qu’il en soit, ces marathons sont organisés par des individus soucieux d’une meilleure représentativité, d’une meilleure inclusivité et cela se traduit dans le choix des runneureuses. En plus de faire attention à la diversité, il y a aussi une volonté de sélectionner de nouveaux profils, de renouveler les visages lors de chaque marathon. L’objectif est de concrétiser l’idée d’une pratique ouverte à toustes. Les marathons sont des vitrines pour le speedrun et restent une porte d’entrée dans la pratique d’où l’intérêt d’avoir de nouveaux visages régulièrement. Je me suis, par exemple, amusé à recueillir quelques données concernant SpeeDons—le marathon francophone de speedrun le plus important. J’ai répertorié les noms des speedrunneureuses, année par année, et j’ai fait des calculs à l’aide d’un tableur. La deuxième édition de SpeeDons compte trois-quarts de nouvelleaux participant.e.s et la troisième et quatrième édition en compte deux-tiers. Il s’agit là d’une véritable politique interne à l’organisation de ne pas célébrer des individualités mais la grande communauté du speedrun en général incarnée par des visages se renouvelant d’une année sur l’autre.
En plus des runneureuses, il y a aussi les jeux sélectionnés et la place qu’ils occupent dans un marathon. L’exemple que je trouve le plus évident est la catégorie Pride% sur Super Mario World: Luminescent (une romhack de Super Mario World) qui illustre la capacité du speedrun à prôner un discours de tolérance.
Les incroyables Senen à la manette, Bloupeuh et Jarm0u aux commentaires
Le speedrun de Senen lors de SpeeDons 4 a été l’occasion de faire passer ces messages d’inclusivité et d’acceptation de soi comme de l’autre. La run fut programmée à la fin du marathon, soit à un moment où l’audience est importante. Le message politique fut totalement prémédité et assumé, du trio sur scène au public en passant par les ambianceureuses ou MisterMV. En tant que figure importante de SpeeDons—MV participe au processus de sélection des runs—et de par sa notoriété dans l’écosystème francophone du streaming et du speedrun, son discours sur ces questions politiques est porteur. Dans une interview sur Backseat enregistré après SpeeDons 4—l’extrait sélectionné commence à 9:22—MV a déclaré ceci :
“Jean Massiet : Il y a eu une forme de prise de parole politique dans SpeeDons, cette année, que j’ai notée du côté de la communauté LGBTQIA+. On avait des runneurs et des runneuses trans, on avait un drapeau qui était présent sur scène, est-ce que c’est quelque chose qui était voulu ? Parce que ça aussi ça peut percuter parfois l’idée qu’on se fait du jeu vidéo et du monde du jeu vidéo.
MV : L’event parle de milliards de choses mais, pour nous, c’était important de le faire parce que c’est quelque chose, entre guillemets, sur les superproductions Twitch et YouTube, où on ne communique pas beaucoup dessus. […] Une énorme majorité des candidatures qu’on avait, notamment les premières années, c’était majoritairement des mecs. Maintenant, la communauté s’est beaucoup agrandie. Dès qu’on avait des choix pour le commentaire des runs, pour certains runs où, entre guillemets, il y avait débat et compagnie… Même si on n’a pas fait de la discrimination positive à tout prix, c’était important pour nous. Il y avait clairement assez de propositions très très cools de runneuses (qui soient transgenres, non-binaires etc.) pour justement les inclure et essayer de passer ce message cool. C’est vrai que sur Luminescent—le romhack de Mario World—typiquement le collectif Fast and Fabulous est venue, il y avait des drapeaux LGBT en effet et un message. Il n’y a pas de soucis pour être la plateforme aussi de ce genre de messages.”
Enfin, les marathons caritatifs sont l’occasion de récolter des dons pour des associations. Cela permet de mettre en avant certaines problématiques sociales, de santé, ou environnementales. Malheureusement, les événements récents (guerre en Ukraine, génocide palestinien, accélaration du réchauffement climatique, recul des droits des femmes, des droits LGBTQIA+ etc.) montrent l’importance de ces associations et de leurs actions sur le terrain. La mobilisation d’une communauté autour d’une récolte de dons renforce les liens sociaux entre les membres d’une communauté tout en dirigeant le marathon vers un acte et un discours politique. En d’autres termes, c’est venir combler les faiblesses ou l’abandon des différentes politiques publiques dans les domaines médicaux, sanitaires ou environnementaux. Par exemple, la récolte de dons d’Interglitches au profit de l’Institut du Cerveau souligne la nécessité d’un meilleur financement pour la recherche médicale.
— Conclusion —
La propriété collective régit une discipline dont les valeurs sont liées au progressisme et à l’égalitarisme. Le speedrun est une pratique résolument tournée vers les autres. Cette dimension s’exprime jusque dans la nature des marathons puisqu’ils servent, la plupart du temps, à récolter des dons pour des associations. Comme pour les connaissances, l’argent récolté est redistribué pour bénéficier à des gens en situation de précarité. Les marathons non-caritatifs sont souvent des moments sociaux privilégiés permettant de réunir des individus autour d’une passion commune, d’échanger des connaissances. Tous les marathons de speedrun—à leur échelle—perpétuent l’esprit de solidarité, d’entraide et de partage qui est au cœur de cette pratique.
Il y aura toujours des contre-exemples. Bien que ma réflexion reste incomplète—il me serait impossible d’être exhaustif—il me semblait important de rappeler des choses fondamentales faisant l’intérêt et la beauté du speedrun. Dans un contexte où l’extrême-droite se rapproche dangereusement du pouvoir, la pratique offre une bouffée d’oxygène bienvenue. Il ne fait aucun doute que des communautés ont un fonctionnement autoritaire ou élitiste. Il ne fait aucun doute qu’il y a des fascistes, des racistes, des transphobes, des agresseurs, des élitistes et des gens tournés vers elleux-mêmes dans l’écosystème du speedrun. L’objectif est de faire en sorte que leur idéologie dangereuse ne viennent pas polluer l’écosystème du speedrun et, plus généralement, la société. La décision de l’association Nitro Speedrun de ne pas restreamer l’European Speedrunner AssemblySummer 2024 cette année va en ce sens : ne pas promouvoir des événements ou des personnes problématiques.
Nous n'organiserons pas le restream francophone de l'ESA Summer 2024. Soutien aux victimes, et nous espérons que les choses s'améliorent. pic.twitter.com/NimdGQyYFE
Par une lecture politique du speedrun, j’apporte des éléments de réponse sur la nature du speedrun et ses caractéristiques. Mon objectif est d’en permettre une meilleure compréhension. Je souligne aussi les limites de ma réflexion qui reste biaisée mais, malgré tout, sourcée et documentée pour être le plus neutre et objectif possible.
Time!
— Bibliographie —
BARBIER, Benjamin. 2016. Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo.
BARNABÉ, Fanny. 2016. Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game.
BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique : le cas de Pokémon.
COOK, Lucas & DUNCAN, Sean. 2016. “Any% No Sketch Glitch”: Speedrunning Final Fantasy VI and Expanding “Well Played”.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science : A Long Guide to Short Playthroughs.
LOWOOD, Henry. 2006. High-performance play: The Making of machinima.
NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames.
NEWMAN, James. 2019. Wrong Warping, Sequence Breaking, and Running through Code: Systemic Contiguity and Narrative Architecture in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Any% Speedrun.
Communication lors du Colloque “Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité”le 21 juin 2024 à l’Université de Limoges.
Introduction
L’origine de cette réflexion remonte à l’année dernière quand j’ai dû préparer, dans le cadre de la diffusion francophone des Summer Games Done Quick 2023, un commentaire du speedrun d’Elden Ring (FromSoftware, 2022). J’ai été retenu avec KEMIST—speedrunneur français et spécialiste du jeu—et nous nous sommes entraînés plusieurs fois ensemble. Ce travail collectif était précédé, pour ma part, d’un travail individuel où j’ai d’abord, seul, effectué des recherches en commençant par regarder la vidéo du record du monde. Je prenais des notes, j’essayais de repérer les “temps forts” à commenter et les “temps faibles”—il y a beaucoup de moments où l’avatar se déplace d’un point A à un point B par exemple—peut-être plus propices pour raconter des anecdotes sur le jeu et le speedrun du jeu. Puis, par curiosité, je regarde les autres leaderboards pour voir les différences. Je remarque qu’il existe quatre catégories pour le Any% :
Any% Unrestricted
Any%
Any% No Wrong Warp
Any% Glitchless
Version speedrunnée
1.04
1.02 / 1.03
1.02
1.10+
Record du monde (au 22 juin 2024)
3min56
19min30
41min39
54min40
Depuis sa sortie en février 2022, le jeu est régulièrement mis à jour. Si les correctifs apportent des modifications diverses, ils suppriment aussi énormément de bugs ou de glitchs. Or, sur certaines catégories, la planification des speedruns tournent quasi-exclusivement autour de quelques glitchs ou, pour être plus précis, de leur exploitation. Il arrive donc que les speedrunneureuses jouent sur d’anciennes versions afin de maintenir la compétition dans une catégorie sur le moyen ou long terme. Cela permet aussi d’entretenir la motivation des praticien.ne.s qui préfèrent les catégories avec des glitchs et l’exécution minutieuse que requièrent celles-ci.
Constat: On peut donc observer un conflit entre la volonté de préserver la version d’un jeu afin de maximiser son potentiel ludique par les speedrunneureuses et la nécessité pour les studios de déployer des mises à jour supprimants des glitchs, entre autres. Si le glitch est une anomalie à corriger par des correctifs—un bruit qui entrave le fonctionnement du jeu—c’est aussi une extension des possibilités ludiques d’une œuvre—un signal permettant le fonctionnement du speedrun. Bonenfant (2008 : 64) parle du glitch comme d’un “espace de liberté permettant au joueur de devenir le créateur de sa propre expérience ludique” et Montembeault (2019 : 6) ajoute que “le glitche génère de l’information précieuse pour enrichir le jeu [et est] susceptible de recycler l’expérience et d’ajouter de la nouveauté à une expérience devenue monotone”.
I/ Transgressivité et speedrun
Dans le cadre d’un colloque qui traite des limites, il était tentant d’évoquer la transgression ou le principe de ne pas respecter les limites. Pötzsch (2018) opère une distinction entre la transgression et la transgressivité—qui est la traduction littérale de transgressivity. La transgression est un acte concret de violation ou de dépassement des règles, des normes ou des limites établies. En revanche, “la transgressivité émerge en relation avec les conventions, valeurs et normes momentanément prévalentes […] ; en fonction du contexte historique, culturel et sociopolitique ; comme une expérience subjective vécue par des individus situés” (Pötzsch, 2018 : 49). L’intérêt d’évoquer la transgressivité est de signaler les différents contextes dans lesquels peut s’établir la transgression. Elle met en lumière les conditions et les dynamiques sous-jacentes qui facilitent ou encouragent les comportements transgressifs, tout en reconnaissant que ces comportements peuvent être perçus différemment en fonction des situations et des personnes.
Évidemment, la transgressivité qui nous intéresse aujourd’hui s’exprime dans le domaine vidéoludique. Pötzsch (2018) en dresse d’ailleurs une typologie. Je ne peux malheureusement pas la détailler mais plusieurs entrées retiennent mon attention concernant le speedrun : la transgressivité mécanique, la transgressivité diégétique, la transgressivité juridique et la transgressivité idiosyncratique. Comme nous allons le voir, la transgressivité dans le speedrun est orientée vers le ludique.
— À noter que lors du colloque, j’ai traduit ludic transgressivity par transgressivité ludique. Après des échanges, j’ai décidé de revenir dessus et d’utiliser mécanique à la place de ludique. Je parle donc désormais de transgressivité mécanique pour désigner ludic transgressivity —
Transgressivité mécanique
Transgressivité diégétique
Transgressivité juridique
Transgressivité idiosyncratique
“les caractéristiques de conception qui permettent de rompre avec les règles et les mécanismes du jeu, ainsi que les pratiques de création et d’exploitation de tels potentiels”
“les caractéristiques du jeu qui permettent d’enfreindre les règles, les lois et les normes intrinsèques aux univers de jeu fictifs, ainsi que les pratiques de jeu qui utilisent et exploitent activement ces entorses aux règles”
“les caractéristiques de conception ou les pratiques de jeu jugées illégales à certains moments et dans certains lieux”
“concerne la perception subjective qu’ont certains joueurs ou témoins du jeu de certaines caractéristiques de conception et pratiques ludiques comme étant transgressives”
Les speedrunneureuses vont abuser de la transgressivité mécanique pour outrepasser les limitations imposées par le gameplay. Pour s’en rendre compte, il suffit de piocher dans le vocabulaire transcommunautaire employé par les speedrunneureuses : le skip, le sequence break, le out-of-bounds, le wrong wrap, le item duplication etc. Un exemple plus concret serait les capacités de déplacement ou de saut de notre avatar qui sont souvent limitées. Plusieurs techniques dans plusieurs jeux montrent cette appropriation ou adaptation des fonctionnalités in-game pour servir la vitesse et le speedrun : le Bunny Hopping dans Portal, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64, le Rocket Jumping dans DOOM etc.
La transgressivité diégétique relève des mécaniques ou des actions qui brisent les lois ou normes de l’univers fictionnel dans lequel se déroule le jeu. Par une analyse approfondie du speedrun Any% de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Newman (2019 : 31) rappelle que les speedrunneureuses “sont engagé.e.s non seulement dans une exploration créative des possibilités ludiques et de performance, mais aussi dans un processus de création de nouvelles versions de l’histoire d’OoT”. Par exemple, le principe d’affronter Ganondorf tout en incarnant Link enfant dans Ocarina of Time implique des transgressions ludiques mais reconfigure, en profondeur, la diégèse du jeu où la cohérence est redéfini. Nous pourrions dire la même chose pour Super Mario 64 et la catégorie où on ne doit pas récupérer une seule étoile. La possibilité de terminer Pokémon Rouge ou Bleu sans quitter la ville de départ est un autre exemple. Après des échanges au colloque, j’ajoute que la transgression mécanique n’apporte pas toujours une transgressivité diégétique. La manipulation de la RNG, ou du hasard, en est un exemple. Mais cela illustre la possibilité d’adapter la typologie de Pötzsch en parlant de transgressivité mécanico-diégétique.
Si la transgressivité concerne le game, elle concerne aussi le play ou l’activité vidéoludique. Nous pouvons évoquer la transgressivité juridique et le flou qui existe autour de l’émulation soit “la préservation et la diffusion de jeux anciens à grande échelle” (Coville, 2018). L’intérêt du grand public pour l’émulation amène certains éditeurs à capitaliser dessus en proposant la commercialisation d’anciens jeux sur des consoles récentes (Coville, 2018). Dans le cas du speedrun, l’émulation illégale est largement autorisée. Il est par exemple plus simple de capturer un émulateur de Game Boy Advance que de capturer le matériel original. Certains jeux sont aussi difficilement trouvables ou financièrement inaccessibles. S’il peut exister des dissensions internes, ces conflits sont la plupart du temps résolus par la création d’un classement indépendant séparant les speedruns sur une version émulée et les speedruns sur une version originale. C’est le cas pour Super Mario 64.
La dernière forme de transgressivité que je souhaite aborder est la transgressivité idiosyncratique. En tant qu’œuvre médiatique, le récepteurice/vieweureuse d’un speedrun confronte sa propre expérience de jeu avec celle de l’émetteurice/speedrunneureuse. L’incompréhension et/ou la méconnaissance que peuvent générer certaines performances favorisent la naissance de discours associant les speedrunneureuses à des tricheur.euse.s. LeMieux (2014) raconte comment un tool-assisted speedrun (TAS) publié en 2003 de Super Mario Bros. 3 a pu générer de tels discours. Les viewers ont perçu le TAS comme transgressif par rapport à leur propre expérience vidéoludique subjective autour du jeu. Cela explique sans doute la présence importante d’une médiation entre pairs : pour fiabiliser les performances, légitimer la pratique, renouveler les acteurices etc. Le streaming a, par ailleurs, largement rendu inaudibles ces discours et procès en tricherie.
On observe donc qu’il existe une diversité dans la manière d’aborder la question de la transgression—et donc des limites—dans le contexte du speedrun. Comme le souligne Love (2014 : 5), “les speedruns montrent comment les joueurs repoussent les limites des jeux. Ils analysent chaque aspect du système du jeu […] afin d’y jouer de la manière la plus rapide possible”. Pour Barnabé (2017 : 174-175), “l’objectif de vitesse redéfinit bien souvent nombre des composantes de l’œuvre” et leur fonction. En somme, le speedrun revient à apprendre à connaître un dispositif pour mieux résister aux règles et aux limites qu’il nous impose. Newman (2008) rappelle qu’un speedrun, bien que performé individuellement, est toujours le fruit d’un contexte collaboratif. Cela signifie que la circulation des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun. Les transgressions s’inscrivent donc dans une volonté délibérée de transcender son savoir—ou ses propres limites—sur un jeu afin de proposer la meilleure performance possible.
II/ De la transgression à la patrimonialisation
À présent, je voudrais tenter d’expliquer comment la transgressivité mécanique est un levier pour la patrimonialisation vidéoludique avec des exemples concrets. Pour commencer, je souhaite rappeler que le patrimoine possède plusieurs caractéristiques dont un attachement de la part des communautés et une volonté de transmission aux générations futures (Barbier, 2016 : 21). Les entretiens, menés en 2022 avec des participants de SpeeDons 2, montrent le rapport affectif que les speedrunneureuses entretiennent avec le ou les jeux speedrunnés : le jeu de l’enfance, le jeu préféré, le jeu marquant, le jeu “jamais terminé”, le jeu “qui m’a martyrisé” etc. De plus, la “volonté de transmission aux générations futures” fait, quant à elle, écho à la dimension pédagogique de la pratique du speedrun que j’ai évoquée précédemment. Apprendre auprès des autres joueureuses fait partie intégrante du jeu (Barr, 2014 : 131) et Newman (2008 : 129) précise que “le speedrun prend place dans un environnement autant compétitif que solidaire et dans lequel une communauté de joueureuses partage des stratégies et apprend les uns des autres”.
Un speedrun est autant une performance que le témoignage des connaissances d’une communauté ou d’un.e praticien.ne à un moment donné. Le speedrun, quand il génère une vidéo, remplit les trois fonctions d’un document numérique décrites par Le Deuff (2012 : 7) : (1) fonction de preuve, (2) fonction historique et mémorielle, (3) fonction pédagogique. Par exemple, un speedrun de Super Mario 64 publié en 2011 atteste de la performance d’un.e joueureuse (1) ; représente la synthèse collective du savoir populaire développé autour du jeu à un instant t (2) ; sert de support pédagogique permettant d’inspirer d’autres praticien.ne.s (3). Si je me permets de souligner le caractère documentaire d’un speedrun c’est pour rappeler que la pratique repose beaucoup sur un renouvellement permanent de ses savoirs. Un speedrun n’est jamais une fin en soi mais une étape vers le prochain record (Barnabé, 2016 : 452). La documentation des stratégies, des routes, des glitchs etc. permet à de nouveaux runneureuses de se lancer dans la pratique tout comme elle permet à des runneureuses expérimenté.e.s de bénéficier de nouvelles ressources pour speedrunner (Schmalzer, 2022 : 17).
En théorie, “la pratique du speedrun est potentiellement illimitée dans sa durée. […] [Elle implique] une conservation de l’usage de l’objet [permettant] de souligner le fait que la conservation de la valeur d’usage implique non seulement que l’objet conserve son utilité originelle, mais également que la création de nouveaux usages voit le jour, notamment dans le cas du speedrun.” (Barbier, 2016 : 279-280). Afin d’illustrer cela, je vais prendre l’exemple des glitchs. On observe, dans le cadre des wikis, que les joueureuses vont extraire les composantes—le contenu—du jeu—le support—et en faire un traitement intellectuel (indexation, analyse documentaire, etc.). Dans ce contexte, le glitch est un composant naturel de l’œuvre. Mais si le jeu peut fournir un répertoire structuré de termes pour les armes, les niveaux, les boss, les personnages non-jouables etc., ce n’est pas le cas des glitchs. La rhétorique est intégralement construite par les joueureuses. Attribuer un nom, une identité—donc une pertinence—aux glitchs est très courant dans l’écosystème du speedrun. Il s’agit d’un exemple de folksonomie qui est l’attribution de mots-clés librement choisis par des usagers, qui favorise le partage de ressources et permet d’améliorer la recherche d’information. Cela favorise donc les échanges tout en renforçant le sentiment d’appartenance communautaire par le prisme d’un langage commun. Les joueureuses vont intellectualiser la transgressivité en créant du contenu, une documentation, permettant de la comprendre, de la reproduire, de l’améliorer. Ainsi, elle est valorisée car pertinente et préservée car précieuse.
Cette préservation est d’autant plus importante quand elle touche des glitchs qui n’existent plus dans les jeux. En introduction, j’ai indiqué qu’Elden Ring était un jeu speedrunné sur plusieurs versions différentes. Le downgrade, ou le fait d’utiliser une version antérieure du jeu, montre que cette transgressivité s’inscrit autant dans une logique de préservation que de valorisation. On reconnaît une pertinence à un composant, un glitch, une version qui permet de redéfinir les limites de ce qui constitue l’œuvre. Le tableau ci-dessous montre des exemples de glitchs exploités dans différentes catégories de speedrun du jeu Elden Ring. Si certaines techniques sont autorisées, d’autres sont interdites ou inutiles car, bien que possibles, elles font perdre du temps.
Elden Ring
Pegasus Glitch
Zip
Chainsaw Glitch
Wrong Warp
Any% Unrestricted
Inutile / Perte de temps
✓
Inutile / Perte de temps
✓
Any%
✓
Technique bannie
✓
✓
Any% No Wrong Warp
Technique bannie
Technique bannie
✓
Technique bannie
Any% Glitchless
Technique bannie
Technique bannie
Technique bannie
Technique bannie
Certains glitchs s’avèrent utiles et centraux pour certaines catégories en speedrun. En revanche, ces mêmes glitchs se révèlent indésirables auprès des développeureuses : des quatre glitchs présents dans le tableau, trois ont été supprimés.
Des exemples récents montrent que la recherche de nouvelles techniques, de nouveaux glitchs, de nouvelles routes renouvellent les connaissances nécessaires pour speedrunner et encouragent la pratique du speedrun. Par extension, cela préserve l’activité vidéoludique. Nous pouvons citer la technique du Carpetless dans Super Mario 64 (Nintendo, 1996), le Ganonfloor dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Que ce soit sur des jeux du siècle dernier ou bien plus récent, le speedrun s’inscrit dans une logique de fédérer des joueureuses autour d’un principe simple : faire vivre le jeu pour faire vivre le speedrun et inversement. La transgressivité est un levier parmi d’autres pour parvenir à cet objectif.
Conclusion
J’ai envisagé ce travail à la suite d’un constat : les speedrunneureuses utilisent parfois une version antérieure du jeu pour leur pratique. En partant d’une observation rudimentaire—les catégories Any% d’Elden Ring—on s’aperçoit qu’il y a une volonté ou un besoin de continuer à utiliser des versions disparues ou oubliées car elles présentent un intérêt, une pertinence pour le speedrun. Cela a permis de mettre en évidence l’ambivalence dichotomique qui existe entre les speedrunneureuses et les développeureuses sur le glitch : le signal et le bruit, la préservation et la destruction, la pertinence et l’inapproprié, la valorisation et l’oubli.
Les speedrunneureuses repoussent (1) les limites des jeux en exploitant toutes les possibilités du système mais aussi (2) les limites de leurs connaissances afin d’avoir toutes les cartes en main pour atteindre les meilleurs temps possibles. Plus les joueureuses étendent les limites du jeu—la transgressivité étant un levier parmi d’autres—et plus ils génèrent de nouvelles connaissances pour speedrunner préservant et valorisant ainsi le jeu et l’activité vidéoludique. Cependant, la multiplication des correctifs et des versions d’un jeu pose la question suivante : que doit-on conserver et quelle narration développer autour de cette conservation ? La version originale telle qu’elle a été publiée le jour de sa sortie ou la version la plus récente après de multiples mises à jour ? Chacune de ces versions peut offrir une expérience différente, et leur conservation conjointe pourrait être nécessaire pour comprendre l’évolution d’un jeu. Un exemple serait celui de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) avec une version 1.0—témoignant des conditions de travail très difficiles—bien différente de la version 2.12.
D’où l’intérêt, peut-être, pour les personnes travaillant sur le patrimoine vidéoludique de s’intéresser au speedrun et aux speedrunneureuses… Car comme le dit Galadriel dans le monologue d’ouverture de Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau : “Et certaines choses qui n’auraient pas dû être oubliées furent perdues”. Malgré les correctifs, les speedruns sont remplis de certaines choses qui ne seront ni oubliées ni perdues grâce au travail patrimonial et intellectuel des communautés.
Bibliographie
Barbier, Benjamin (2016) : Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère du numérique : le cas du jeu vidéo. https://theses.fr/2016PA080092
Barnabé, Fanny (2016) : Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3113&file=1/
Barnabé, Fanny (2017) : Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764
Barr, Matthew (2014) : Learning through collaboration: video game wikis. https://doi.org/10.1504/IJSMILE.2014.063385
Bonenfant, Maud (2008) : Des espaces d’appropriation. https://www.persee.fr/doc/memor_1626-1429_2008_num_22_1_2162
Coville, Marion (2018) : Préserver les jeux vidéo et l’acte de jouer. https://shs.hal.science/halshs-02534970/document
Le Deuff, Olivier (2012) : Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques.
LeMieux, Patrick (2014) : From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface. https://doi.org/10.7557/23.6153
Love, Patrick (2014) : Playing on the periphery: Metagaming and transgressive play. https://docs.lib.purdue.edu/open_access_theses/650/
Montembeault, Hugo (2019) : Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/24797
Newman, James (2008) : Playing with videogames.
Newman, James (2019) : Wrong Warping, Sequence Breaking, and Running through Code: Systemic Contiguity and Narrative Architecture in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Any% Speedrun. https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjadh/4/1/4_7/_pdf
Pötzsch, Holger (2018) : Forms and Practices of Transgressivity in Videogames: Aesthetics, Play, and Politics. Chapitre publié dans le livre Transgression in Games and Play sous la direction de Kristine Jørgensen et Faltin Karlsen.
Schmalzer, Madison (2022) : Transition Games: Speedrunning Gender. https://repository.lib.ncsu.edu/server/api/core/bitstreams/90d540c5-2302-414f-9450-9f58e86c7789/content
Ce court billet se propose de revenir aux origines du mot “speedrun” et apporte un élément nouveau permettant d’indiquer que le terme existe dans l’industrie vidéoludique depuis au moins… 1981.
Mon travail de recherche m’amène à m’intéresser à l’histoire du speedrun afin d’identifier comment la pratique s’est structurée autour de la médiation des connaissances. Ce travail historique interroge aussi la formation sémantique du mot speedrun (speed + run) et à comprendre pourquoi l’usage a fini par imposer ce terme.
Dans les années 70 et 80, on observe une incitation à la performance vidéoludique de la part des développeurs et de l’industrie vidéoludique. Cela se traduira par une certaine médiatisation (dans des newsletters, des journaux, des magazines etc.) – la performance vidéoludique devient donc une information – et même par une spectacularisation avec des films comme The Last Starfighter (1984) ou The Wizard (1989) – la performance vidéoludique devient une source de création artistique – ou des émissions comme That’s Incredible en 1983 dont voici un best-of :
Dans ma thèse, et en particulier quand je parle de cette époque, je me refuse presque à employer le terme “speedrun”. Je parle plutôt de “performance vidéoludique axée sur lavitesse“. Si l’industrie a pu inciter ses joueureuses à performer – pour prolonger la durée de vie d’un jeu, pour engager économiquement les joueureuses sur le long terme etc. – la pratique du speedrun marque une rupture dans le sens où elle n’est pas organisée par l’industrie mais par les joueureuses. C’est avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.) et gérer tout l’écosystème numérique gravitant autour du jeu.
La “rupture” s’opère donc au début des années 90, quand les joueureuses s’organisent en communauté pour produire, échanger, recevoir de l’information et où, très vite, le terme de speedrun (ou speed run) sera adopté pour désigner l’activité d’accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable. Assez rapidement, le terme s’impose : on le retrouve en 1997 pour Quake done Quick, en 1994 pour DOOM etc. Le terme s’impose dès la formation des premières communautés en ligne. L’emploi du terme speedrun est presque un marqueur politique important où il désigne et rappelle cette rupture : une pratique par et pour les joueureuses. J’ai donc essayé de comprendre d’où venait le terme.
Speedrun est un mot-valise né de l’association entre speed et run. Le terme run mélange à la fois l’image de courir mais aussi d’exécution d’un programme informatique, l’expression to run a game signifie littéralement faire tourner un jeu. Le mot run est utilisé dans le langage courant francophone et désigne plein de choses selon son emploi : synonyme de jouer (“Je vais faire une run de Balatro” ; “Je vais essayer une run avec un build Foi/Force dans Elden Ring”), de speedrun (“Je suis content.e de ma run“) etc., son emploi se rapproche beaucoup, en fin de compte, de l’activité vidéoludique.
Le mot speed est celui qui m’a le plus interrogé : pourquoi pas fast ou quick ? Quand j’ai parlé de Quake done Quick – un speedrun publié en 1997 du jeu Quake – j’ai indiqué que speedrun était déjà employé. On comprend que le choix ici de quick est par rapport à Quake, les deux termes partageant une certaine sonorité. C’est toujours des choses difficiles à vérifier mais le choix de speed viendrait, selon moi, de deux choses : 1) le terme implique la notion de vitesse et surtout d’une vitesse mesurable (en km/h, par exemple) et donc compatible avec un chronomètre et 2) l’expression anglaise at full speed qui signifie à toute vitesse. Peut-être que le principe de vitesse repose aussi sur la maîtrise (de son véhicule, de son avatar) là où quick et fast sont plutôt des termes qui reposent sur une non-maîtrise. Je ne vais pas trop m’étendre mais si des linguistes me lisent, qu’iels n’hésitent pas à se prononcer évidemment.
Du coup, assez rapidement, je me suis demandé quand est-ce que ce terme avait émergé et dans quel contexte. J’ai découvert que le terme existe depuis le début du XXème siècle et est utilisé en mécanique pour l’aviation et les voitures. Si j’en crois le Cambridge Dictionary, le terme désigne la conduite rapide d’un véhicule dans un temps imparti afin d’observer les performances de l’engin. Je trouve ça très intéressant mais j’essaye de trouver une utilisation dans un contexte vidéoludique. Je finis par trouver une des premières traces numériques publiées le 16 décembre 1993. Un utilisateur, andyb, répond à un certain John J Smith :
“Well, just for an idea: on level one I made a speed run straight for the exit. Didn’t stop to shoot anyone or pick up anything. Just barely made it at 6% health by the way… Total time was 17 seconds. Par was 30. Way too low.“
L’emploi est naturel et la suite de la conversation ne nécessite aucune explication, de la part d’andyb, sur ce qu’il a voulu dire par “speed run“. Pour synthétiser, la discussion porte autour des Par Times de DOOM, des temps idéaux pour celleux souhaitant un peu de challenge en complétant les niveaux du jeu très rapidement. Pendant très longtemps, on a cru que c’était la plus vieille trace qui existait de l’emploi du terme speed run mais, et c’est le cœur du billet, je suis en mesure de dire que ce n’est pas vrai.
Je passe rapidement sur le jeu “Speed Run” qui est un jeu de 1988 avec un son épouvantable et qui reprend le concept évoqué précédemment de : prendre une voiture et aller vite.
En fouillant des archives sur Internet Archive, je suis tombé sur un magazine italien de 1984 intitulé : Videogiochi. Pour le trouver, j’ai effectué une recherche text content du mot “speed-run” en limitant les résultats aux années 1980, 1981, 1982, 1983, 1984 et 1985. À la page 22 du onzième numéro de Videogiochi, il y a le courrier des lecteurs et celui de Giovanni Acerbi mentionne clairement “speed-run“. Voici un extrait de son courrier publié :
“Sono un ragazzo di 15 anni, assiduo lettore della vosrea megafantastica rivista, possessore di un VIC 20. Alcune precisazioni sul gioco Radar Rat Race da voi preso in esame nel numero 6 di Videogiochi: innanzitutto il labirinto non è sempre uguale, ma varia nella parte destra dello schermo. Dopo il secondo speed-run i topi aumentano la velocità e col passare dei muri anche di numero, arrivando persino a nove! Spero di potervi mandare al più presto la foto del mio record che supera di poco i 150.000. Per farlo sono arrivato al 13° muro!!!“
Pour celleux qui ne parlent pas italien, Giovanni raconte qu’il a 15 ans, qu’il possède un ordinateur (le VIC 20) et il apporte un éclairage concernant une information erronée donnée par le magazine dans le sixième numéro sur le jeu Radar Rat Race qui, vous vous en doutez, va attirer notre attention plus tard. Giovanni explique notamment que le labyrinthe n’est pas strictement identique et change au fur et à mesure de la progression du joueur. Il explique qu’après le deuxième speed-run, les rats sont plus rapides et que le nombre de murs augmentent. Évidemment, j’ai tiqué sur ce dernier point.
Radar Rat Race est un jeu publié en 1981 par… HAL Laboratory (Kirby et Super Smash Bros., rappelons-le) et la page Wikipédia nous apprend que c’est un clone de Rally-X de Namco. Le troisième numéro de Tilt, publié en 1983, nous apprend que le jeu est :
“[u]n labyrinthe immense [où] s’affrontent des fromages (sic), des souris et des rats. Les souris mangent les fromages, les rats mangent les souris. […] les souris possèdent elles une vitesse de course appréciable, tandis que les rats jouent sur le nombre, trois rats pour une souris au départ !“
Pour la faire courte, c’est un espèce de Pacman. Et pour comprendre pourquoi le jeune Giovanni parlait de “speed-run”, je suis allé sur YouTube pour voir s’il existe des let’s play du jeu et il en existe plusieurs dont celle-ci sur VIC 20, la version utilisée par Giovanni :
Le concept du jeu est simple : il faut éviter les chats et les rats rouges tout en récupérant dix morceaux de fromage avant que le temps s’écoule. (J’ouvre une parenthèse mais ça montre bien que la temporalité et la vitesse sont des dispositifs vidéoludiques depuis très, très longtemps) Le joueur qui a publié la vidéo ci-dessus, enchaîne : le round 1 puis le round 2. On s’aperçoit que la souris dispose d’un pouvoir pour gêner les rats rouges mais que son utilisation fait perdre énormément de temps (donc de points à la fin du round). Puis, quand le round 2 s’achève, vient ceci :
Ici, le temps va défiler plus rapidement. Il est demandé au joueur de mettre à l’épreuve ses connaissances sur le jeu pour terminer le niveau le plus rapidement possible. À ce jour, il s’agit de la plus ancienne utilisation du terme speed run dans un contexte vidéoludique pour désigner l’action d’accomplir rapidement un objectif et elle date de 1981.
Tout ce travail sur la naissance du terme speedrun pour désigner la pratique de terminer rapidement les jeux vidéo fera l’objet d’un approfondissement dans ma thèse. Je souhaite, par exemple, explorer le concept de speed run dans les sports mécaniques au début du XXème siècle et continuer ma recherche étymologique sur speed et run. On peut noter que la contraction des termes pour devenir un seul mot est une stratégie d’appropriation permettant de distinguer le speedrun (vidéoludique) du speed run automobile ou sportif.
Communication lors du Colloque “Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?”le 29 mars 2024 à l’Université de Bourgogne de Dijon. Il s’agit du texte brut.
Introduction
Speedrun : pratique vidéoludique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable, suivant son propre référentiel temporel, et selon des règles définies par la communauté ou le.a praticien.ne.
Médiation des connaissances : “Dispositif humain, fonctionnel et continu, activement organisé pour l’accroissement des connaissances d’une population, mobilisé par l’identification des besoins cognitifs des personnes concernées et s’inscrivant dans leurs pratiques et dans la communauté qu’elles constituent.” Bertrand CALENGE (2015 : 38).
Capital vidéoludique : “ensemble de ressources cognitives, sociales, culturelles… élaboré au fil des apprentissages vécus à travers l’expérience virtuelle” Gaël GILSON (2016 : 83).
psychomoteur
encyclopédique
spécifique
exécution technique, manipulation des périphériques
connaissances théoriques sur l’industrie
connaissances accumulées sur un jeu ou un genre de jeu
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo (2022)
L’objectif de cette présentation va être de montrer comment ces trois concepts s’articulent ensemble pour former l’écosystème actuel du speedrun qui place l’information, de sa création à sa réception, au cœur de sa philosophie.
I/ La construction d’un objet documentaire : histoire du speedrun
Ce postulat – la transmission des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun – est élaboré à la suite de mes observations, de mon expérience personnelle ou encore des entretiens que j’ai pu mener. J’ai donc longuement interrogé ce principe afin de comprendre pourquoi et comment la pratique du speedrun et les communautés se sont construites autour de ce principe fondamental.
Cependant, ne s’intéresser au speedrun que par le prisme communautaire limitent nos recherches aux années 90. Pourtant, le jeu vidéo grand public – ou comme objet culturel de masse – date plutôt des années 70 avec, entre autres, le légendaire Pong d’Atari en 1972. Afin d’inclure les années 70 et 80 dans notre analyse, nous nous sommes intéressés à la vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques. Ainsi, nous proposons une étude historique qui commence depuis Pong jusqu’à aujourd’hui.
La vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques
Les jeux du cirque dans la Rome antique ou les Jeux Olympiques antiques montrent que la vitesse et la temporalité sont de très anciens dispositifs ludiques. Il était donc naturel de les retrouver dans un contexte vidéoludique. Nous pouvons citer les exemples de Space Race (Atari, 1973) ; Gran Trak 10 (Atari, 1974) ; Drag Race (Kee Games/Atari, 1977) etc. permettant de montrer que le principe de “jouer rapidement à un jeu vidéo” est un phénomène aussi ancien que le jeu vidéo. La rupture s’opère essentiellement dans la médiatisation des performances qui va devenir une part essentielle de la pratique.
Médiatisation et spectacularisation de la performance vidéoludique
Dans les années 80, la performance vidéoludique a été largement médiatisée et spectacularisée. Par exemple, Activision a publié des bulletins d’informations entre 1981 et 1983 mettant en avant les exploits temporels de leurs joueurs sur des jeux comme Dragster, Skiing ou Grand Prix. En 1983, l’émission That’s Incredible! a diffusé une des premières compétitions vidéoludiques où les participants devaient scorer le plus rapidement possible. Des films comme The Last Starfighter (1984) et The Wizard (1989) ont également contribué à populariser l’image du jeune prodige des jeux vidéo, avec des histoires centrées autour de leurs compétences. En 1990, le Nintendo World Championships a lieu aux États-Unis et est décrit comme un événement majeur dans l’histoire du speedrun par Koziel (2019).
Le speedrun comme objet documentaire : l’exemple des demos
Des années 90, seules les traces de communautés numériques centrées sur les licences DOOM et Quake nous sont parvenues. Cependant, les performances vidéoludiques avaient du mal à sortir de cette sphère communautaire. La principale barrière à la démocratisation du speedrun, à cette époque, était la difficulté de capturer et de partager les performances. Dans des jeux comme DOOM et Quake, les joueurs peuvent enregistrer leurs sessions de jeu sous forme de “demos“, des fichiers d’inputs légers – quelques kilooctets – et échangeables entre speedrunners. Par le biais des demos, les speedruns sont devenus des objets documentaires, transmettant de l’information – comment parvenir à ce temps ? -, facilitant ainsi leur accès, leur compréhension et leur utilisation par les utilisateurs pour diverses finalités telles que le divertissement ou l’apprentissage.
II/ Les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité et légitimité
En transformant le speedrun en objet documentaire, les speedrunneureuses vont créer l’expérience de spectateur/récepteur. C’est aussi avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.). Bien que l’industrie ait pu inciter les joueureuses à performer, le speedrun est une pratique créé par les joueureuses qui l’organisent et la font vivre indépendamment des développeurs ou des éditeurs. Cela induit la nécessité de fiabiliser les performances puisque l’évaluation de cette dernière se fait par les pairs. Par exemple, en uploadant leurs demos, iels peuvent ajouter un fichier .txt apportant des informations explicitant certains aspects de la performance. La médiation des connaissances, bien qu’elle en soit à ses balbutiements, est alors un phénomène déjà indispensable entre practicien.ne.s.
C’est ce que souligne James NEWMAN dans son livre Playing with videogames en 2008 : les speedrunneureuses apprennent ensemble, les uns des autres. Iels s’inscrivent dans une logique de pédagogie entre pairs – la pairagogie.
“Cet apprentissage entre pairs s’impose à un moment où la complexité est telle qu’un seul formateur est bien en peine de restituer une masse d’informations en croissance exponentielle. Ce faisant, ces pratiques d’apprentissage « peer to peer/pair à pair » s’inventent, en les vivant (Corneli et al., 2014). Dans l’apprentissage entre pairs, la légitimité de celui qui enseigne tient plus de la pertinence d’une connaissance située dans une problématique que de la seule expression d’une règle générale à partir du rôle statutaire d’enseignant ou de formateur. La pairagogie dans le même temps valorise les savoir-faire et construit des légitimités pratiques. Elle donnerait à chacun le sentiment d’appartenance à un groupe d’individus égaux en dignité et en situation. Elle éloigne du syndrome « j’enseigne donc tu apprends » propre aux relations traditionnelles de pouvoir liées à l’univers formel de la formation. Elle brouille les frontières entre l’interne et l’externe des institutions éducatives, renforçant encore la part de l’informel (Corneli et al., 2015).” Denis CRISTOL (2017 : 45)
Cette citation, tirée de la note de synthèse de Denis CRISTOL sur les communautés d’apprentissage, résume les enjeux de la pairagogie dans le contexte du speedrun. Quand un jeu sort, c’est déjà une masse d’informations en croissance exponentielle : il faut apprendre à jouer au jeu, décrypter ses mécaniques, analyser son level-design, faire du theorycrafting, comprendre comment progresser dans le jeu etc. Le speedrun vient interroger ces acquis et apporte de nouvelles informations en croissance exponentielle : les glitchs, toutes les optimisations possibles – déplacement, saut, gestion de l’inventaire, du menu, des combats etc. -, le routing ou la planification à mémoriser etc. La légitimité de celui qui enseigne ne provient pas de son statut – son classement dans le leaderboard – mais de sa capacité à créer de nouvelles connaissances pertinentes pour le speedrun donc située dans une problématiqued’amélioration du speedrun : un nouveau routing, un glitch, une meilleure optimisation etc. Ce sentiment d’appartenanceest renforcé par une co-construction des connaissances potentiellement infinie et où chacun.e peut participer dans un principe d’intelligence collective. En effet, il n’est pas nécessaire d’être un.e speedrunneureuse pour participer à la co-construction d’une performance.
La médiation des connaissances s’inscrit donc dans une logique de pairagogie. Au début, comme nous l’avons vu, elle est pensée pour le court terme et pour fiabiliser les demos. Si on est capable d’expliquer sa performance et que d’autres joueureuses peuvent la reproduire, alors on distingue son speedrun de la triche. Comme pour le speedrun, les technologies de l’information et de la communication des années 90 limitent le potentiel de cette médiation des connaissances. Elle demeure à ce moment-là essentiellement, si ce n’est exclusivement, écrite. Par exemple, un speedrun comme Quake done Quick – publié en 1997 – a laissé une riche documentation de plus de 45000 signes pour expliquer, niveau par niveau, les stratégies ou les techniques utilisées ou encore la méthode pour calculer le temps de complétion. Il est intéressant de noter que QdQ est publié dans une sphère communautaire déjà très familière du speedrun. Cela montre bien, à nouveau, que la médiation est indispensable même entre expert.e.s justement parce que l’apport de nouvelles connaissances est potentiellement infini. Cette médiation ne vient pas inscrire un speedrun dans la durée mais plutôt le speedrun – l’activité – dans la durée. L’objectif est de fournir un maximum d’outils à un maximum de personnes pour que les temps soient battus. C’était, d’ailleurs, quelque chose de déjà compris en 1997 où les auteurs de QdQ espéraient qu’on battrait leur temps.
A contrario, l’absence de médiation peut se révéler problématique et encore plus quand elle quitte la sphère communautaire. Si elle demeure nécessaire entre joueureuses expert.e.s, que se passerait-il si une performance similaire à QdQ venait à rencontrer le grand public ? Par chance, il existe un exemple datant de 2003. Il s’agit d’un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 par Morimoto. Publiée sur un obscur board japonais, la performance va connaître une importante médiatisation (nord-américaine et européenne) et susciter de (très) nombreuses réactions. Aucune explication sur son processus de fabrication ni sur les techniques employées seront publiées dans l’immédiat. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. On pourrait se dire que les joueurs sont unanimes et ont salué sa performance. Pourtant, dans un article de 2014, Patrick LEMIEUX évoque ce TAS et décrit comment les commentaires vont de l’admiration jusqu’au racisme. Il y a beaucoup de méfiance vis-à-vis de la performance. On estime que terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Or, il s’agit d’un TAS. Le jeu est émulé puis, image par image, Morimoto va inscrire des inputs qui seront ensuite lu par l’émulateur. Si la pratique du speedrun reste encore très peu connue, celle du TAS encore moins. L’absence de médiation montre non-seulement les réactions très négatives que le TAS a pu soulever mais aussi l’absence de légitimité de la pratique auprès du grand public.
Ces deux exemples – QdQ et le TAS de Super Mario Bros. 3 – illustrent que la médiation des connaissances est un dispositif indispensable que ce soit pour speedrunner et se lancer dans la pratique ou pour simplement apprécier une performance. S’il a fallu penser la médiation pour fiabiliser les performances à court terme, la légitimité de la pratique a dû se construire sur du moyen/long terme. On peut en voir des résultats aujourd’hui où le speedrun est parfois parodié, utilisé dans le vocabulaire quotidien, source de créations artistiques etc.
Si on a pu évoquer les enjeux de la fiabilité et de la légitimité, un troisième enjeu émerge dans le discours des praticien.ne.s et c’est celui du renouvellement des acteurices de la pratique. Dans le livre d’Eric KOZIEL, plusieurs personnes témoignent en ce sens. En effet, certain.e.s déclarent que le TAS de SMB3 fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. KOZIEL résume ainsi la situation : “While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.”
III/ Écosystème actuel : l’exemple des commentateurices de SpeeDons 2
Pour cette partie, j’ai pris la liberté d’utiliser des entretiens menés en août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2. La finalité était de les interroger sur le rapport qu’iels entretiennent avec le public. Les entretiens étaient semi-directifs. Nous prenions en compte leur rôle dans l’événement (speedrunneureuse, commentateurice, ambianceureuse et revieweurseuse) pour les interroger sur certaines spécificités et, parfois, les pousser à prolonger la réflexion même si elle ne rentrait pas dans le cadre de notre article. Certaines choses évoquées précédemment reviennent dans leurs discours.
La première chose qu’il faut noter c’est que toustes, à une ou deux exceptions, soulignent l’importance des émissions de vulgarisation (88mph / SpeedGame ; Hugo & Laink) ou des marathons (diffusion francophone des Games done Quick ; Interglitches ; SpeeDons etc.) dans leur parcours personnel et comme porte d’entrée dans la pratique. La médiation des connaissances est systémique de cette médiatisation qui présente donc autant un enjeu de légitimité et de fiabilité que de renouvellement des acteurices. On peut aussi souligner que la médiation est devenue orale et s’est bien plus normalisée que la médiation écrite. Cela s’explique par la spectacularisation du speedrun qui bénéficie de la modernisation des technologies de l’information et de la communication.
La deuxième chose que nous pouvons souligner est le constat, partagé par toustes, qu’il n’est pas possible de tout dire, de tout décrire, de tout expliquer dans un commentaire. Ce dernier doit durer le temps du speedrun. Or, la médiation écrite ou asynchrone n’est pas contrainte par le temps et peut former un objet documentaire indépendant de la performance. Dans le cadre d’un marathon, la médiation ET la performance constituent un seul et même objet documentaire. Cela implique, s’il fallait émettre une hypothèse, que la médiation écrite ou asynchrone soit plutôt réservée à un “public-expert” – avec un vocabulaire plus technique, une description plus détaillée des actions à mener, des opérations à effectuer sur son périphérique de jeu – alors que la médiation orale et synchrone est plus pensée pour le “grand public”. De plus, les commentateurices utilisent beaucoup la personnification pour parler du jeu (le jeu pense, croit, imagine, estime, suppose etc.) permettant de simplifier l’explication.
La troisième chose, qui relève plus d’une observation générale, est la volonté de créer un vocabulaire commun. Par exemple, on retrouve un vocabulaire transcommunautaire – qui est partagée par les communautés – avec des termes pour désigner les catégories (any% ; 100% ; glitchless etc.) ou des phénomènes (“skip” ; “out of bounds” ; “damage boost” ; “rocket jump” etc.). Ces termes peuvent, cependant, avoir un sens différent selon les contextes. Mais on retrouve aussi un vocabulaire intracommunautaire. L’exemple le plus répandu est le fait d’attribuer un nom à des glitchs : le Pegasus Glitch dans Elden Ring, le TearDrop dans Dark Souls III, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64 etc. Il s’agit d’un exemple de folksonomie afin d’indexer des objets documentaires numériques – guides, tutoriels, articles d’encyclopédies collaboratives etc. – pour simplifier la recherche d’information. Pour les occidentaux, l’anglais reste la langue dominante pour la recherche documentaire mais les ressources peuvent être dans différentes langues.
La quatrième chose est la volonté, pour les commentateurices, de mettre l’emphase autant sur la performance que la personne et de valoriser ses actions. Les commentateurices ne limitent pas leur rôle à une explication orale de ce qui se passe visuellement à l’écran. Iels tendent à rappeler que malgré la fluidité apparente du speedrun, l’exercice demande une dextérité et une concentration particulière. Le commentaire participe à la mise en scène de la difficulté. De plus, les commentateurices vont parfois sortir de la performance pour soulever des points historiques : nouvelles stratégies découvertes, routing modifié etc. La médiation des connaissances ne concernent donc pas seulement le speedrun à un instant T mais peut englober tout le processus de production afin de mieux situer la performance dans un contexte communautaire plus global.
La cinquième – et dernière – chose qui se veut être une synthèse des discours de nos informateurs est l’accessibilité : à l’espace de communication (généralement Discord), aux ressources, aux speedrunneureuses etc. Pour que ce dispositif humain fonctionne, il est donc nécessaire qu’il soit accessible au plus grand nombre. Cette accessibilité permet aussi d’accueillir de nouveaux acteurs – évoqué dans le premier point – qui souhaiteraient se lancer dans la pratique comme le souligne Madison SCHMALZER dans sa thèse. Elle explique que le speedrun a besoin de cet écosystème info-documentaire pour permettre à de nouvelles personnes de rentrer dans la pratique et aux anciens de renouveler leurs connaissances. Cette médiation représente alors un enjeu communautaire important car si elle ne permet d’inscrire un speedrun dans la durée, elle permet d’inscrire le speedrun (en tant qu’activité) dans la durée. Le commentaire représente un peu tous les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité, légitimité (en tant qu’individu et en tant que représentant d’une communauté de pratique) et renouvellement des acteurices.
Conclusion
Ce travail interroge la manière dont la pratique du speedrun s’est structurée autour de la médiation des connaissances, ses enjeux et comment cette médiation s’exprime aujourd’hui. L’objectif de cette communication est de mieux comprendre les principes structurels qui régissent la pratique du speedrun. Nous avons vu que la médiation des connaissances permet d’ancrer le speedrun – comme activité – dans la durée avec des enjeux à court (fiabilité), moyen (légitimité) et long terme (renouvellement des acteurices. Ce dispositif répond à différents besoins cognitifs exprimés par différents acteurs dans différents contextes.
La médiation des connaissances, dans l’écosystème du speedrun, est hybride. Elle peut être son propre objet documentaire ou former un seul et même objet documentaire avec la performance. Elle peut être synchrone comme asynchrone, orale comme écrite, formalisée – dans le cadre d’un commentaire – comme improvisée – dans le cadre des interactions avec le chat Twitch. Elle demeure, cependant, omniprésente tant la co-construction des connaissances est potentiellement infinie. Des jeux comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time continuent d’être speedrunnés notamment parce qu’on continue de découvrir de nouvelles choses.
La médiation des connaissances dans le contexte du speedrun est donc hybride, complexe et indispensable tout en s’inscrivant dans un contexte de pairagogie : les speedrunneureuses apprennent les uns des autres. En soi, un speedrun est déjà une forme de médiation car c’est un artéfact synthétisant, à un instant donné, les connaissances d’une communauté sur le jeu. Dans les communautés, l’information est un bien commun afin que la médiation des connaissances puisse s’exprimer à un maximum d’individus. Nos informateurices soulignent d’ailleurs que le hoarding – la rétention d’informations – est particulièrement mal vu. De plus, comme la médiation des connaissances s’adressent autant aux speedrunneureuses qu’aux amateurices de la pratique, le speedrun augmente différents aspects du capital vidéoludique selon les agents et les contextes : psychomoteur (le play) et spécifique (le game) et, peut-être dans une moindre mesure, encyclopédique.
Cependant, ce capital a dû mal à s’exporter en dehors des sphères de joueurs et reste difficilement valorisé. Très peu de runneureuses vivent, par exemple, de cette activité si nous considérons que gagner de l’argent est un moyen de valoriser son capital vidéoludique. Mais on observe, tout de même, des changements grâce à certains témoignages lors de SpeeDons 4 : speedrunneur engagé comme bêta testeur, apport d’une expertise pour créer un “mode speedrun” dans le jeu, discussion entre speedrunneureuses et développereuses pour remettre un glitch précédemment patché, valorisation d’un speedrun via le canal officiel Twitter d’un studio, développereuses laissant des mécaniques utilisées en speedrun dans de nouvelles productions etc. etc.
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? Bien sûr que non ! Speedrunnez-les ou regardez du speedrun…
Bibliographie
Calenge, Bertrand. 2015. Les bibliothèques et la mediation des connaissances. Paris, France : Éditions du Cercle de la Librairie. Cristol, Denis. 2017. « Les communautés d’apprentissage : apprendre ensemble », in Savoirs, n°43, pp. 10-55. Paris, France : L’Harmattan. Dozo, Björn-Olav & Krywicki, Boris. 2022. « Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo : du capital ludique au capital journalistique », in Penser (avec) la culture vidéoludique, GAMELAB UNIL-EPFL (dir.). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège. Gilson, Gaël. 2016. L’experience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel. Mémoire universitaire sous la direction de Hugues DRAELANTS. Louvain-la-Neuve, Belgique : Université Catholique de Louvain. Newman, James. 2008. Playing with videogames. Oxford, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge
Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce troisième et dernier billet est consacré à un speedrun publié en novembre 2003 par Radix sur Metroid Prime.
Metroid et le speedrun : un pionnier sexiste
Comme nous allons évoquer la licence Metroid, autant commencer par faire un point rapide sur ce que la licence a pu apporter au speedrun. Barnabé (2017 : 157) rappelle que la série a introduit le principe de “récompenser” le joueur selon son temps de complétion du jeu. En gros, si vous finissiez le jeu en moins d’une heure, Samus apparaissait en sous-vêtement et révélait sa véritable identité de genre, le joueur ne sachant à aucun moment qu’il contrôlait une femme. Même le livret du jeu genrait Samus au masculin avec les pronoms he et him. Je vous invite à regarder la vidéo d’Anita Sarkeesian pour Feminist Frequency sur les femmes comme récompenses dans le jeu vidéo :
Metroid, malgré son procédé sexiste, introduit l’idée de la temporalité comme élément de rejouabilité. Le principe d’avoir des fins alternatives selon le temps de complétion ne peut qu’encourager les joueurs à optimiser leur manière de jouer et étudier le jeu pour y parvenir (Koziel, 2019). Les joueurs doivent se servir de leur première expérience et d’une étude du jeu (patterns des ennemis, localisation des objets, détermination des passages optionnels, des passages obligatoires etc.) pour accomplir un objectif : terminer le jeu le plus rapidement possible. Metroid innove en “récompensant” le joueur de façon différente selon son temps de complétion et ces performances s’ouvrent alors à d’autres genres que les jeux de course, par exemple. Pour le mesurer, on peut citer le travail de Koziel (2019) qui a réalisé un tableau synthétique des challenges orientés sur la vitesse dans les cent premiers numéros (1988-1997) du périodique Nintendo Power, le média officiel de Nintendo en Amérique du Nord. Il y a, entre autres, l’exemple de Prince of Persia, Donkey Kong Country, Final Fantasy Mystic Quest etc. Metroid reste un pionner en la matière.
Metroid Prime et Speed Demos Archive
La licence Metroid a tapé dans l’œil de Nolan “Radix” Pflug, co-fondateur de Speed Demos Archive et que l’on a déjà rencontré avec Quake done Quick puisqu’il est membre du quatuor derrière cette performance de 1997. Dans le livre de Koziel (2019 : 92-93), il raconte qu’il n’a jamais vraiment pu publier son meilleur temps sur Super Metroid (Nintendo, 1994) dans le magazine nord-américain Nintendo Power :
“I was a subscriber to Nintendo Power, and at some point they said to send us a picture of your best time in Super Metroid. […] I couldn’t tell you how long I tried it or what my eventual time was, other than it was under an hour. I took a picture and sent it in, but for whatever reason they didn’t publish it, even though it was better than some of their listed times.”
La citation rappelle les conditions de publication extrêmement difficiles et aléatoires d’un speedrun. En 2002, Nintendo publie Metroid Prime sur GameCube. Comme pour Super Metroid, Metroid Prime contient un chronomètre interne qui indique le temps de complétion. Ni une ni deux, Radix se lance dans un nouveau challenge comme il l’explique à Koziel (2019 : 93) :
“I decided ‘hey, there’s a timer, I have to try to do a speedrun.’ There was a thriving community that had developed on the GameFAQs board for all kinds of tricks that people had discovered. […] So I decided, ‘Gosh, I have this device I can use to capture video, I’m going to record myself playing Metroid Prime and see how fast I can do it.’ I actually started a race with Nathan Jahnke, who started metroid2k2.com, and we each came up with our own route to do this speedrun with 100% item collection. After about three months, I had completed it, and my time was [1 hour and 37 minutes]. So I thought ‘well, now I have to publish this,’ but YouTube didn’t exist yet. I did have this site called Speed Demos Archive, and that’s nice and generic, it doesn’t say anything about Quake in there, so I thought ‘I’ll just post it there.'”
Ainsi, le 13 novembre 2003, le speedrun est publié sur Speed Demos Archive :
Si vous souhaitez voir le speedrun de Radix en 1h37 (il s’agit d’un speedrun segmenté, dans la lignée de ce qu’il faisait avec Quake done Quick en jouant niveau par niveau) : https://archive.org/details/MetroidPrime_137/
Ce speedrun me permet de parler un peu plus en détail de Speed Demos Archive (SDA), l’ancêtre de speedrun.com (SRC). Il y a eu un avant SRC, un avant Twitch et même un avant YouTube pour le speedrun. Pour SDA, on parle d’une période de dix ans, allant de 2004 à plus ou moins 2014. Si SDA commence d’abord avec Quake et la volonté de centraliser les demos autour du jeu, le site deviendra un incontournable du speedrun pendant une décennie et tout ça commence par la publication du speedrun segmenté en 100% de Metroid Prime.
Le speedrun de Radix et ses conséquences : Speed Demos Archive devient la plateforme centrale pour les speedruns
Les conséquences de ce speedrun ne reposent pas uniquement sur le fond mais aussi sur la forme. D’abord, sur le fond. Comme l’explique Nolan “Radix” Pflug, il était en concurrence (qu’on imagine amicale) avec Nathan “Nate” Jahnke. Au moment de ce challenge, le record est détenu par Henru “CALFoolio” Wang en 2 heures et 19 minutes (et disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_219). Radix et Nate postent, pratiquement en même temps, leur performance respective. Si Nate fait un temps tout à fait honorable de 1 heure et 50 minutes (disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_100p_150), le temps de Radix est de 1 heure et 37 minutes. Non seulement Radix éclate Nate de 13 minutes mais il détruit totalement le record de CALFoolio de 42 minutes. D’après Nate, le routing était visiblement le même mais l’exécution de Radix était meilleure. Il faudra attendre août 2004 pour que Radix soit battu. (Toutes les sources sont disponibles ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/14nXkGxsMnR_ln6GXXUT5-M1byqm0kHphU4PxS1VbASQ/edit#gid=0)
Puis, sur la forme. C’est parfaitement résumé par Koziel (2019 : 94) :
“Radix‘s 1:37 run was something of a sensation at the time. People had been performing speedruns of Metroid Prime prior to his attempt and even recording video of them, but those video files were only distributed peer-to-peer via Internet chat programs. Radix‘s run was more than 30 minutes faster than the prior best time, it had exceptional direct-feed video quality, and it was publicly available through Speed Demos Archive, which had plenty of bandwidth to go around. SDA already had traffic enough for Quake-related speedrun information, but this new run brought a wealth of visitors and publicity. Despite this influx of new visitors and interest, Radix wouldn’t open up the site to general submissions until early 2004.”
Pour être exact, c’est le 2 mars 2004 que Radix annonce la création de la section “Other games” sur SDA :
À partir de là, SDA deviendra la plateforme centrale pour la publication, la diffusion et les échanges concernant le speedrun. On doit d’ailleurs à SDA la création des Games done Quick (Awesome et Summer) dont le nom fait explicitement référence à Quake done Quick. Le premier marathon a d’ailleurs lieu en 2010 sous le nom de Classic Games Done Quick (Bézaguet, 2016 : 17) mais je ne rentre pas trop dans les détails et cela fera peut-être, un jour, l’objet d’un billet consacré spécifiquement aux marathons caritatifs.
En utilisant archive.org, j’ai pu faire l’historique de la base de données de Speed Demos Archive. J’ai sélectionné une capture d’écran par année en essayant de me rapprocher d’un intervalle proche de 365 jours. Le site connaît une augmentation significative de sa base de données entre 2004 et 2016 avant de voir cette hausse être freinée puis devenir anecdotique à partir de 2018. Le déclin arrive cependant en 2014 avec une baisse progressive du nombre de jeux ajoutés à sa base de données. Pour vous donner une idée, ce sont 24 jeux ajoutés entre 2019 et 2022 quand 35 furent ajoutés uniquement entre 2018 et 2019. Aujourd’hui, la base de données de SDA contient 1318 jeux (au 7 octobre 2023). C’est pour cette raison que je date le début du “déclin” de SDA, en tant que site, en 2014.
Le temps fort de SDA fut donc sur une décennie complète. Pour autant, la pratique n’a pas non plus explosé (Macron EXPLOSION) tout de suite tant il existait des contraintes techniques. En 2004, capturer sa console reste complexe et les outils de l’époque sont expérimentaux. Néanmoins, SDA propose une diversité dans les speedruns et les jeux proposés, un espace pour échanger des informations avec son forum et même des éléments pour capturer ses jeux selon la console utilisée ou des tutoriels pour capturer son PC. Il a fallu que SDA existe, que les technologies de l’information et de la communication se diversifient pour que le phénomène du speedrun devienne suffisamment important. Aujourd’hui, capturer une partie est accessible pour n’importe qui possédant un ordinateur ou une console et il existe un milliard de tutoriels.
L’après Speed Demos Archive
Si SDA connaît un déclin en 2014, un autre site émerge rapidement : speedrun.com. Très rapidement, sa base de données explose (Macron EXPLOSION). En novembre 2014, 694 jeux sont disponibles sur SRC. En février 2015, il y en avait déjà deux fois plus que sur SDA. En 2023, le site avait plus de 32000 jeux référencés ce qui est pratiquement vingt-cinq fois plus que la base de données de SDA. Dire que SDA n’est désormais plus le site principal pour le speedrun relève donc de l’euphémisme. Alors, comment expliquer cela ?
Dans mes recherches, la question revient ponctuellement sur différents sites et chacun y va de sa théorie. Je vais essayer de me concentrer sur une source précise qui établit déjà ce constat en 2017 en réalisant une enquête auprès de joueurs. Mais avant tout chose, il convient de commencer par rappeler que SDA et SRC ne sont pas réellement comparables car ils ne sont pas pensés pour supporter les mêmes fonctions. SRC fut créé pour être un espace accueillant les leaderboards de toute une série de jeux quand SDA n’a jamais prétendu être un espace promouvant un quelconque classement. SDA met plutôt l’emphase sur la « qualité » de ses vidéos – bien qu’il soit difficile de définir ce que recouvre cette notion. SRC va accepter l’ensemble des performances des praticiens, que ce soit des records ou des temps franchement éloignés du podium. Tant qu’un speedrun respecte les règles de la catégorie, il sera accepté sur speedrun.com.
SDA propose, au contraire, de mettre en avant un seul speedrun par jeu et par catégorie. Le site se présente toujours, au moment où nous écrivons ces lignes, comme un hébergeur de speedruns de grande qualité. Les speedruns soumis sur SDA doivent respecter des standards sonores et visuels en plus de se conformer aux règles de la catégorie. Pour l’aspect audio, le speedrun ne doit comporter aucun autre son que ceux proposés par le jeu. La voix ou l’environnement sonore du praticien ne doit jamais être audible. Pour l’aspect visuel, le speedrun doit être parfait dans son exécution tout en étant divertissant. Cette première analyse rapide montre que SRC met plutôt l’emphase sur les praticien.ne.s, en leur proposant la possibilité de publier une run et d’avoir un historique personnel, quand SDA met plutôt l’emphase sur le speedrun avec des notions très subjectives de “qualité”. Mais la question de savoir pourquoi ou comment SRC a “remplacé” SDA, pourquoi SDA n’est plus le site de référence pour le speedrun etc. n’est pas nouvelle et revient ponctuellement sur les forums. Comme je l’ai indiqué, chacun y va de sa théorie : le souhait d’avoir des leaderboards, la volonté d’une modération plus communautaire et moins générale, le souhait d’utiliser des émulateurs qui sont plus simples à capturer etc.
En juin 2017, donc, un membre de SDA publie un message sur le forum du site où il demande à d’autres membres et visiteurs de SDA de répondre à une enquête sur le speedrun. De l’aveu du créateur de l’enquête, il s’agissait d’une simple curiosité : “This survey was created out of personal curiosity about some baseline community issues and how community members generally approach them. Speedrunning is a large community, which both exists in a ‘greater’ form through large marathons, discussion forums and aggregated leaderboards, and also through its many specific and individual game/series communities. A goal of this survey and its analysis is to tap into some of the mindsets, histories, and motivations of how community members feel about a range of topics.” L’enquête est intégralement disponible via ce lien : https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSGg3knsQMq9T9i1DvC6fuPA3njoruD-mIZkSlygprx2s1R-hHiu_Hsxqgnm7wrI7_oi8YHAB9crTtz/pub
L’enquête, même si elle n’est pas représentative et ne suit pas une méthodologie scientifique stricte, soulève quelques points intéressants. Par exemple, sur la manière de s’informer des joueurs où ces derniers privilégient une médiation de pair à pair avec Discord ou le chat sur Twitch. Dès 2017, les joueurs ne considèrent plus SDA comme une source faisant autorité, le site étant l’un des derniers choix des joueurs pour chercher des informations. L’obsolescence générale du site, tant sur la forme que le fond, est aussi pointé du doigt : “older timing method” ; “SDA isn’t required for publishing runs anymore” ; “modern verification is faster” ; “SDA runs are obsolete” etc. LotBlind, un.e rédacteur de SDA, a répondu à ces critiques ici : https://forum.speeddemosarchive.com/post/sdas_response_to_stuff_that_came_up_in_the_speedrunning_survey.html
Toutes ces critiques sont justifiées mais encore une fois SDA et SRC ne poursuivent pas le même but. Si SRC a pour vocation d’être un espace d’actualités en temps plus ou moins réel, SDA propose plutôt des runs “ambassadrices” pour le jeu et la pratique. Pour autant, étudier en profondeur cette migration de SDA vers SRC permet de mettre en évidence que l’évolution du speedrun n’impacte pas seulement le fond mais tout ce qui gravite autour : la nécessité d’avoir une équipe de modération pour chaque jeu avec ses propres règles et ses propres catégories ; un espace centralisant une grande majorité des performances ; un historique pour chaque praticien.ne etc. Travailler sur l’après SDA et l’émergence de SRC permet aussi d’étudier ces changements qui coïncide avec Twitch, l’apparition de Discord, celle d’OBS ou de Xsplit. La pratique ayant gagné en popularité, les outils pour publier des vidéos, jouer en direct, communiquer entre joueurs ayant évolués aussi, il était normal de voir évoluer ou émerger une nouvelle plateforme qui répondaient à ces nouveaux besoins avec une gestion plus communautaire des speedruns quand SDA proposait une gestion globale.
Je souhaite quand même terminer ce billet en rendant hommage à SDA qui reste un pionnier dans le monde du speedrun et même numérique en étant un “YouTube du speedrun” avant même que YouTube existe. Sans SDA ou TASVideos.org, CoeurDeVandale et RealMyop ne réaliseront jamais 88mph puis Speed Game et jamais ils ne me transmettront leur passion pour le speedrun qui ne deviendra jamais mon sujet de recherche. C’est aussi grâce à SDA que les Games done Quick (Awesome et Summer) existent et que MisterMV a pu les diffuser en français au début des années 2010. La forte culture francophone du speedrun doit beaucoup à CoeurDeVandale, RealMyop et MisterMV qui se sont servis de SDA pour leurs émissions. On est tous, dans le fond, les enfants de Speed Demos Archive.
Avec cette trilogie de billets, j’ai pu évoquer une période courte (1997-2004) mais sûrement la plus intéressante et qui a concentré ce qui fera le futur du speedrun :
– le premier speedrun moderne avec Quake done Quick
– la nécessaire médiation entre un speedrun et un public néophyte avec le TAS de Morimoto
– l’ouverture de Speed Demos Archive à d’autres jeux que Quake et la création d’un espace communautaire qui donnera naissance aux marathons caritatifs, entre autres
Le speedrun tel qu’on le connait aujourd’hui est le fruit de cette époque. C’était bien normal d’y revenir en détail.
BÉZAGUET, Vincent. 2016. Le Speedrun, pratique compétitive du jeu vidéo : Sociologie d’une discipline émergente. Paris, France : Université Paris-Est-Marne-la-Vallèe.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.
Depuis plusieurs années, l’association Le French Restream propose la diffusion de plusieurs événements caritatifs liés au speedrun (en plus d’organiser son propre événement avec Interglitches) avec des commentaires en français ! J’ai pu réaliser celui d’Elden Ring (en Any% Glitchless) réalisé par Mitchriz lors des Summer Games Done Quick 2023 et en compagnie de l’incroyable KEMIST qui était co-détenteur du record du monde au moment du commentaire.
Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce deuxième billet est consacré à un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 publié en novembre 2003 par Morimoto.
Qu’est-ce que le TAS ?
Dans mon précédent billet sur Quake done Quick, j’ai tenté de montrer en quoi ce speedrun pouvait être considéré comme le tout premier speedrun moderne. Aujourd’hui, je voudrais évoquer un tool-assisted speedrun (TAS) ce qui va me permettre d’évoquer cette pratique complémentaire du speedrun. Schmalzer (2021 : 64) définit le TAS ainsi : “a TAS is a playthrough of a videogame that is preprogrammed by a human so that the inputs can be automatically played back in full without a human operator.” Newman (2012 : 150) parle de l’utilisation “of emulation software and the ability to save the state of gameplay at any point […] so as to perform gameplay as a form of stopframe animation.” Littéralement, TAS signifie “speedrun assisté d’outils” et ces outils sont ceux proposés, généralement, par l’émulateur. En plus d’émuler un jeu, ces logiciels permettent diverses fonctionnalités comme programmer les différentes touches que l’on souhaite presser à différentes frames, d’établir des save slots – un point de sauvegarde qui ne figure pas dans le jeu initial, de jouer au ralenti, de manipuler l’aléatoire etc. Un émulateur comme BizHawk est un exemple de logiciel créé par les TASers pour les TASers (et, évidemment, les joueurs casuals).
Le TAS est une pratique dont certaines actions sont théoriquement impossibles. Le TAS se distingue du speedrun “classique” sans que ce soit une pratique concurrente. Au contraire, il existe des passerelles entre les deux disciplines. Il n’est pas rare que des techniques présentes en TAS soit reproduites dans des conditions “classiques” dans un speedrun. Malheureusement, le TAS se limite essentiellement à des jeux sur émulateurs même s’il en existe de jeux sur PC. Par conséquent, il est beaucoup plus fréquent d’avoir des TAS sur des jeux rétro (de la première à la cinquième génération).
La démarche du TAS ne s’inscrit cependant pas dans un contexte compétitif car il n’y a pas de leaderboard sur le site de référence TASVideos. On trouve même des tool-assisted superplays qui ne sont pas des speedruns mais plus une exhibition de techniques théoriquement possibles et dans un cadre plus divertissant et humoristique que compétitif. Je vous mets quelques exemples :
Terminer 1er (150cc) sur les 32 courses de Mario Kart Wii sans jamais appuyer sur le bouton pour accélérer :
Terminer le mode All Stars en Very Hard de Super Smash Bros. Melee avec Luigi sans jamais infliger ni recevoir le moindre dégât :
Terminer Elden Ring en moins de trois minutes :
Terminer Super Mario 64 en récupérant les 120 étoiles :
Comme pour le speedrun, le TAS n’est jamais totalement une fin en soi mais une étape vers le prochain TAS qui contiendra les nouvelles améliorations trouvées par les joueurs. En revanche, le processus de production du TAS peut être excessivement long. Celui sur Super Mario 64 ci-dessus a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, et la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Au moment où j’écris ces lignes, ce TAS est l’actuel record. En fait, comme pour un speedrun, un TAS ne sera jamais amélioré si plus personne ne s’y intéresse.
Le TAS de Super Mario Bros. 3 par Morimoto : propos introductifs
Dans ce billet, je voudrais évoquer un TAS qui a connu une importante médiatisation à la fin de l’année 2003 : Super Mario Bros. 3 par le TASer japonais Morimoto. Contrairement à Quake done Quick, la performance est beaucoup moins documentée. Si le nom et la nationalité du joueur ne font aucun doute (ces informations sont mentionnées dans la vidéo), très peu de choses sont connues sur sa personne si ce n’est l’intérêt qu’il a porté au TAS. Sur tasvideos.org, sa page montre qu’il s’est adonné à cette pratique sur plusieurs autres jeux comme Mega Man 1 et 2, Ghosts ‘n Goblins, Gradius etc.
En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net (un board japonais) une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La voici en qualité supérieure grâce à la chaîne TASVideosChannel :
Il s’agit d’une performance “classique” au vu des standards actuels mais exceptionnellement remarquable et innovante pour l’époque. Morimoto utilise deux flûtes pour passer du monde 1 au monde 8, termine les niveaux avec une certaine fluidité et se permet quelques moments divertissants lors des niveaux en auto-scroll du monde 8. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. Vous l’aurez compris, la performance ne s’est donc pas faite en temps réel mais image par image. Morimoto a édité les différents inputs pour chaque frame. Il expliquera même avoir commencé ce projet en 2001.
De manière assez étonnante, l’histoire retiendra essentiellement la performance du japonais alors que son TAS est obsolète au bout de… quatre mois. En mars 2004, Genisto (un Québécois si on en croit sa page sur TASVideos) publie un TAS qui améliore de dix secondes le temps de Morimoto. Cette fois, cette performance se circule pas massivement sur les forums tout simplement parce qu’elle n’est pas reprise par des sites. Il est intéressant de noter que le traitement médiatique du speedrun repose sur un instant T et non sur l’évolution des meilleurs temps alors que la pratique trouve son sens sur ces constantes améliorations.
Bref. Assez rapidement, la vidéo de Morimoto fait le tour du web : d’un obscur board japonais, ce TAS devient le premier exemple d’une performance médiatisée à grande échelle. Pour le mesurer, j’ai effectué des requêtes sur Google dans différentes langues. Je ne prétends pas tester toutes les langues du monde ou les dix plus parlées sur la planète mais de faire un rapide tour. Pour rappel, nous sommes en 2003 et les réseaux sociaux se limitent à des forums ou des chats IRC. Néanmoins, on retrouve la performance sur des sites français, anglais, brésilien, néerlandais, italien, coréen, japonais, américain, tchèque ou encore finlandais. La vidéo a d’ailleurs connu une exceptionnelle longévité avec les multiples uploads sur YouTube ou Dailymotion qui ont permis de générer de nouveaux commentaires et visionnages à la fin des années 2000.
Le TAS dans la littérature scientifique
Cette performance est, contrairement à Quake done Quick, relativement peu étudiée dans la littérature scientifique. Le nom de Morimoto apparait brièvement dans la thèse de Barnabé (2017 : 159) où elle évoque comment cette performance a permis à un finlandais, Joel “Bisqwit” Yliluoma, de s’intéresser à la pratique du TAS et de créer, de fil en aiguille, TASvideos.org. Cependant, le TAS de Morimoto a été étudié dans le cadre d’un article publié en 2014 par Patrick LeMieux. Mon objectif, ici, n’est pas d’en faire un compte-rendu mais de piocher les différents éléments au sujet de la performance et qui serviront mon propos. Si j’ai pu évoqué le contexte de diffusion internationale, je voudrais évoquer la réception. LeMieux (2014 : 14-15) rapporte des propos de spectateurs qui montre que la performance ne suscite pas un enthousiasme général mais soulève tantôt de l’émerveillement, tantôt du rejet allant parfois jusqu’à du racisme anti-asiatique. Il y a beaucoup de méfiance au sujet de la vidéo. Pour être plus précis, on estime que la performance de terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Contrairement à QdQ, le TAS de Morimoto ne présente aucune explication dans l’immédiat et il s’agit d’une différence majeure. Morimoto est accusé d’avoir dupé le public en ne précisant pas qu’il s’agissait d’une performance sur émulateur. Face à cela, il publiera des explications dans sa langue natale mais qui auront beaucoup plus de mal à circuler que sa performance.
Si LeMieux (2014) a donc mis en évidence la réception contrastée de la performance de Morimoto par le grand public, Koziel (2019 : 96) apporte différents témoignages montrant toute l’importance du TAS pour des speedrunners. Radix, créateur du site Speed Demos Archive ; Mike Uyama, fondateur des Games Done Quick ; Puwexil, co-fondateur du marathon RPG Limit Break ; Narcissa Wright, co-fondatrice du site Speed Runs Live et qui a révolutionné le speedrun d’Ocarina of Time ; PJ Dicesare, speedrunner ; Eric Koziel, speedrunner, auteur du livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs et également connu pour avoir prouvé que le record de Todd Rogers sur Dragster en 5,51 secondes était impossible ; tous déclarent que le TAS fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. Si d’un côté Morimoto a reçu plusieurs critiques pour sa vidéo, d’un autre côté sa performance a suscité l’intérêt de futurs acteurs majeurs de la pratique. Koziel (2019 : 98) résume assez bien cette tension :
“While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.”
L’héritage de Morimoto
L’exportation du speedrun de son cadre communautaire vers un cadre plus grand public ne peut donc pas se faire comme ça et sans aucune préparation. Le TAS de Morimoto aura au moins permis de mettre en évidence la nécessité de mettre quelqu’un ou quelque chose entre la performance et le spectateur néophyte. En réalité, l’incompréhension des spectateurs en 2003 traduit une absence d’information et donc une incapacité à pouvoir combler ce besoin d’information sur la performance. La médiation vise à y répondre en anticipant les besoins des spectateurs. C’est ce modèle qui sera privilégié par la suite (émissions, marathons etc.) et qui fait sens encore aujourd’hui puisque de nombreux speedrunners ont découvert la pratique grâce à 88 mph ou Speed Game, à la diffusion francophone des Games done Quick, à SpeeDons, à Interglitches, à Fast and Fabulous etc.
Le speedrun a connu des évolutions mais je pense que rien n’égale celle concernant l’information et sa capacité, sa simplicité, à être créée, partagée, diffusée, traitée, analysée, réceptionnée etc. Elle est essentielle pour les runners mais également pour les spectateurs ce qui rend le speedrun assez particulier dans le sens où la pratique est autant un résultat qu’un processus et la compréhension de l’un favorise l’appréciation de l’autre et réciproquement : apprécier un résultat permet de comprendre les efforts menés lors du processus et apprécier le processus permet de comprendre ce qu’il se passe visuellement. C’était déjà comme ça que Quake done Quick était pensé en 1997 mais on peut remonter à 1994 avec COMPET-N et DOOM où les joueurs avaient besoin d’expliquer leur performance.
L’information n’est pas simplement une donnée permettant de comprendre, elle a aussi un rôle central dans la légitimation de la performance. La médiation n’est donc pas seulement là pour permettre l’appréciation de la run mais pour légitimer la performance et le travail du runner. Le TAS de Morimoto a donc considérablement influencé la manière de diffuser du speedrun auprès du grand public. Ainsi demeure son héritage.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.
LEMIEUX, Patrick. 2014. “From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface” Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Volume 8, n°1, pp. 7-31. https://doi.org/10.7557/23.6153
NEWMAN, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Londres, Royaume-Uni : Routledge
SCHMALZER, Madison. 2021. “Breaking The Stack: Understanding Videogame Animation through Tool-Assisted Speedrun” Animation: An Interdisciplinary Journal. Volume 16, n°1-2, pp. 64-82. https://doi.org/10.1177/17468477211025661
Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce premier billet est consacré à Quake done Quick (QdQ) publié en juin 1997.
C KOI QUAKE FAIT RAPIDEMENT ???
Nous sommes en juin 1997. Ils s’appellent Yonatan, Matthias, Nolan et Anthony. Les deux plus jeunes sont Yonatan et Nolan, âgés respectivement de 16 et 17 ans. Matthias, 23 ans, est étudiant en Informatique à l’Université de Karlsruhe en Allemagne. Anthony, le plus âgé des quatre, a 26 ans et est doctorant en mathématiques sur le point de soutenir sa thèse à l’Université de Manchester, en Angleterre. Ils viennent tous les quatre de trois continents différents : Yonatan est israélien, Matthias est allemand, Nolan est américain et Anthony est britannique. Ils sont animés par une passion commune : parcourir rapidement les niveaux du jeu vidéo Quake (id Software, 1996). Ensemble, ils sont les auteurs d’un speedrun qui donnera son nom à plusieurs événements caritatifs : Quake done Quick (QdQ).
Le projet est ambitieux : terminer Quake le plus rapidement possible et en difficulté Nightmare, le niveau de difficulté le plus élevé. À l’époque, la norme est de terminer et d’optimiser les niveaux mais pas le jeu dans son entièreté. Après tout, comment être régulier sur un jeu qui comporte plus de vingt-cinq niveaux ? Le quatuor le confesse : “We’d sure like to meet the person who could play as well as this through a continuous twenty-minute run!”. Dès lors, et c’est ce qui explique pourquoi il y a quatre auteurs : QdQ est un speedrun en plusieurs segments. Aujourd’hui, ce mode de production est tombé en désuétude avec le streaming comme le souligne Scully-Blaker (2016 : 23). Pour le dire rapidement, le speedrun segmenté s’oppose au speedrun single-segment dans son processus de fabrication. Il s’agit de diviser son routing en plusieurs segments et de les faire, les faire, les refaire et encore les refaire jusqu’à obtenir l’optimisation parfaite : une RNG favorable, un placement des ennemis optimal, plusieurs tricks d’affilé réussis etc. Par la suite, il suffit de mettre bout à bout les segments et on obtient son speedrun segmenté. Je vous mets, ci-dessous, un exemple “récent” pour montrer que cette pratique existe encore (et parce que je trouve ce streamer très chouette) :
Borderlands 3 en Any% Segmented par JoltzDude139 (15 septembre 2021) :
Aujourd’hui, les speedruns segmentés sont une exception. En 1997, ce n’est même pas une norme car, comme je l’ai dit précédemment, les joueurs préfèrent speedrunner DOOM et/ou Quake en optimisant un niveau plutôt que le jeu. En revanche, cela le deviendra avec Speed Demos Archive. Bref. QdQ est réalisé en 27 segments, chaque segment correspondant à un niveau. Yonatan en a réalisé 19, Matthias en a fait 5 et Nolan en a accompli 3. Le rôle d’Anthony est plus technique et permet, entre autres, de “coller” les différents segments ensemble pour donner l’illusion d’un seul et même segment. Mais son implication ne se limite pas à cela. Il existe deux versions du speedrun : une à la première personne (FPS) et une à la troisième personne (TPS). C’est cette dernière qui est appelée QdQ mais, par abus de langage, QdQ désigne simplement la performance d’avoir terminé Quake en 19 minutes et 49 secondes. Je ne rentre pas dans les détails techniques mais c’est Anthony qui a élaboré le programme permettant d’enregistrer les segments en vue à la troisième personne. Il est considéré, par ses pairs, comme un auteur de QdQ.
Cette partie est une synthèse visant à faire dialoguer différentes personnes qui ont écrit sur QdQ : Lowood (2006) ; Newman (2008) ; Scully-Blaker (2016) et Barnabé (2017).
Le premier a évoqué QdQ est Henry Lowood dans un article de 2006 intitulé High-performance play: The making of machinima. Il décrit QdQ comme un exemple de “transformative, high-performance play” (Lowood, 2006 : 34) qui combine “virtual gymastics, game engine analysis, trickery and expert gameplay” (ibid). Il raconte également comment QdQ est né, comment Anthony s’est immédiatement pris d’intérêt pour la pratique en regardant des performances de Yonatan. Anthony a contacté Yonatan pour lui suggérer diverses améliorations potentielles et, avec Matthias et Nolan, ils se sont associés pour faire QdQ. Si jamais l’article vous intéresse, il traite de la manière dont les Machinimas permettent l’appropriation des technologies vidéoludiques pour faire émerger de nouvelles formes narratives.
Pour Newman, QdQ illustre que le speedrun se situe toujours dans un contexte de groupe (2008 : 130) même s’il n’y a qu’un seul joueur à la manette (ou au clavier). En gros, un speedrun est issu d’une intelligence collective. L’exemple de QdQ sert également à montrer la différence entre le high-score et le speedrun. Si d’un côté, il y a une vitalité à protéger les stratégies des meilleurs champions, “the culture of speedrunning is oriented around the public exhibition of these performances in their entirety.” (Newman, 2008 : 132). Il parle de tout un tas de choses : de la relation que les speedrunners entretiennent avec la difficulté, de la tension entre émergence (fast) et conservatisme (but safe) etc. Enfin, il explique que les développeurs de Quake ont donné tellement d’outils aux joueurs pour modifier le jeu qu’une conséquence à cela est la nécessité de déterminer des conditions particulières pour speedrunner (Newman, 2008 : 136). En d’autres termes, il convient d’imposer un cadre à la performance, de délimiter les contours, bref : d’établir des règles.
QdQ a été un petit peu oublié par la suite mais revient dans les travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017). Ils l’évoquent principalement pour parler de l’histoire du speedrun et reprennent, globalement, ce qui a déjà été écrit par Lowood (2006) et Newman (2008). Pour moi, cela montre deux choses. Premièrement, il est intéressant de noter la pertinence de ces sources malgré des dates antérieures à Twitch, Discord ou speedrun.com. Lowood et Newman sont sûrement les références que je retrouve le plus dans la littérature scientifique autour du speedrun. Deuxièmement, QdQ est régulièrement cité dans des travaux traitant de l’histoire de la pratique. Aux travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017), nous pouvons ajouter le livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs de Koziel (2019) qui consacre quelques pages sur QdQ dans son chapitre sur l’histoire du speedrun. En résumé, QdQ aura eu un impact majeur sur la pratique tant l’histoire retient cette performance.
Quake done Quick comme premier speedrun moderne
Dans les grandes lignes, j’ai tenté de présenter QdQ et ce qu’il se disait de ce speedrun dans la littérature scientifique. Tout d’abord, QdQ sert d’exemple pour illustrer l’aspect collaboratif de la pratique. Puis, son impact majeur sur la discipline fait de cette performance un événement important dans l’histoire du speedrun. J’aimerais compléter ce dernier point et aller plus loin en expliquant pourquoi, selon moi, QdQ peut être considéré comme le tout premier speedrun moderne.
La manière dont les speedruns sont chronométrés peut varier mais dans QdQ ce n’est pas du temps réel. Le chronomètre s’arrête et reprend pendant le speedrun ce qui explique le décalage entre la durée de la vidéo (27 minutes) et la durée du speedrun (19 minutes et 49 secondes). À ce sujet, le quatuor explique avoir tenté de trouver un compromis qui permettrait de calculer le temps d’une run afin d’assurer une équité entre runners : “a slow computer may display a different time than a fast computer. This needs resolving since we want times to be definitive and not dependent on the computer the demo is playing on.” Cette garantie de l’équité est primordiale pour assurer une compétition saine entre speedrunners et ne pas favoriser celleux qui disposent de PC ou de consoles plus puissants. C’était déjà un principe fondateur de QdQ.
Il y a plusieurs moments, dans la vidéo de QdQ, qui sont textuellement commentés. J’entends par là que ces textes sont ajoutés manuellement par le quatuor et n’apparait donc pas, de base, dans le jeu. Il y a celui-ci :
Celui-là :
Et puis il y a cette séquence :
Je ne mets pas tout mais, en gros, il y a des commentaires annonçant un trick, une technique et des commentaire plus légers et humoristiques dans des séquences nécessitant d’attendre.
On retrouve aujourd’hui cette forme de narration dans les speedruns commentés lors des marathons caritatifs. On va essayer de capter l’attention du public en leur disant que quelque chose d’impressionnant va se produire en mettant l’emphase sur une technique à venir. Il y a aussi ce besoin de “commenter”, d’animer, de combler le “vide” et des temps faibles où rien ne se passe. Dans l’exemple ci-dessus, il s’agit d’une dalle-ascenseur qui se déplace vers le bas. Un autre principe fondateur de QdQ réside donc dans sa manière de penser le speedrun comme un divertissement et de prendre en compte le public, de lui parler, de l’inclure dans la performance.
QdQ est accompagné d’un document textuel qui explique, niveau par niveau, les stratégies utilisées. Il y a une documentation extrêmement riche autour de QdQ. Ce n’est pas quelque chose introduit par QdQ car COMPET-N, le site pour les speedruns de DOOM au milieu des années 90, permettait aux joueurs uploadant leurs runs d’ajouter un document .txt et d’y écrire un peu ce qu’ils voulaient. QdQ change totalement d’approche en formalisant la création d’un paratexte, de notes explicatives qui viennent accompagner chaque speedrun. Le dernier principe fondateur de QdQ est donc cette volonté de vulgariser, au maximum, la performance pour que d’autres runners s’en emparent et améliorent les temps. Le principe d’un speedrun qui n’est pas une fin en soi mais une étape menant au record suivant (Barnabé, 2016 : 452) est déjà exprimé par le quatuor en 1997. Pour preuve, Quake done Quick donnera Quake done Quicker en septembre 1997 où on passe de 19min49sec à 16min35sec.
On pourrait également citer toute l’étude sur la physique du jeu qu’a notamment réalisée Anthony, les nombreux essais pour tester les mécaniques, les différentes stratégies possibles et impossibles pour optimiser les temps et leurs tests etc. etc. QdQ n’est pas simplement un speedrun qui illustre le principe collaboratif de la pratique : QdQ contient tous les ingrédients du speedrun moderne.
Il y a de l’ADN de Quake done Quick dans chaque speedrun.
RÉFÉRENCES
BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.
LOWOOD, Henry. 2006. “High-performance play: The making of machinima” Journal of Media Practice. Volume 7, n°1, pp. 25-42. https://doi.org/10.1386/jmpr.7.1.25/1.
NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames. Londres, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge.
J’avais réagi en essayant, dans un thread, de compiler quelques statistiques et de voir si on pouvait en tirer quelque chose. Le billet qui suit reprend et développe mon propos initial.
Moins de viewers…
Je me suis donc demandé si ce phénomène entre les SGDQ 2019 et 2023 était généralisé ou non. Pour la récolte des données, j’ai utilisé deux sites : https://www.gdqstats.com/ et https://twitchtracker.com/gamesdonequick/streams. L’avantage de ces sites est qu’ils sont gratuits. Je me suis intéressé au nombre maximal de viewers et non à la moyenne sur l’événement tout simplement parce que cette donnée n’existe pas sur gdqstats.
Cependant, pour une raison que j’ignore, les données ne sont pas identiques d’un site à l’autre. Pour autant, l’écart reste suffisamment faible pour que les données soient exploitables. Je me suis concentré sur les deux événements historiques des GdQ : AGDQ et SGDQ. Enfin, ce nombre est mesuré à partir de la chaîne Twitch des Games done Quick et ne prend pas en compte les chaînes qui diffusent les événements dans leur propre langue.
AGDQ 2017
AGDQ 2018
AGDQ 2019
AGDQ 2020
AGDQ 2021
AGDQ 2022
AGDQ 2023
Twitch Tracker : 247 432
GDQ Stats : NC
Twitch Tracker : 203 022
GDQ Stats : 203 022
Twitch Tracker : 219 649
GDQ Stats : 223 137
Twitch Tracker : 236 438
GDQ Stats : 237 523
Twitch Tracker : 138 249
GDQ Stats : 141 291
Twitch Tracker : 113 011
GDQ Stats : 120 408
Twitch Tracker : 85 637
GDQ Stats : 90 350
SGDQ 2017
SGDQ 2018
SGDQ 2019
SGDQ 2020
SGDQ 2021
SGDQ 2022
SGDQ 2023
Twitch Tracker : 213 129
GDQ Stats : 220 473
Twitch Tracker : 171 472
GDQ Stats : 172 343
Twitch Tracker : 156 554
GDQ Stats : 156 554
Twitch Tracker : 107 597
GDQ Stats : 107 597
Twitch Tracker : 109 604
GDQ Stats : 109 604
Twitch Tracker : 102 211
GDQ Stats : NC
Twitch Tracker : 72 196
GDQ Stats : 72 196
Même si les chiffres ne sont pas identiques selon le site utilisé, ils confirment une tendance qui serait vérifiable avec une comparaison de l’audience moyenne sur chaque événement.
Pour les AGDQ, la chute est particulièrement spectaculaire entre 2020 et 2021 et c’est assez paradoxal quand on sait que le trafic sur Twitch a explosé à cette période en raison de la pandémie et des différents confinements. Entre 2017 et 2023, le nombre maximum de viewers pour les AGDQ et les SGDQ a diminué de 33 à 36%. Les gens regardent de moins en moins ces marathons.
…moins de dons ?
Est-ce que cette tendance se confirme aussi pour les dons ? J’ai reproduit le tableau à l’identique en indiquant, cette fois, le montant total des dons pour chaque événement et le nombre de dons effectués afin de comptabiliser les anonymes qui ne sont pas répertoriés dans la liste des donateurs. Ces données sont issus du Donation Tracker des GdQ et est disponible pour chaque événement estampillé GdQ depuis 2010.
AGDQ 2017
AGDQ 2018
AGDQ 2019
AGDQ 2020
AGDQ 2021
AGDQ 2022
AGDQ 2023
2 222 790 $ (43472)
2 295 190 $ (44563)
2 425 790 $ (46457)
3 164 002 $ (54202)
2 775 509 $ (42117)
3 421 012 $ (49531)
2 644 810 $ (39908)
SGDQ 2017
SGDQ 2018
SGDQ 2019
SGDQ 2020
SGDQ 2021
SGDQ 2022
SGDQ 2023
1 792 342 $ (30106)
2 168 913 $ (35434)
3 039 596 $ (51032)
2 345 786 $ (33709)
2 938 715 $ (40381)
3 053 827 $ (42209)
2 267 907 $ (32041)
La première réponse à apporter serait de dire que la corrélation entre la chute des viewers et une chute éventuelle des dons n’est pas aussi simple. Premièrement, si 2017 est une année exceptionnelle pour les AGDQ et les SGDQ au niveau des audiences, c’est également l’année où les gens ont le moins donné. Au contraire, si 2022 constitue le pic des donations pour les AGDQ et les SGDQ, il s’agit de la deuxième pire année concernant les audiences. Ce n’est pas parce que les gens regardent moins qu’ils donnent moins, c’est même plutôt le contraire. En effet, le don moyen n’a pratiquement fait qu’augmenter entre 2017 et 2023 pour les AGDQ (de 51,13 $ à 67,05 $) et les SGDQ (de 59,53 $ à 70,80 $).
Il y aurait, bien entendu, des choses à nuancer et à compléter. Mon analyse ne se veut pas particulièrement approfondie. Elle permet simplement de montrer que la chute des audiences n’est pas corrélée par une chute des dons ou une baisse dans la générosité des viewers.
Comment expliquer cette chute des viewers ?
C’est une question dont il est difficile d’avoir la réponse. Elle nécessiterait de faire une enquête auprès des viewers pour comprendre pourquoi ils regardent, de moins en moins, les AGDQ et les SGDQ. Néanmoins, il existe plusieurs hypothèses. Le tweet qui accompagne le préambule de ce billet a obtenu près de 80 réponses et 23 citations (au 12 juillet 2023).
Encore une fois, je ne prétends pas apporter une réponse scientifique reconnue mais plutôt des hypothèses que seules des enquêtes confirmeront. En considérant les likes comme des marqueurs d’approbation, ce qui est contestable, j’ai pris les trois tweets avec le plus de likes – trois citations – et ce sont trois tweets publiés par des comptes avec plusieurs dizaines de milliers de followers. Compte tenu de la visibilité dont disposent ces comptes, la récolte par likes obtenus est biaisé. Néanmoins, ce sont trois arguments qui sont avancés :
– La richesse des contenus proposés par les speedrunners ne permet plus à GdQ de proposer des rendez-vous spéciaux.
– Le grand public (general gaming public pour le terme exact employé) n’est plus impressionné par le speedrun étant donné que les jeux sont désormais optimisés très tôt après leur sortie.
– GdQ ne se renouvelle pas suffisamment sur la forme avec des événements qui se ressemblent trop d’une année sur l’autre.
Si je devais synthétiser tout ce que j’ai pu lire, je dirais que la manière de consommer du speedrun a évolué. Aujourd’hui, regarder du speedrun ne passe plus exclusivement par les GdQ mais par les speedrunner.euse.s qui ont su construire autour d’elleux des communautés. Pour un viewer, regarder un.e runner.euse découvrir le jeu, s’entraîner, essayer, échouer, recommencer, obtenir un PB ou un WR est devenu plus captivant que le.a voir à un instant donné, une ou deux fois par an.
Je trouve ça très intéressant de voir que des runner.euse.s, parfois très modestes et qui sont loin d’avoir des temps dans les sommets des classements, ont pu fédérer autour d’elleux une communauté. Les gens ne s’intéressent pas qu’aux meilleurs temps et vivent la pratique à travers les yeux de quelques speedrunner.euse.s.
Je pense que si GdQ a perdu de l’audience, ce sont les speedrunner.euse.s qui ont pu en bénéficier. Si les gens regardent moins les marathons organisés par les GdQ, je ne suis pas convaincu qu’ils regardent moins de speedrun. Encore une fois, il y a une plus-value à suivre un.e runner.euse et sa progression sur le speedrun du jeu que de voir une performance à un instant T qu’on connaît déjà sûrement si on s’intéresse à la pratique et au jeu speedrunné.
Perspectives
Je ne reviens pas sur l’idée d’une enquête plus approfondie sur les viewers ni sur les données récoltées. En revanche, l’analyse statistique mériterait d’être comparée à des événements francophones comme SpeeDons ou Interglitches. De même, il serait intéressant d’observer si la baisse d’intérêt pour les GdQ se vérifie aussi lors de la diffusion étrangère de ces événements et notamment avec Le French Restream.