Aux origines du mot “speedrun”

Ce court billet se propose de revenir aux origines du mot “speedrun” et apporte un élément nouveau permettant d’indiquer que le terme existe dans l’industrie vidéoludique depuis au moins… 1981.

Mon travail de recherche m’amène à m’intéresser à l’histoire du speedrun afin d’identifier comment la pratique s’est structurée autour de la médiation des connaissances. Ce travail historique interroge aussi la formation sémantique du mot speedrun (speed + run) et à comprendre pourquoi l’usage a fini par imposer ce terme.

Dans les années 70 et 80, on observe une incitation à la performance vidéoludique de la part des développeurs et de l’industrie vidéoludique. Cela se traduira par une certaine médiatisation (dans des newsletters, des journaux, des magazines etc.) – la performance vidéoludique devient donc une information – et même par une spectacularisation avec des films comme The Last Starfighter (1984) ou The Wizard (1989) – la performance vidéoludique devient une source de création artistique – ou des émissions comme That’s Incredible en 1983 dont voici un best-of :

Dans ma thèse, et en particulier quand je parle de cette époque, je me refuse presque à employer le terme “speedrun”. Je parle plutôt de “performance vidéoludique axée sur la vitesse“. Si l’industrie a pu inciter ses joueureuses à performer – pour prolonger la durée de vie d’un jeu, pour engager économiquement les joueureuses sur le long terme etc. – la pratique du speedrun marque une rupture dans le sens où elle n’est pas organisée par l’industrie mais par les joueureuses. C’est avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.) et gérer tout l’écosystème numérique gravitant autour du jeu.

La “rupture” s’opère donc au début des années 90, quand les joueureuses s’organisent en communauté pour produire, échanger, recevoir de l’information et où, très vite, le terme de speedrun (ou speed run) sera adopté pour désigner l’activité d’accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable. Assez rapidement, le terme s’impose : on le retrouve en 1997 pour Quake done Quick, en 1994 pour DOOM etc. Le terme s’impose dès la formation des premières communautés en ligne. L’emploi du terme speedrun est presque un marqueur politique important où il désigne et rappelle cette rupture : une pratique par et pour les joueureuses. J’ai donc essayé de comprendre d’où venait le terme.

Speedrun est un mot-valise né de l’association entre speed et run. Le terme run mélange à la fois l’image de courir mais aussi d’exécution d’un programme informatique, l’expression to run a game signifie littéralement faire tourner un jeu. Le mot run est utilisé dans le langage courant francophone et désigne plein de choses selon son emploi : synonyme de jouer (“Je vais faire une run de Balatro” ; “Je vais essayer une run avec un build Foi/Force dans Elden Ring”), de speedrun (“Je suis content.e de ma run“) etc., son emploi se rapproche beaucoup, en fin de compte, de l’activité vidéoludique.

Le mot speed est celui qui m’a le plus interrogé : pourquoi pas fast ou quick ? Quand j’ai parlé de Quake done Quick – un speedrun publié en 1997 du jeu Quake – j’ai indiqué que speedrun était déjà employé. On comprend que le choix ici de quick est par rapport à Quake, les deux termes partageant une certaine sonorité. C’est toujours des choses difficiles à vérifier mais le choix de speed viendrait, selon moi, de deux choses : 1) le terme implique la notion de vitesse et surtout d’une vitesse mesurable (en km/h, par exemple) et donc compatible avec un chronomètre et 2) l’expression anglaise at full speed qui signifie à toute vitesse. Peut-être que le principe de vitesse repose aussi sur la maîtrise (de son véhicule, de son avatar) là où quick et fast sont plutôt des termes qui reposent sur une non-maîtrise. Je ne vais pas trop m’étendre mais si des linguistes me lisent, qu’iels n’hésitent pas à se prononcer évidemment.

Du coup, assez rapidement, je me suis demandé quand est-ce que ce terme avait émergé et dans quel contexte. J’ai découvert que le terme existe depuis le début du XXème siècle et est utilisé en mécanique pour l’aviation et les voitures. Si j’en crois le Cambridge Dictionary, le terme désigne la conduite rapide d’un véhicule dans un temps imparti afin d’observer les performances de l’engin. Je trouve ça très intéressant mais j’essaye de trouver une utilisation dans un contexte vidéoludique. Je finis par trouver une des premières traces numériques publiées le 16 décembre 1993. Un utilisateur, andyb, répond à un certain John J Smith :

Well, just for an idea: on level one I made a speed run straight for the exit. Didn’t stop to shoot anyone or pick up anything. Just barely made it at 6% health by the way… Total time was 17 seconds. Par was 30. Way too low.

L’emploi est naturel et la suite de la conversation ne nécessite aucune explication, de la part d’andyb, sur ce qu’il a voulu dire par “speed run“. Pour synthétiser, la discussion porte autour des Par Times de DOOM, des temps idéaux pour celleux souhaitant un peu de challenge en complétant les niveaux du jeu très rapidement. Pendant très longtemps, on a cru que c’était la plus vieille trace qui existait de l’emploi du terme speed run mais, et c’est le cœur du billet, je suis en mesure de dire que ce n’est pas vrai.

Je passe rapidement sur le jeu “Speed Run” qui est un jeu de 1988 avec un son épouvantable et qui reprend le concept évoqué précédemment de : prendre une voiture et aller vite.

En fouillant des archives sur Internet Archive, je suis tombé sur un magazine italien de 1984 intitulé : Videogiochi. Pour le trouver, j’ai effectué une recherche text content du mot “speed-run” en limitant les résultats aux années 1980, 1981, 1982, 1983, 1984 et 1985. À la page 22 du onzième numéro de Videogiochi, il y a le courrier des lecteurs et celui de Giovanni Acerbi mentionne clairement “speed-run“. Voici un extrait de son courrier publié :

Sono un ragazzo di 15 anni, assiduo lettore della vosrea megafantastica rivista, possessore di un VIC 20. Alcune precisazioni sul gioco Radar Rat Race da voi preso in esame nel numero 6 di Videogiochi: innanzitutto il labirinto non è sempre uguale, ma varia nella parte destra dello schermo. Dopo il secondo speed-run i topi aumentano la velocità e col passare dei muri anche di numero, arrivando persino a nove! Spero di potervi mandare al più presto la foto del mio record che supera di poco i 150.000. Per farlo sono arrivato al 13° muro!!!

Pour celleux qui ne parlent pas italien, Giovanni raconte qu’il a 15 ans, qu’il possède un ordinateur (le VIC 20) et il apporte un éclairage concernant une information erronée donnée par le magazine dans le sixième numéro sur le jeu Radar Rat Race qui, vous vous en doutez, va attirer notre attention plus tard. Giovanni explique notamment que le labyrinthe n’est pas strictement identique et change au fur et à mesure de la progression du joueur. Il explique qu’après le deuxième speed-run, les rats sont plus rapides et que le nombre de murs augmentent. Évidemment, j’ai tiqué sur ce dernier point.

Radar Rat Race est un jeu publié en 1981 par… HAL Laboratory (Kirby et Super Smash Bros., rappelons-le) et la page Wikipédia nous apprend que c’est un clone de Rally-X de Namco. Le troisième numéro de Tilt, publié en 1983, nous apprend que le jeu est :

“[u]n labyrinthe immense [où] s’affrontent des fromages (sic), des souris et des rats. Les souris mangent les fromages, les rats mangent les souris. […] les souris possèdent elles une vitesse de course appréciable, tandis que les rats jouent sur le nombre, trois rats pour une souris au départ !

Pour la faire courte, c’est un espèce de Pacman. Et pour comprendre pourquoi le jeune Giovanni parlait de “speed-run”, je suis allé sur YouTube pour voir s’il existe des let’s play du jeu et il en existe plusieurs dont celle-ci sur VIC 20, la version utilisée par Giovanni :

Le concept du jeu est simple : il faut éviter les chats et les rats rouges tout en récupérant dix morceaux de fromage avant que le temps s’écoule. (J’ouvre une parenthèse mais ça montre bien que la temporalité et la vitesse sont des dispositifs vidéoludiques depuis très, très longtemps) Le joueur qui a publié la vidéo ci-dessus, enchaîne : le round 1 puis le round 2. On s’aperçoit que la souris dispose d’un pouvoir pour gêner les rats rouges mais que son utilisation fait perdre énormément de temps (donc de points à la fin du round). Puis, quand le round 2 s’achève, vient ceci :

Ici, le temps va défiler plus rapidement. Il est demandé au joueur de mettre à l’épreuve ses connaissances sur le jeu pour terminer le niveau le plus rapidement possible. À ce jour, il s’agit de la plus ancienne utilisation du terme speed run dans un contexte vidéoludique pour désigner l’action d’accomplir rapidement un objectif et elle date de 1981.

Tout ce travail sur la naissance du terme speedrun pour désigner la pratique de terminer rapidement les jeux vidéo fera l’objet d’un approfondissement dans ma thèse. Je souhaite, par exemple, explorer le concept de speed run dans les sports mécaniques au début du XXème siècle et continuer ma recherche étymologique sur speed et run. On peut noter que la contraction des termes pour devenir un seul mot est une stratégie d’appropriation permettant de distinguer le speedrun (vidéoludique) du speed run automobile ou sportif.

Comment le speedrun augmente le capital vidéoludique des joueureuses

Communication lors du Colloque “Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?” le 29 mars 2024 à l’Université de Bourgogne de Dijon. Il s’agit du texte brut.

Introduction

Speedrun : pratique vidéoludique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable, suivant son propre référentiel temporel, et selon des règles définies par la communauté ou le.a praticien.ne.

Médiation des connaissances : “Dispositif humain, fonctionnel et continu, activement organisé pour l’accroissement des connaissances d’une population, mobilisé par l’identification des besoins cognitifs des personnes concernées et s’inscrivant dans leurs pratiques et dans la communauté qu’elles constituent.” Bertrand CALENGE (2015 : 38).

Capital vidéoludique : “ensemble de ressources cognitives, sociales, culturelles… élaboré au fil des apprentissages vécus à travers l’expérience virtuelle” Gaël GILSON (2016 : 83).

psychomoteurencyclopédiquespécifique
exécution technique, manipulation des périphériquesconnaissances théoriques sur l’industrieconnaissances accumulées sur un jeu ou un genre de jeu
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo (2022)

L’objectif de cette présentation va être de montrer comment ces trois concepts s’articulent ensemble pour former l’écosystème actuel du speedrun qui place l’information, de sa création à sa réception, au cœur de sa philosophie.

I/ La construction d’un objet documentaire : histoire du speedrun

Ce postulat – la transmission des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun – est élaboré à la suite de mes observations, de mon expérience personnelle ou encore des entretiens que j’ai pu mener. J’ai donc longuement interrogé ce principe afin de comprendre pourquoi et comment la pratique du speedrun et les communautés se sont construites autour de ce principe fondamental.

Cependant, ne s’intéresser au speedrun que par le prisme communautaire limitent nos recherches aux années 90. Pourtant, le jeu vidéo grand public – ou comme objet culturel de masse – date plutôt des années 70 avec, entre autres, le légendaire Pong d’Atari en 1972. Afin d’inclure les années 70 et 80 dans notre analyse, nous nous sommes intéressés à la vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques. Ainsi, nous proposons une étude historique qui commence depuis Pong jusqu’à aujourd’hui.

  1. La vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques

Les jeux du cirque dans la Rome antique ou les Jeux Olympiques antiques montrent que la vitesse et la temporalité sont de très anciens dispositifs ludiques. Il était donc naturel de les retrouver dans un contexte vidéoludique. Nous pouvons citer les exemples de Space Race (Atari, 1973) ; Gran Trak 10 (Atari, 1974) ; Drag Race (Kee Games/Atari, 1977) etc. permettant de montrer que le principe de “jouer rapidement à un jeu vidéo” est un phénomène aussi ancien que le jeu vidéo. La rupture s’opère essentiellement dans la médiatisation des performances qui va devenir une part essentielle de la pratique.

  1. Médiatisation et spectacularisation de la performance vidéoludique

Dans les années 80, la performance vidéoludique a été largement médiatisée et spectacularisée. Par exemple, Activision a publié des bulletins d’informations entre 1981 et 1983 mettant en avant les exploits temporels de leurs joueurs sur des jeux comme Dragster, Skiing ou Grand Prix. En 1983, l’émission That’s Incredible! a diffusé une des premières compétitions vidéoludiques où les participants devaient scorer le plus rapidement possible. Des films comme The Last Starfighter (1984) et The Wizard (1989) ont également contribué à populariser l’image du jeune prodige des jeux vidéo, avec des histoires centrées autour de leurs compétences. En 1990, le Nintendo World Championships a lieu aux États-Unis et est décrit comme un événement majeur dans l’histoire du speedrun par Koziel (2019).

  1. Le speedrun comme objet documentaire : l’exemple des demos

Des années 90, seules les traces de communautés numériques centrées sur les licences DOOM et Quake nous sont parvenues. Cependant, les performances vidéoludiques avaient du mal à sortir de cette sphère communautaire. La principale barrière à la démocratisation du speedrun, à cette époque, était la difficulté de capturer et de partager les performances. Dans des jeux comme DOOM et Quake, les joueurs peuvent enregistrer leurs sessions de jeu sous forme de “demos“, des fichiers d’inputs légers – quelques kilooctets – et échangeables entre speedrunners. Par le biais des demos, les speedruns sont devenus des objets documentaires, transmettant de l’information – comment parvenir à ce temps ? -, facilitant ainsi leur accès, leur compréhension et leur utilisation par les utilisateurs pour diverses finalités telles que le divertissement ou l’apprentissage.

II/ Les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité et légitimité

En transformant le speedrun en objet documentaire, les speedrunneureuses vont créer l’expérience de spectateur/récepteur. C’est aussi avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.). Bien que l’industrie ait pu inciter les joueureuses à performer, le speedrun est une pratique créé par les joueureuses qui l’organisent et la font vivre indépendamment des développeurs ou des éditeurs. Cela induit la nécessité de fiabiliser les performances puisque l’évaluation de cette dernière se fait par les pairs. Par exemple, en uploadant leurs demos, iels peuvent ajouter un fichier .txt apportant des informations explicitant certains aspects de la performance. La médiation des connaissances, bien qu’elle en soit à ses balbutiements, est alors un phénomène déjà indispensable entre practicien.ne.s.

C’est ce que souligne James NEWMAN dans son livre Playing with videogames en 2008 : les speedrunneureuses apprennent ensemble, les uns des autres. Iels s’inscrivent dans une logique de pédagogie entre pairs – la pairagogie.

Cet apprentissage entre pairs s’impose à un moment où la complexité est telle qu’un seul formateur est bien en peine de restituer une masse d’informations en croissance exponentielle. Ce faisant, ces pratiques d’apprentissage « peer to peer/pair à pair » s’inventent, en les vivant (Corneli et al., 2014). Dans l’apprentissage entre pairs, la légitimité de celui qui enseigne tient plus de la pertinence d’une connaissance située dans une problématique que de la seule expression d’une règle générale à partir du rôle statutaire d’enseignant ou de formateur. La pairagogie dans le même temps valorise les savoir-faire et construit des légitimités pratiques. Elle donnerait à chacun le sentiment d’appartenance à un groupe d’individus égaux en dignité et en situation. Elle éloigne du syndrome « j’enseigne donc tu apprends » propre aux relations traditionnelles de pouvoir liées à l’univers formel de la formation. Elle brouille les frontières entre l’interne et l’externe des institutions éducatives, renforçant encore la part de l’informel (Corneli et al., 2015).” Denis CRISTOL (2017 : 45)

Cette citation, tirée de la note de synthèse de Denis CRISTOL sur les communautés d’apprentissage, résume les enjeux de la pairagogie dans le contexte du speedrun. Quand un jeu sort, c’est déjà une masse d’informations en croissance exponentielle : il faut apprendre à jouer au jeu, décrypter ses mécaniques, analyser son level-design, faire du theorycrafting, comprendre comment progresser dans le jeu etc. Le speedrun vient interroger ces acquis et apporte de nouvelles informations en croissance exponentielle : les glitchs, toutes les optimisations possibles – déplacement, saut, gestion de l’inventaire, du menu, des combats etc. -, le routing ou la planification à mémoriser etc. La légitimité de celui qui enseigne ne provient pas de son statut – son classement dans le leaderboard – mais de sa capacité à créer de nouvelles connaissances pertinentes pour le speedrun donc située dans une problématique d’amélioration du speedrun : un nouveau routing, un glitch, une meilleure optimisation etc. Ce sentiment d’appartenance est renforcé par une co-construction des connaissances potentiellement infinie et où chacun.e peut participer dans un principe d’intelligence collective. En effet, il n’est pas nécessaire d’être un.e speedrunneureuse pour participer à la co-construction d’une performance.

La médiation des connaissances s’inscrit donc dans une logique de pairagogie. Au début, comme nous l’avons vu, elle est pensée pour le court terme et pour fiabiliser les demos. Si on est capable d’expliquer sa performance et que d’autres joueureuses peuvent la reproduire, alors on distingue son speedrun de la triche. Comme pour le speedrun, les technologies de l’information et de la communication des années 90 limitent le potentiel de cette médiation des connaissances. Elle demeure à ce moment-là essentiellement, si ce n’est exclusivement, écrite. Par exemple, un speedrun comme Quake done Quick – publié en 1997 – a laissé une riche documentation de plus de 45000 signes pour expliquer, niveau par niveau, les stratégies ou les techniques utilisées ou encore la méthode pour calculer le temps de complétion. Il est intéressant de noter que QdQ est publié dans une sphère communautaire déjà très familière du speedrun. Cela montre bien, à nouveau, que la médiation est indispensable même entre expert.e.s justement parce que l’apport de nouvelles connaissances est potentiellement infini. Cette médiation ne vient pas inscrire un speedrun dans la durée mais plutôt le speedrun – l’activité – dans la durée. L’objectif est de fournir un maximum d’outils à un maximum de personnes pour que les temps soient battus. C’était, d’ailleurs, quelque chose de déjà compris en 1997 où les auteurs de QdQ espéraient qu’on battrait leur temps.

A contrario, l’absence de médiation peut se révéler problématique et encore plus quand elle quitte la sphère communautaire. Si elle demeure nécessaire entre joueureuses expert.e.s, que se passerait-il si une performance similaire à QdQ venait à rencontrer le grand public ? Par chance, il existe un exemple datant de 2003. Il s’agit d’un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 par Morimoto. Publiée sur un obscur board japonais, la performance va connaître une importante médiatisation (nord-américaine et européenne) et susciter de (très) nombreuses réactions. Aucune explication sur son processus de fabrication ni sur les techniques employées seront publiées dans l’immédiat. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. On pourrait se dire que les joueurs sont unanimes et ont salué sa performance. Pourtant, dans un article de 2014, Patrick LEMIEUX évoque ce TAS et décrit comment les commentaires vont de l’admiration jusqu’au racisme. Il y a beaucoup de méfiance vis-à-vis de la performance. On estime que terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Or, il s’agit d’un TAS. Le jeu est émulé puis, image par image, Morimoto va inscrire des inputs qui seront ensuite lu par l’émulateur. Si la pratique du speedrun reste encore très peu connue, celle du TAS encore moins. L’absence de médiation montre non-seulement les réactions très négatives que le TAS a pu soulever mais aussi l’absence de légitimité de la pratique auprès du grand public.

Ces deux exemples – QdQ et le TAS de Super Mario Bros. 3 – illustrent que la médiation des connaissances est un dispositif indispensable que ce soit pour speedrunner et se lancer dans la pratique ou pour simplement apprécier une performance. S’il a fallu penser la médiation pour fiabiliser les performances à court terme, la légitimité de la pratique a dû se construire sur du moyen/long terme. On peut en voir des résultats aujourd’hui où le speedrun est parfois parodié, utilisé dans le vocabulaire quotidien, source de créations artistiques etc.

Si on a pu évoquer les enjeux de la fiabilité et de la légitimité, un troisième enjeu émerge dans le discours des praticien.ne.s et c’est celui du renouvellement des acteurices de la pratique. Dans le livre d’Eric KOZIEL, plusieurs personnes témoignent en ce sens. En effet, certain.e.s déclarent que le TAS de SMB3 fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. KOZIEL résume ainsi la situation : “While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

III/ Écosystème actuel : l’exemple des commentateurices de SpeeDons 2

Pour cette partie, j’ai pris la liberté d’utiliser des entretiens menés en août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2. La finalité était de les interroger sur le rapport qu’iels entretiennent avec le public. Les entretiens étaient semi-directifs. Nous prenions en compte leur rôle dans l’événement (speedrunneureuse, commentateurice, ambianceureuse et revieweurseuse) pour les interroger sur certaines spécificités et, parfois, les pousser à prolonger la réflexion même si elle ne rentrait pas dans le cadre de notre article. Certaines choses évoquées précédemment reviennent dans leurs discours.

La première chose qu’il faut noter c’est que toustes, à une ou deux exceptions, soulignent l’importance des émissions de vulgarisation (88mph / SpeedGame ; Hugo & Laink) ou des marathons (diffusion francophone des Games done Quick ; Interglitches ; SpeeDons etc.) dans leur parcours personnel et comme porte d’entrée dans la pratique. La médiation des connaissances est systémique de cette médiatisation qui présente donc autant un enjeu de légitimité et de fiabilité que de renouvellement des acteurices. On peut aussi souligner que la médiation est devenue orale et s’est bien plus normalisée que la médiation écrite. Cela s’explique par la spectacularisation du speedrun qui bénéficie de la modernisation des technologies de l’information et de la communication.

La deuxième chose que nous pouvons souligner est le constat, partagé par toustes, qu’il n’est pas possible de tout dire, de tout décrire, de tout expliquer dans un commentaire. Ce dernier doit durer le temps du speedrun. Or, la médiation écrite ou asynchrone n’est pas contrainte par le temps et peut former un objet documentaire indépendant de la performance. Dans le cadre d’un marathon, la médiation ET la performance constituent un seul et même objet documentaire. Cela implique, s’il fallait émettre une hypothèse, que la médiation écrite ou asynchrone soit plutôt réservée à un “public-expert” – avec un vocabulaire plus technique, une description plus détaillée des actions à mener, des opérations à effectuer sur son périphérique de jeu – alors que la médiation orale et synchrone est plus pensée pour le “grand public”. De plus, les commentateurices utilisent beaucoup la personnification pour parler du jeu (le jeu pense, croit, imagine, estime, suppose etc.) permettant de simplifier l’explication.

La troisième chose, qui relève plus d’une observation générale, est la volonté de créer un vocabulaire commun. Par exemple, on retrouve un vocabulaire transcommunautaire – qui est partagée par les communautés – avec des termes pour désigner les catégories (any% ; 100% ; glitchless etc.) ou des phénomènes (“skip” ; “out of bounds” ; “damage boost” ; “rocket jump” etc.). Ces termes peuvent, cependant, avoir un sens différent selon les contextes. Mais on retrouve aussi un vocabulaire intracommunautaire. L’exemple le plus répandu est le fait d’attribuer un nom à des glitchs : le Pegasus Glitch dans Elden Ring, le TearDrop dans Dark Souls III, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64 etc. Il s’agit d’un exemple de folksonomie afin d’indexer des objets documentaires numériques – guides, tutoriels, articles d’encyclopédies collaboratives etc. – pour simplifier la recherche d’information. Pour les occidentaux, l’anglais reste la langue dominante pour la recherche documentaire mais les ressources peuvent être dans différentes langues.

La quatrième chose est la volonté, pour les commentateurices, de mettre l’emphase autant sur la performance que la personne et de valoriser ses actions. Les commentateurices ne limitent pas leur rôle à une explication orale de ce qui se passe visuellement à l’écran. Iels tendent à rappeler que malgré la fluidité apparente du speedrun, l’exercice demande une dextérité et une concentration particulière. Le commentaire participe à la mise en scène de la difficulté. De plus, les commentateurices vont parfois sortir de la performance pour soulever des points historiques : nouvelles stratégies découvertes, routing modifié etc. La médiation des connaissances ne concernent donc pas seulement le speedrun à un instant T mais peut englober tout le processus de production afin de mieux situer la performance dans un contexte communautaire plus global.

La cinquième – et dernière – chose qui se veut être une synthèse des discours de nos informateurs est l’accessibilité : à l’espace de communication (généralement Discord), aux ressources, aux speedrunneureuses etc. Pour que ce dispositif humain fonctionne, il est donc nécessaire qu’il soit accessible au plus grand nombre. Cette accessibilité permet aussi d’accueillir de nouveaux acteurs – évoqué dans le premier point – qui souhaiteraient se lancer dans la pratique comme le souligne Madison SCHMALZER dans sa thèse. Elle explique que le speedrun a besoin de cet écosystème info-documentaire pour permettre à de nouvelles personnes de rentrer dans la pratique et aux anciens de renouveler leurs connaissances. Cette médiation représente alors un enjeu communautaire important car si elle ne permet d’inscrire un speedrun dans la durée, elle permet d’inscrire le speedrun (en tant qu’activité) dans la durée. Le commentaire représente un peu tous les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité, légitimité (en tant qu’individu et en tant que représentant d’une communauté de pratique) et renouvellement des acteurices.

Conclusion

Ce travail interroge la manière dont la pratique du speedrun s’est structurée autour de la médiation des connaissances, ses enjeux et comment cette médiation s’exprime aujourd’hui. L’objectif de cette communication est de mieux comprendre les principes structurels qui régissent la pratique du speedrun. Nous avons vu que la médiation des connaissances permet d’ancrer le speedrun – comme activité – dans la durée avec des enjeux à court (fiabilité), moyen (légitimité) et long terme (renouvellement des acteurices. Ce dispositif répond à différents besoins cognitifs exprimés par différents acteurs dans différents contextes.

La médiation des connaissances, dans l’écosystème du speedrun, est hybride. Elle peut être son propre objet documentaire ou former un seul et même objet documentaire avec la performance. Elle peut être synchrone comme asynchrone, orale comme écrite, formalisée – dans le cadre d’un commentaire – comme improvisée – dans le cadre des interactions avec le chat Twitch. Elle demeure, cependant, omniprésente tant la co-construction des connaissances est potentiellement infinie. Des jeux comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time continuent d’être speedrunnés notamment parce qu’on continue de découvrir de nouvelles choses.

La médiation des connaissances dans le contexte du speedrun est donc hybride, complexe et indispensable tout en s’inscrivant dans un contexte de pairagogie : les speedrunneureuses apprennent les uns des autres. En soi, un speedrun est déjà une forme de médiation car c’est un artéfact synthétisant, à un instant donné, les connaissances d’une communauté sur le jeu. Dans les communautés, l’information est un bien commun afin que la médiation des connaissances puisse s’exprimer à un maximum d’individus. Nos informateurices soulignent d’ailleurs que le hoarding – la rétention d’informations – est particulièrement mal vu. De plus, comme la médiation des connaissances s’adressent autant aux speedrunneureuses qu’aux amateurices de la pratique, le speedrun augmente différents aspects du capital vidéoludique selon les agents et les contextes : psychomoteur (le play) et spécifique (le game) et, peut-être dans une moindre mesure, encyclopédique. 

Cependant, ce capital a dû mal à s’exporter en dehors des sphères de joueurs et reste difficilement valorisé. Très peu de runneureuses vivent, par exemple, de cette activité si nous considérons que gagner de l’argent est un moyen de valoriser son capital vidéoludique. Mais on observe, tout de même, des changements grâce à certains témoignages lors de SpeeDons 4 : speedrunneur engagé comme bêta testeur, apport d’une expertise pour créer un “mode speedrun” dans le jeu, discussion entre speedrunneureuses et développereuses pour remettre un glitch précédemment patché, valorisation d’un speedrun via le canal officiel Twitter d’un studio, développereuses laissant des mécaniques utilisées en speedrun dans de nouvelles productions etc. etc.

Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? Bien sûr que non ! Speedrunnez-les ou regardez du speedrun…

Bibliographie

Calenge, Bertrand. 2015. Les bibliothèques et la mediation des connaissances. Paris, France : Éditions du Cercle de la Librairie.
Cristol, Denis. 2017. « Les communautés d’apprentissage : apprendre ensemble », in Savoirs, n°43, pp. 10-55. Paris, France : L’Harmattan.
Dozo, Björn-Olav & Krywicki, Boris. 2022. « Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo : du capital ludique au capital journalistique », in Penser (avec) la culture vidéoludique, GAMELAB UNIL-EPFL (dir.). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.
Gilson, Gaël. 2016. L’experience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel. Mémoire universitaire sous la direction de Hugues DRAELANTS. Louvain-la-Neuve, Belgique : Université Catholique de Louvain.
Newman, James. 2008. Playing with videogames. Oxford, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge

Les Mémoires du speedrun (3/3). Troisième partie : de Speed Demos Archive à speedrun.com ou comment tout à commencer avec Metroid Prime

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce troisième et dernier billet est consacré à un speedrun publié en novembre 2003 par Radix sur Metroid Prime.

Metroid et le speedrun : un pionnier sexiste

Comme nous allons évoquer la licence Metroid, autant commencer par faire un point rapide sur ce que la licence a pu apporter au speedrun. Barnabé (2017 : 157) rappelle que la série a introduit le principe de “récompenser” le joueur selon son temps de complétion du jeu. En gros, si vous finissiez le jeu en moins d’une heure, Samus apparaissait en sous-vêtement et révélait sa véritable identité de genre, le joueur ne sachant à aucun moment qu’il contrôlait une femme. Même le livret du jeu genrait Samus au masculin avec les pronoms he et him. Je vous invite à regarder la vidéo d’Anita Sarkeesian pour Feminist Frequency sur les femmes comme récompenses dans le jeu vidéo :

Metroid, malgré son procédé sexiste, introduit l’idée de la temporalité comme élément de rejouabilité. Le principe d’avoir des fins alternatives selon le temps de complétion ne peut qu’encourager les joueurs à optimiser leur manière de jouer et étudier le jeu pour y parvenir (Koziel, 2019). Les joueurs doivent se servir de leur première expérience et d’une étude du jeu (patterns des ennemis, localisation des objets, détermination des passages optionnels, des passages obligatoires etc.) pour accomplir un objectif : terminer le jeu le plus rapidement possible. Metroid innove en “récompensant” le joueur de façon différente selon son temps de complétion et ces performances s’ouvrent alors à d’autres genres que les jeux de course, par exemple. Pour le mesurer, on peut citer le travail de Koziel (2019) qui a réalisé un tableau synthétique des challenges orientés sur la vitesse dans les cent premiers numéros (1988-1997) du périodique Nintendo Power, le média officiel de Nintendo en Amérique du Nord. Il y a, entre autres, l’exemple de Prince of Persia, Donkey Kong Country, Final Fantasy Mystic Quest etc. Metroid reste un pionner en la matière.

Metroid Prime et Speed Demos Archive

La licence Metroid a tapé dans l’œil de Nolan “Radix” Pflug, co-fondateur de Speed Demos Archive et que l’on a déjà rencontré avec Quake done Quick puisqu’il est membre du quatuor derrière cette performance de 1997. Dans le livre de Koziel (2019 : 92-93), il raconte qu’il n’a jamais vraiment pu publier son meilleur temps sur Super Metroid (Nintendo, 1994) dans le magazine nord-américain Nintendo Power :

I was a subscriber to Nintendo Power, and at some point they said to send us a picture of your best time in Super Metroid. […] I couldn’t tell you how long I tried it or what my eventual time was, other than it was under an hour. I took a picture and sent it in, but for whatever reason they didn’t publish it, even though it was better than some of their listed times.

La citation rappelle les conditions de publication extrêmement difficiles et aléatoires d’un speedrun. En 2002, Nintendo publie Metroid Prime sur GameCube. Comme pour Super Metroid, Metroid Prime contient un chronomètre interne qui indique le temps de complétion. Ni une ni deux, Radix se lance dans un nouveau challenge comme il l’explique à Koziel (2019 : 93) :

I decided ‘hey, there’s a timer, I have to try to do a speedrun.’ There was a thriving community that had developed on the GameFAQs board for all kinds of tricks that people had discovered. […] So I decided, ‘Gosh, I have this device I can use to capture video, I’m going to record myself playing Metroid Prime and see how fast I can do it.’ I actually started a race with Nathan Jahnke, who started metroid2k2.com, and we each came up with our own route to do this speedrun with 100% item collection. After about three months, I had completed it, and my time was [1 hour and 37 minutes]. So I thought ‘well, now I have to publish this,’ but YouTube didn’t exist yet. I did have this site called Speed Demos Archive, and that’s nice and generic, it doesn’t say anything about Quake in there, so I thought ‘I’ll just post it there.'”

Ainsi, le 13 novembre 2003, le speedrun est publié sur Speed Demos Archive :

Si vous souhaitez voir le speedrun de Radix en 1h37 (il s’agit d’un speedrun segmenté, dans la lignée de ce qu’il faisait avec Quake done Quick en jouant niveau par niveau) : https://archive.org/details/MetroidPrime_137/

Si l’histoire du speedrun de Metroid Prime vous intéresse, je vous invite à lire cet article : https://tomlube.medium.com/metroid-prime-sequence-breaking-history-2003-2017-55b3ca34164d

Ce speedrun me permet de parler un peu plus en détail de Speed Demos Archive (SDA), l’ancêtre de speedrun.com (SRC). Il y a eu un avant SRC, un avant Twitch et même un avant YouTube pour le speedrun. Pour SDA, on parle d’une période de dix ans, allant de 2004 à plus ou moins 2014. Si SDA commence d’abord avec Quake et la volonté de centraliser les demos autour du jeu, le site deviendra un incontournable du speedrun pendant une décennie et tout ça commence par la publication du speedrun segmenté en 100% de Metroid Prime.

Le speedrun de Radix et ses conséquences : Speed Demos Archive devient la plateforme centrale pour les speedruns

Les conséquences de ce speedrun ne reposent pas uniquement sur le fond mais aussi sur la forme. D’abord, sur le fond. Comme l’explique Nolan “Radix” Pflug, il était en concurrence (qu’on imagine amicale) avec Nathan “Nate” Jahnke. Au moment de ce challenge, le record est détenu par Henru “CALFoolio” Wang en 2 heures et 19 minutes (et disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_219). Radix et Nate postent, pratiquement en même temps, leur performance respective. Si Nate fait un temps tout à fait honorable de 1 heure et 50 minutes (disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_100p_150), le temps de Radix est de 1 heure et 37 minutes. Non seulement Radix éclate Nate de 13 minutes mais il détruit totalement le record de CALFoolio de 42 minutes. D’après Nate, le routing était visiblement le même mais l’exécution de Radix était meilleure. Il faudra attendre août 2004 pour que Radix soit battu. (Toutes les sources sont disponibles ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/14nXkGxsMnR_ln6GXXUT5-M1byqm0kHphU4PxS1VbASQ/edit#gid=0)

Puis, sur la forme. C’est parfaitement résumé par Koziel (2019 : 94) :

“Radix‘s 1:37 run was something of a sensation at the time. People had been performing speedruns of Metroid Prime prior to his attempt and even recording video of them, but those video files were only distributed peer-to-peer via Internet chat programs. Radix‘s run was more than 30 minutes faster than the prior best time, it had exceptional direct-feed video quality, and it was publicly available through Speed Demos Archive, which had plenty of bandwidth to go around. SDA already had traffic enough for Quake-related speedrun information, but this new run brought a wealth of visitors and publicity. Despite this influx of new visitors and interest, Radix wouldn’t open up the site to general submissions until early 2004.

Pour être exact, c’est le 2 mars 2004 que Radix annonce la création de la section “Other games” sur SDA :

À partir de là, SDA deviendra la plateforme centrale pour la publication, la diffusion et les échanges concernant le speedrun. On doit d’ailleurs à SDA la création des Games done Quick (Awesome et Summer) dont le nom fait explicitement référence à Quake done Quick. Le premier marathon a d’ailleurs lieu en 2010 sous le nom de Classic Games Done Quick (Bézaguet, 2016 : 17) mais je ne rentre pas trop dans les détails et cela fera peut-être, un jour, l’objet d’un billet consacré spécifiquement aux marathons caritatifs.

En utilisant archive.org, j’ai pu faire l’historique de la base de données de Speed Demos Archive. J’ai sélectionné une capture d’écran par année en essayant de me rapprocher d’un intervalle proche de 365 jours. Le site connaît une augmentation significative de sa base de données entre 2004 et 2016 avant de voir cette hausse être freinée puis devenir anecdotique à partir de 2018. Le déclin arrive cependant en 2014 avec une baisse progressive du nombre de jeux ajoutés à sa base de données. Pour vous donner une idée, ce sont 24 jeux ajoutés entre 2019 et 2022 quand 35 furent ajoutés uniquement entre 2018 et 2019. Aujourd’hui, la base de données de SDA contient 1318 jeux (au 7 octobre 2023). C’est pour cette raison que je date le début du “déclin” de SDA, en tant que site, en 2014.

Le temps fort de SDA fut donc sur une décennie complète. Pour autant, la pratique n’a pas non plus explosé (Macron EXPLOSION) tout de suite tant il existait des contraintes techniques. En 2004, capturer sa console reste complexe et les outils de l’époque sont expérimentaux. Néanmoins, SDA propose une diversité dans les speedruns et les jeux proposés, un espace pour échanger des informations avec son forum et même des éléments pour capturer ses jeux selon la console utilisée ou des tutoriels pour capturer son PC. Il a fallu que SDA existe, que les technologies de l’information et de la communication se diversifient pour que le phénomène du speedrun devienne suffisamment important. Aujourd’hui, capturer une partie est accessible pour n’importe qui possédant un ordinateur ou une console et il existe un milliard de tutoriels.

L’après Speed Demos Archive

Si SDA connaît un déclin en 2014, un autre site émerge rapidement : speedrun.com. Très rapidement, sa base de données explose (Macron EXPLOSION). En novembre 2014, 694 jeux sont disponibles sur SRC. En février 2015, il y en avait déjà deux fois plus que sur SDA. En 2023, le site avait plus de 32000 jeux référencés ce qui est pratiquement vingt-cinq fois plus que la base de données de SDA. Dire que SDA n’est désormais plus le site principal pour le speedrun relève donc de l’euphémisme. Alors, comment expliquer cela ?

Dans mes recherches, la question revient ponctuellement sur différents sites et chacun y va de sa théorie. Je vais essayer de me concentrer sur une source précise qui établit déjà ce constat en 2017 en réalisant une enquête auprès de joueurs. Mais avant tout chose, il convient de commencer par rappeler que SDA et SRC ne sont pas réellement comparables car ils ne sont pas pensés pour supporter les mêmes fonctions. SRC fut créé pour être un espace accueillant les leaderboards de toute une série de jeux quand SDA n’a jamais prétendu être un espace promouvant un quelconque classement. SDA met plutôt l’emphase sur la « qualité » de ses vidéos – bien qu’il soit difficile de définir ce que recouvre cette notion. SRC va accepter l’ensemble des performances des praticiens, que ce soit des records ou des temps franchement éloignés du podium. Tant qu’un speedrun respecte les règles de la catégorie, il sera accepté sur speedrun.com.

SDA propose, au contraire, de mettre en avant un seul speedrun par jeu et par catégorie. Le site se présente toujours, au moment où nous écrivons ces lignes, comme un hébergeur de speedruns de grande qualité. Les speedruns soumis sur SDA doivent respecter des standards sonores et visuels en plus de se conformer aux règles de la catégorie. Pour l’aspect audio, le speedrun ne doit comporter aucun autre son que ceux proposés par le jeu. La voix ou l’environnement sonore du praticien ne doit jamais être audible. Pour l’aspect visuel, le speedrun doit être parfait dans son exécution tout en étant divertissant. Cette première analyse rapide montre que SRC met plutôt l’emphase sur les praticien.ne.s, en leur proposant la possibilité de publier une run et d’avoir un historique personnel, quand SDA met plutôt l’emphase sur le speedrun avec des notions très subjectives de “qualité”. Mais la question de savoir pourquoi ou comment SRC a “remplacé” SDA, pourquoi SDA n’est plus le site de référence pour le speedrun etc. n’est pas nouvelle et revient ponctuellement sur les forums. Comme je l’ai indiqué, chacun y va de sa théorie : le souhait d’avoir des leaderboards, la volonté d’une modération plus communautaire et moins générale, le souhait d’utiliser des émulateurs qui sont plus simples à capturer etc.

En juin 2017, donc, un membre de SDA publie un message sur le forum du site où il demande à d’autres membres et visiteurs de SDA de répondre à une enquête sur le speedrun. De l’aveu du créateur de l’enquête, il s’agissait d’une simple curiosité : “This survey was created out of personal curiosity about some baseline community issues and how community members generally approach them. Speedrunning is a large community, which both exists in a ‘greater’ form through large marathons, discussion forums and aggregated leaderboards, and also through its many specific and individual game/series communities. A goal of this survey and its analysis is to tap into some of the mindsets, histories, and motivations of how community members feel about a range of topics.” L’enquête est intégralement disponible via ce lien : https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSGg3knsQMq9T9i1DvC6fuPA3njoruD-mIZkSlygprx2s1R-hHiu_Hsxqgnm7wrI7_oi8YHAB9crTtz/pub

L’enquête, même si elle n’est pas représentative et ne suit pas une méthodologie scientifique stricte, soulève quelques points intéressants. Par exemple, sur la manière de s’informer des joueurs où ces derniers privilégient une médiation de pair à pair avec Discord ou le chat sur Twitch. Dès 2017, les joueurs ne considèrent plus SDA comme une source faisant autorité, le site étant l’un des derniers choix des joueurs pour chercher des informations. L’obsolescence générale du site, tant sur la forme que le fond, est aussi pointé du doigt : “older timing method” ; “SDA isn’t required for publishing runs anymore” ; “modern verification is faster” ; “SDA runs are obsolete” etc. LotBlind, un.e rédacteur de SDA, a répondu à ces critiques ici : https://forum.speeddemosarchive.com/post/sdas_response_to_stuff_that_came_up_in_the_speedrunning_survey.html

Toutes ces critiques sont justifiées mais encore une fois SDA et SRC ne poursuivent pas le même but. Si SRC a pour vocation d’être un espace d’actualités en temps plus ou moins réel, SDA propose plutôt des runs “ambassadrices” pour le jeu et la pratique. Pour autant, étudier en profondeur cette migration de SDA vers SRC permet de mettre en évidence que l’évolution du speedrun n’impacte pas seulement le fond mais tout ce qui gravite autour : la nécessité d’avoir une équipe de modération pour chaque jeu avec ses propres règles et ses propres catégories ; un espace centralisant une grande majorité des performances ; un historique pour chaque praticien.ne etc. Travailler sur l’après SDA et l’émergence de SRC permet aussi d’étudier ces changements qui coïncide avec Twitch, l’apparition de Discord, celle d’OBS ou de Xsplit. La pratique ayant gagné en popularité, les outils pour publier des vidéos, jouer en direct, communiquer entre joueurs ayant évolués aussi, il était normal de voir évoluer ou émerger une nouvelle plateforme qui répondaient à ces nouveaux besoins avec une gestion plus communautaire des speedruns quand SDA proposait une gestion globale.

Je souhaite quand même terminer ce billet en rendant hommage à SDA qui reste un pionnier dans le monde du speedrun et même numérique en étant un “YouTube du speedrun” avant même que YouTube existe. Sans SDA ou TASVideos.org, CoeurDeVandale et RealMyop ne réaliseront jamais 88mph puis Speed Game et jamais ils ne me transmettront leur passion pour le speedrun qui ne deviendra jamais mon sujet de recherche. C’est aussi grâce à SDA que les Games done Quick (Awesome et Summer) existent et que MisterMV a pu les diffuser en français au début des années 2010. La forte culture francophone du speedrun doit beaucoup à CoeurDeVandale, RealMyop et MisterMV qui se sont servis de SDA pour leurs émissions. On est tous, dans le fond, les enfants de Speed Demos Archive.

Avec cette trilogie de billets, j’ai pu évoquer une période courte (1997-2004) mais sûrement la plus intéressante et qui a concentré ce qui fera le futur du speedrun :

– le premier speedrun moderne avec Quake done Quick

– la nécessaire médiation entre un speedrun et un public néophyte avec le TAS de Morimoto

– l’ouverture de Speed Demos Archive à d’autres jeux que Quake et la création d’un espace communautaire qui donnera naissance aux marathons caritatifs, entre autres

Le speedrun tel qu’on le connait aujourd’hui est le fruit de cette époque. C’était bien normal d’y revenir en détail.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BÉZAGUET, Vincent. 2016. Le Speedrun, pratique compétitive du jeu vidéo : Sociologie d’une discipline émergente. Paris, France : Université Paris-Est-Marne-la-Vallèe.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

Elden Ring Any% Glitchless par Mitchriz : mon commentaire en français pour Le French Restream

Depuis plusieurs années, l’association Le French Restream propose la diffusion de plusieurs événements caritatifs liés au speedrun (en plus d’organiser son propre événement avec Interglitches) avec des commentaires en français ! J’ai pu réaliser celui d’Elden Ring (en Any% Glitchless) réalisé par Mitchriz lors des Summer Games Done Quick 2023 et en compagnie de l’incroyable KEMIST qui était co-détenteur du record du monde au moment du commentaire.

Les Mémoires du speedrun (2/3). Deuxième partie : le TAS de Morimoto ou la formalisation du processus de diffusion du speedrun auprès du grand public

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce deuxième billet est consacré à un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 publié en novembre 2003 par Morimoto.

Qu’est-ce que le TAS ?

Dans mon précédent billet sur Quake done Quick, j’ai tenté de montrer en quoi ce speedrun pouvait être considéré comme le tout premier speedrun moderne. Aujourd’hui, je voudrais évoquer un tool-assisted speedrun (TAS) ce qui va me permettre d’évoquer cette pratique complémentaire du speedrun. Schmalzer (2021 : 64) définit le TAS ainsi : “a TAS is a playthrough of a videogame that is preprogrammed by a human so that the inputs can be automatically played back in full without a human operator.” Newman (2012 : 150) parle de l’utilisation “of emulation software and the ability to save the state of gameplay at any point […] so as to perform gameplay as a form of stopframe animation.” Littéralement, TAS signifie “speedrun assisté d’outils” et ces outils sont ceux proposés, généralement, par l’émulateur. En plus d’émuler un jeu, ces logiciels permettent diverses fonctionnalités comme programmer les différentes touches que l’on souhaite presser à différentes frames, d’établir des save slots – un point de sauvegarde qui ne figure pas dans le jeu initial, de jouer au ralenti, de manipuler l’aléatoire etc. Un émulateur comme BizHawk est un exemple de logiciel créé par les TASers pour les TASers (et, évidemment, les joueurs casuals).

Le TAS est une pratique dont certaines actions sont théoriquement impossibles. Le TAS se distingue du speedrun “classique” sans que ce soit une pratique concurrente. Au contraire, il existe des passerelles entre les deux disciplines. Il n’est pas rare que des techniques présentes en TAS soit reproduites dans des conditions “classiques” dans un speedrun. Malheureusement, le TAS se limite essentiellement à des jeux sur émulateurs même s’il en existe de jeux sur PC. Par conséquent, il est beaucoup plus fréquent d’avoir des TAS sur des jeux rétro (de la première à la cinquième génération).

La démarche du TAS ne s’inscrit cependant pas dans un contexte compétitif car il n’y a pas de leaderboard sur le site de référence TASVideos. On trouve même des tool-assisted superplays qui ne sont pas des speedruns mais plus une exhibition de techniques théoriquement possibles et dans un cadre plus divertissant et humoristique que compétitif. Je vous mets quelques exemples :

Terminer 1er (150cc) sur les 32 courses de Mario Kart Wii sans jamais appuyer sur le bouton pour accélérer :

Terminer le mode All Stars en Very Hard de Super Smash Bros. Melee avec Luigi sans jamais infliger ni recevoir le moindre dégât :

Terminer Elden Ring en moins de trois minutes :

Terminer Super Mario 64 en récupérant les 120 étoiles :

Comme pour le speedrun, le TAS n’est jamais totalement une fin en soi mais une étape vers le prochain TAS qui contiendra les nouvelles améliorations trouvées par les joueurs. En revanche, le processus de production du TAS peut être excessivement long. Celui sur Super Mario 64 ci-dessus a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, et la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Au moment où j’écris ces lignes, ce TAS est l’actuel record. En fait, comme pour un speedrun, un TAS ne sera jamais amélioré si plus personne ne s’y intéresse.

Le TAS de Super Mario Bros. 3 par Morimoto : propos introductifs

Dans ce billet, je voudrais évoquer un TAS qui a connu une importante médiatisation à la fin de l’année 2003 : Super Mario Bros. 3 par le TASer japonais Morimoto. Contrairement à Quake done Quick, la performance est beaucoup moins documentée. Si le nom et la nationalité du joueur ne font aucun doute (ces informations sont mentionnées dans la vidéo), très peu de choses sont connues sur sa personne si ce n’est l’intérêt qu’il a porté au TAS. Sur tasvideos.org, sa page montre qu’il s’est adonné à cette pratique sur plusieurs autres jeux comme Mega Man 1 et 2, Ghosts ‘n Goblins, Gradius etc.

En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net (un board japonais) une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La voici en qualité supérieure grâce à la chaîne TASVideosChannel :

Il s’agit d’une performance “classique” au vu des standards actuels mais exceptionnellement remarquable et innovante pour l’époque. Morimoto utilise deux flûtes pour passer du monde 1 au monde 8, termine les niveaux avec une certaine fluidité et se permet quelques moments divertissants lors des niveaux en auto-scroll du monde 8. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. Vous l’aurez compris, la performance ne s’est donc pas faite en temps réel mais image par image. Morimoto a édité les différents inputs pour chaque frame. Il expliquera même avoir commencé ce projet en 2001.

De manière assez étonnante, l’histoire retiendra essentiellement la performance du japonais alors que son TAS est obsolète au bout de… quatre mois. En mars 2004, Genisto (un Québécois si on en croit sa page sur TASVideos) publie un TAS qui améliore de dix secondes le temps de Morimoto. Cette fois, cette performance se circule pas massivement sur les forums tout simplement parce qu’elle n’est pas reprise par des sites. Il est intéressant de noter que le traitement médiatique du speedrun repose sur un instant T et non sur l’évolution des meilleurs temps alors que la pratique trouve son sens sur ces constantes améliorations.

Bref. Assez rapidement, la vidéo de Morimoto fait le tour du web : d’un obscur board japonais, ce TAS devient le premier exemple d’une performance médiatisée à grande échelle. Pour le mesurer, j’ai effectué des requêtes sur Google dans différentes langues. Je ne prétends pas tester toutes les langues du monde ou les dix plus parlées sur la planète mais de faire un rapide tour. Pour rappel, nous sommes en 2003 et les réseaux sociaux se limitent à des forums ou des chats IRC. Néanmoins, on retrouve la performance sur des sites français, anglais, brésilien, néerlandais, italien, coréen, japonais, américain, tchèque ou encore finlandais. La vidéo a d’ailleurs connu une exceptionnelle longévité avec les multiples uploads sur YouTube ou Dailymotion qui ont permis de générer de nouveaux commentaires et visionnages à la fin des années 2000.

Le TAS dans la littérature scientifique

Cette performance est, contrairement à Quake done Quick, relativement peu étudiée dans la littérature scientifique. Le nom de Morimoto apparait brièvement dans la thèse de Barnabé (2017 : 159) où elle évoque comment cette performance a permis à un finlandais, Joel “Bisqwit” Yliluoma, de s’intéresser à la pratique du TAS et de créer, de fil en aiguille, TASvideos.org. Cependant, le TAS de Morimoto a été étudié dans le cadre d’un article publié en 2014 par Patrick LeMieux. Mon objectif, ici, n’est pas d’en faire un compte-rendu mais de piocher les différents éléments au sujet de la performance et qui serviront mon propos. Si j’ai pu évoqué le contexte de diffusion internationale, je voudrais évoquer la réception. LeMieux (2014 : 14-15) rapporte des propos de spectateurs qui montre que la performance ne suscite pas un enthousiasme général mais soulève tantôt de l’émerveillement, tantôt du rejet allant parfois jusqu’à du racisme anti-asiatique. Il y a beaucoup de méfiance au sujet de la vidéo. Pour être plus précis, on estime que la performance de terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Contrairement à QdQ, le TAS de Morimoto ne présente aucune explication dans l’immédiat et il s’agit d’une différence majeure. Morimoto est accusé d’avoir dupé le public en ne précisant pas qu’il s’agissait d’une performance sur émulateur. Face à cela, il publiera des explications dans sa langue natale mais qui auront beaucoup plus de mal à circuler que sa performance.

Si LeMieux (2014) a donc mis en évidence la réception contrastée de la performance de Morimoto par le grand public, Koziel (2019 : 96) apporte différents témoignages montrant toute l’importance du TAS pour des speedrunners. Radix, créateur du site Speed Demos Archive ; Mike Uyama, fondateur des Games Done Quick ; Puwexil, co-fondateur du marathon RPG Limit Break ; Narcissa Wright, co-fondatrice du site Speed Runs Live et qui a révolutionné le speedrun d’Ocarina of Time ; PJ Dicesare, speedrunner ; Eric Koziel, speedrunner, auteur du livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs et également connu pour avoir prouvé que le record de Todd Rogers sur Dragster en 5,51 secondes était impossible ; tous déclarent que le TAS fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. Si d’un côté Morimoto a reçu plusieurs critiques pour sa vidéo, d’un autre côté sa performance a suscité l’intérêt de futurs acteurs majeurs de la pratique. Koziel (2019 : 98) résume assez bien cette tension :

While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

L’héritage de Morimoto

L’exportation du speedrun de son cadre communautaire vers un cadre plus grand public ne peut donc pas se faire comme ça et sans aucune préparation. Le TAS de Morimoto aura au moins permis de mettre en évidence la nécessité de mettre quelqu’un ou quelque chose entre la performance et le spectateur néophyte. En réalité, l’incompréhension des spectateurs en 2003 traduit une absence d’information et donc une incapacité à pouvoir combler ce besoin d’information sur la performance. La médiation vise à y répondre en anticipant les besoins des spectateurs. C’est ce modèle qui sera privilégié par la suite (émissions, marathons etc.) et qui fait sens encore aujourd’hui puisque de nombreux speedrunners ont découvert la pratique grâce à 88 mph ou Speed Game, à la diffusion francophone des Games done Quick, à SpeeDons, à Interglitches, à Fast and Fabulous etc.

Le speedrun a connu des évolutions mais je pense que rien n’égale celle concernant l’information et sa capacité, sa simplicité, à être créée, partagée, diffusée, traitée, analysée, réceptionnée etc. Elle est essentielle pour les runners mais également pour les spectateurs ce qui rend le speedrun assez particulier dans le sens où la pratique est autant un résultat qu’un processus et la compréhension de l’un favorise l’appréciation de l’autre et réciproquement : apprécier un résultat permet de comprendre les efforts menés lors du processus et apprécier le processus permet de comprendre ce qu’il se passe visuellement. C’était déjà comme ça que Quake done Quick était pensé en 1997 mais on peut remonter à 1994 avec COMPET-N et DOOM où les joueurs avaient besoin d’expliquer leur performance.

L’information n’est pas simplement une donnée permettant de comprendre, elle a aussi un rôle central dans la légitimation de la performance. La médiation n’est donc pas seulement là pour permettre l’appréciation de la run mais pour légitimer la performance et le travail du runner. Le TAS de Morimoto a donc considérablement influencé la manière de diffuser du speedrun auprès du grand public. Ainsi demeure son héritage.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LEMIEUX, Patrick. 2014. “From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface” Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Volume 8, n°1, pp. 7-31. https://doi.org/10.7557/23.6153

NEWMAN, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Londres, Royaume-Uni : Routledge

SCHMALZER, Madison. 2021. “Breaking The Stack: Understanding Videogame Animation through Tool-Assisted Speedrun” Animation: An Interdisciplinary Journal. Volume 16, n°1-2, pp. 64-82. https://doi.org/10.1177/17468477211025661

Autres sources

https://tasvideos.org/Subs-List?user=Morimoto

https://tasvideos.org/Users/Profile/Genisto

 

Les Mémoires du speedrun (1/3). Première partie : Quake done Quick ou le premier speedrun moderne

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce premier billet est consacré à Quake done Quick (QdQ) publié en juin 1997.

C KOI QUAKE FAIT RAPIDEMENT ???

Nous sommes en juin 1997. Ils s’appellent Yonatan, Matthias, Nolan et Anthony. Les deux plus jeunes sont Yonatan et Nolan, âgés respectivement de 16 et 17 ans. Matthias, 23 ans, est étudiant en Informatique à l’Université de Karlsruhe en Allemagne. Anthony, le plus âgé des quatre, a 26 ans et est doctorant en mathématiques sur le point de soutenir sa thèse à l’Université de Manchester, en Angleterre. Ils viennent tous les quatre de trois continents différents : Yonatan est israélien, Matthias est allemand, Nolan est américain et Anthony est britannique. Ils sont animés par une passion commune : parcourir rapidement les niveaux du jeu vidéo Quake (id Software, 1996). Ensemble, ils sont les auteurs d’un speedrun qui donnera son nom à plusieurs événements caritatifs : Quake done Quick (QdQ).

Le projet est ambitieux : terminer Quake le plus rapidement possible et en difficulté Nightmare, le niveau de difficulté le plus élevé. À l’époque, la norme est de terminer et d’optimiser les niveaux mais pas le jeu dans son entièreté. Après tout, comment être régulier sur un jeu qui comporte plus de vingt-cinq niveaux ? Le quatuor le confesse : “We’d sure like to meet the person who could play as well as this through a continuous twenty-minute run!”. Dès lors, et c’est ce qui explique pourquoi il y a quatre auteurs : QdQ est un speedrun en plusieurs segments. Aujourd’hui, ce mode de production est tombé en désuétude avec le streaming comme le souligne Scully-Blaker (2016 : 23). Pour le dire rapidement, le speedrun segmenté s’oppose au speedrun single-segment dans son processus de fabrication. Il s’agit de diviser son routing en plusieurs segments et de les faire, les faire, les refaire et encore les refaire jusqu’à obtenir l’optimisation parfaite : une RNG favorable, un placement des ennemis optimal, plusieurs tricks d’affilé réussis etc. Par la suite, il suffit de mettre bout à bout les segments et on obtient son speedrun segmenté. Je vous mets, ci-dessous, un exemple “récent” pour montrer que cette pratique existe encore (et parce que je trouve ce streamer très chouette) :

Borderlands 3 en Any% Segmented par JoltzDude139 (15 septembre 2021) :

Aujourd’hui, les speedruns segmentés sont une exception. En 1997, ce n’est même pas une norme car, comme je l’ai dit précédemment, les joueurs préfèrent speedrunner DOOM et/ou Quake en optimisant un niveau plutôt que le jeu. En revanche, cela le deviendra avec Speed Demos Archive. Bref. QdQ est réalisé en 27 segments, chaque segment correspondant à un niveau. Yonatan en a réalisé 19, Matthias en a fait 5 et Nolan en a accompli 3. Le rôle d’Anthony est plus technique et permet, entre autres, de “coller” les différents segments ensemble pour donner l’illusion d’un seul et même segment. Mais son implication ne se limite pas à cela. Il existe deux versions du speedrun : une à la première personne (FPS) et une à la troisième personne (TPS). C’est cette dernière qui est appelée QdQ mais, par abus de langage, QdQ désigne simplement la performance d’avoir terminé Quake en 19 minutes et 49 secondes. Je ne rentre pas dans les détails techniques mais c’est Anthony qui a élaboré le programme permettant d’enregistrer les segments en vue à la troisième personne. Il est considéré, par ses pairs, comme un auteur de QdQ.

Si vous êtes curieu.x.se.s, voici Quake done Quick (juin 1997) :

Quake done Quick et la littérature scientifique

Cette partie est une synthèse visant à faire dialoguer différentes personnes qui ont écrit sur QdQ : Lowood (2006) ; Newman (2008) ; Scully-Blaker (2016) et Barnabé (2017).

Le premier a évoqué QdQ est Henry Lowood dans un article de 2006 intitulé High-performance play: The making of machinima. Il décrit QdQ comme un exemple de “transformative, high-performance play” (Lowood, 2006 : 34) qui combine “virtual gymastics, game engine analysis, trickery and expert gameplay” (ibid). Il raconte également comment QdQ est né, comment Anthony s’est immédiatement pris d’intérêt pour la pratique en regardant des performances de Yonatan. Anthony a contacté Yonatan pour lui suggérer diverses améliorations potentielles et, avec Matthias et Nolan, ils se sont associés pour faire QdQ. Si jamais l’article vous intéresse, il traite de la manière dont les Machinimas permettent l’appropriation des technologies vidéoludiques pour faire émerger de nouvelles formes narratives.

Pour Newman, QdQ illustre que le speedrun se situe toujours dans un contexte de groupe (2008 : 130) même s’il n’y a qu’un seul joueur à la manette (ou au clavier). En gros, un speedrun est issu d’une intelligence collective. L’exemple de QdQ sert également à montrer la différence entre le high-score et le speedrun. Si d’un côté, il y a une vitalité à protéger les stratégies des meilleurs champions, “the culture of speedrunning is oriented around the public exhibition of these performances in their entirety.” (Newman, 2008 : 132). Il parle de tout un tas de choses : de la relation que les speedrunners entretiennent avec la difficulté, de la tension entre émergence (fast) et conservatisme (but safe) etc. Enfin, il explique que les développeurs de Quake ont donné tellement d’outils aux joueurs pour modifier le jeu qu’une conséquence à cela est la nécessité de déterminer des conditions particulières pour speedrunner (Newman, 2008 : 136). En d’autres termes, il convient d’imposer un cadre à la performance, de délimiter les contours, bref : d’établir des règles.

QdQ a été un petit peu oublié par la suite mais revient dans les travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017). Ils l’évoquent principalement pour parler de l’histoire du speedrun et reprennent, globalement, ce qui a déjà été écrit par Lowood (2006) et Newman (2008). Pour moi, cela montre deux choses. Premièrement, il est intéressant de noter la pertinence de ces sources malgré des dates antérieures à Twitch, Discord ou speedrun.com. Lowood et Newman sont sûrement les références que je retrouve le plus dans la littérature scientifique autour du speedrun. Deuxièmement, QdQ est régulièrement cité dans des travaux traitant de l’histoire de la pratique. Aux travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017), nous pouvons ajouter le livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs de Koziel (2019) qui consacre quelques pages sur QdQ dans son chapitre sur l’histoire du speedrun. En résumé, QdQ aura eu un impact majeur sur la pratique tant l’histoire retient cette performance.

Quake done Quick comme premier speedrun moderne

Dans les grandes lignes, j’ai tenté de présenter QdQ et ce qu’il se disait de ce speedrun dans la littérature scientifique. Tout d’abord, QdQ sert d’exemple pour illustrer l’aspect collaboratif de la pratique. Puis, son impact majeur sur la discipline fait de cette performance un événement important dans l’histoire du speedrun. J’aimerais compléter ce dernier point et aller plus loin en expliquant pourquoi, selon moi, QdQ peut être considéré comme le tout premier speedrun moderne.

La manière dont les speedruns sont chronométrés peut varier mais dans QdQ ce n’est pas du temps réel. Le chronomètre s’arrête et reprend pendant le speedrun ce qui explique le décalage entre la durée de la vidéo (27 minutes) et la durée du speedrun (19 minutes et 49 secondes). À ce sujet, le quatuor explique avoir tenté de trouver un compromis qui permettrait de calculer le temps d’une run afin d’assurer une équité entre runners : “a slow computer may display a different time than a fast computer. This needs resolving since we want times to be definitive and not dependent on the computer the demo is playing on.” Cette garantie de l’équité est primordiale pour assurer une compétition saine entre speedrunners et ne pas favoriser celleux qui disposent de PC ou de consoles plus puissants. C’était déjà un principe fondateur de QdQ.

Il y a plusieurs moments, dans la vidéo de QdQ, qui sont textuellement commentés. J’entends par là que ces textes sont ajoutés manuellement par le quatuor et n’apparait donc pas, de base, dans le jeu. Il y a celui-ci :

Celui-là :

Et puis il y a cette séquence :

Je ne mets pas tout mais, en gros, il y a des commentaires annonçant un trick, une technique et des commentaire plus légers et humoristiques dans des séquences nécessitant d’attendre.

On retrouve aujourd’hui cette forme de narration dans les speedruns commentés lors des marathons caritatifs. On va essayer de capter l’attention du public en leur disant que quelque chose d’impressionnant va se produire en mettant l’emphase sur une technique à venir. Il y a aussi ce besoin de “commenter”, d’animer, de combler le “vide” et des temps faibles où rien ne se passe. Dans l’exemple ci-dessus, il s’agit d’une dalle-ascenseur qui se déplace vers le bas. Un autre principe fondateur de QdQ réside donc dans sa manière de penser le speedrun comme un divertissement et de prendre en compte le public, de lui parler, de l’inclure dans la performance.

QdQ est accompagné d’un document textuel qui explique, niveau par niveau, les stratégies utilisées. Il y a une documentation extrêmement riche autour de QdQ. Ce n’est pas quelque chose introduit par QdQ car COMPET-N, le site pour les speedruns de DOOM au milieu des années 90, permettait aux joueurs uploadant leurs runs d’ajouter un document .txt et d’y écrire un peu ce qu’ils voulaient. QdQ change totalement d’approche en formalisant la création d’un paratexte, de notes explicatives qui viennent accompagner chaque speedrun. Le dernier principe fondateur de QdQ est donc cette volonté de vulgariser, au maximum, la performance pour que d’autres runners s’en emparent et améliorent les temps. Le principe d’un speedrun qui n’est pas une fin en soi mais une étape menant au record suivant (Barnabé, 2016 : 452) est déjà exprimé par le quatuor en 1997. Pour preuve, Quake done Quick donnera Quake done Quicker en septembre 1997 où on passe de 19min49sec à 16min35sec.

On pourrait également citer toute l’étude sur la physique du jeu qu’a notamment réalisée Anthony, les nombreux essais pour tester les mécaniques, les différentes stratégies possibles et impossibles pour optimiser les temps et leurs tests etc. etc. QdQ n’est pas simplement un speedrun qui illustre le principe collaboratif de la pratique : QdQ contient tous les ingrédients du speedrun moderne.

Il y a de l’ADN de Quake done Quick dans chaque speedrun.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LOWOOD, Henry. 2006. “High-performance play: The making of machinima” Journal of Media Practice. Volume 7, n°1, pp. 25-42. https://doi.org/10.1386/jmpr.7.1.25/1.

NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames. Londres, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge.

SCULLY-BLAKER, Rainforest. 2016. Re-curating the Accident: Speedrunning as Community and Practice. Montréal, Québec, Canada : Université Concordia. https://spectrum.library.concordia.ca/id/eprint/982159/

Autres sources

https://www.shacknews.com/cortex/article/706/cquake-part-2-speedrunning-and-quake-done-quick

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/textfiles/qdq_1949.txt

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/articles/ZigZag/

 

Analyse statistique (rapide et partielle) de l’audience et des dons des SGDQ / AGDQ sur la période 2017-2023 : tendance et hypothèses

Awesome Games Done Quick = AGDQ | Summer Games Done Quick = SGDQ

Il y a quelques semaines, j’ai vu passé un tweet qui montre une statistique indiquant une baisse d’audience entre les SGDQ 2019 et 2023.

J’avais réagi en essayant, dans un thread, de compiler quelques statistiques et de voir si on pouvait en tirer quelque chose. Le billet qui suit reprend et développe mon propos initial.

Moins de viewers…

Je me suis donc demandé si ce phénomène entre les SGDQ 2019 et 2023 était généralisé ou non. Pour la récolte des données, j’ai utilisé deux sites : https://www.gdqstats.com/ et https://twitchtracker.com/gamesdonequick/streams. L’avantage de ces sites est qu’ils sont gratuits. Je me suis intéressé au nombre maximal de viewers et non à la moyenne sur l’événement tout simplement parce que cette donnée n’existe pas sur gdqstats.

Cependant, pour une raison que j’ignore, les données ne sont pas identiques d’un site à l’autre. Pour autant, l’écart reste suffisamment faible pour que les données soient exploitables. Je me suis concentré sur les deux événements historiques des GdQ : AGDQ et SGDQ. Enfin, ce nombre est mesuré à partir de la chaîne Twitch des Games done Quick et ne prend pas en compte les chaînes qui diffusent les événements dans leur propre langue.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023

Twitch Tracker : 247 432

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 203 022

GDQ Stats : 203 022

Twitch Tracker : 219 649

GDQ Stats : 223 137

Twitch Tracker : 236 438

GDQ Stats : 237 523

Twitch Tracker : 138 249

GDQ Stats : 141 291

Twitch Tracker : 113 011

GDQ Stats : 120 408

Twitch Tracker : 85 637

GDQ Stats : 90 350

SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023

Twitch Tracker : 213 129

GDQ Stats : 220 473

Twitch Tracker : 171 472

GDQ Stats : 172 343

Twitch Tracker : 156 554

GDQ Stats : 156 554

Twitch Tracker : 107 597

GDQ Stats : 107 597

Twitch Tracker : 109 604

GDQ Stats : 109 604

Twitch Tracker : 102 211

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 72 196

GDQ Stats : 72 196

Même si les chiffres ne sont pas identiques selon le site utilisé, ils confirment une tendance qui serait vérifiable avec une comparaison de l’audience moyenne sur chaque événement. 

Pour les AGDQ, la chute est particulièrement spectaculaire entre 2020 et 2021 et c’est assez paradoxal quand on sait que le trafic sur Twitch a explosé à cette période en raison de la pandémie et des différents confinements. Entre 2017 et 2023, le nombre maximum de viewers pour les AGDQ et les SGDQ a diminué de 33 à 36%. Les gens regardent de moins en moins ces marathons.

…moins de dons ?

Est-ce que cette tendance se confirme aussi pour les dons ? J’ai reproduit le tableau à l’identique en indiquant, cette fois, le montant total des dons pour chaque événement et le nombre de dons effectués afin de comptabiliser les anonymes qui ne sont pas répertoriés dans la liste des donateurs. Ces données sont issus du Donation Tracker des GdQ et est disponible pour chaque événement estampillé GdQ depuis 2010.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023
2 222 790 $ (43472) 2 295 190 $ (44563) 2 425 790 $ (46457) 3 164 002 $ (54202) 2 775 509 $ (42117) 3 421 012 $ (49531) 2 644 810 $ (39908)
SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023
1 792 342 $ (30106) 2 168 913 $ (35434) 3 039 596 $ (51032) 2 345 786 $ (33709) 2 938 715 $ (40381) 3 053 827 $ (42209) 2 267 907 $ (32041)

La première réponse à apporter serait de dire que la corrélation entre la chute des viewers et une chute éventuelle des dons n’est pas aussi simple. Premièrement, si 2017 est une année exceptionnelle pour les AGDQ et les SGDQ au niveau des audiences, c’est également l’année où les gens ont le moins donné. Au contraire, si 2022 constitue le pic des donations pour les AGDQ et les SGDQ, il s’agit de la deuxième pire année concernant les audiences. Ce n’est pas parce que les gens regardent moins qu’ils donnent moins, c’est même plutôt le contraire. En effet, le don moyen n’a pratiquement fait qu’augmenter entre 2017 et 2023 pour les AGDQ (de 51,13 $ à 67,05 $) et les SGDQ (de 59,53 $ à 70,80 $).

Il y aurait, bien entendu, des choses à nuancer et à compléter. Mon analyse ne se veut pas particulièrement approfondie. Elle permet simplement de montrer que la chute des audiences n’est pas corrélée par une chute des dons ou une baisse dans la générosité des viewers.

Comment expliquer cette chute des viewers ?

C’est une question dont il est difficile d’avoir la réponse. Elle nécessiterait de faire une enquête auprès des viewers pour comprendre pourquoi ils regardent, de moins en moins, les AGDQ et les SGDQ. Néanmoins, il existe plusieurs hypothèses. Le tweet qui accompagne le préambule de ce billet a obtenu près de 80 réponses et 23 citations (au 12 juillet 2023).

Encore une fois, je ne prétends pas apporter une réponse scientifique reconnue mais plutôt des hypothèses que seules des enquêtes confirmeront. En considérant les likes comme des marqueurs d’approbation, ce qui est contestable, j’ai pris les trois tweets avec le plus de likes – trois citations – et ce sont trois tweets publiés par des comptes avec plusieurs dizaines de milliers de followers. Compte tenu de la visibilité dont disposent ces comptes, la récolte par likes obtenus est biaisé. Néanmoins, ce sont trois arguments qui sont avancés :

– La richesse des contenus proposés par les speedrunners ne permet plus à GdQ de proposer des rendez-vous spéciaux.

– Le grand public (general gaming public pour le terme exact employé) n’est plus impressionné par le speedrun étant donné que les jeux sont désormais optimisés très tôt après leur sortie.

– GdQ ne se renouvelle pas suffisamment sur la forme avec des événements qui se ressemblent trop d’une année sur l’autre.

Si je devais synthétiser tout ce que j’ai pu lire, je dirais que la manière de consommer du speedrun a évolué. Aujourd’hui, regarder du speedrun ne passe plus exclusivement par les GdQ mais par les speedrunner.euse.s qui ont su construire autour d’elleux des communautés. Pour un viewer, regarder un.e runner.euse découvrir le jeu, s’entraîner, essayer, échouer, recommencer, obtenir un PB ou un WR est devenu plus captivant que le.a voir à un instant donné, une ou deux fois par an.

Je trouve ça très intéressant de voir que des runner.euse.s, parfois très modestes et qui sont loin d’avoir des temps dans les sommets des classements, ont pu fédérer autour d’elleux une communauté. Les gens ne s’intéressent pas qu’aux meilleurs temps et vivent la pratique à travers les yeux de quelques speedrunner.euse.s.

Je pense que si GdQ a perdu de l’audience, ce sont les speedrunner.euse.s qui ont pu en bénéficier. Si les gens regardent moins les marathons organisés par les GdQ, je ne suis pas convaincu qu’ils regardent moins de speedrun. Encore une fois, il y a une plus-value à suivre un.e runner.euse et sa progression sur le speedrun du jeu que de voir une performance à un instant T qu’on connaît déjà sûrement si on s’intéresse à la pratique et au jeu speedrunné.

Perspectives

Je ne reviens pas sur l’idée d’une enquête plus approfondie sur les viewers ni sur les données récoltées. En revanche, l’analyse statistique mériterait d’être comparée à des événements francophones comme SpeeDons ou Interglitches. De même, il serait intéressant d’observer si la baisse d’intérêt pour les GdQ se vérifie aussi lors de la diffusion étrangère de ces événements et notamment avec Le French Restream.

Le speedrun comme espace mémoriel : speedrunner, c’est préserver ?

Le dimanche 4 juin 2023, j’ai eu le grand plaisir de commenter, avec Kemist, la run de Mitchriz sur Elden Ring. C’était dans le cadre des Summer Games Done Quick 2023 et pour le compte du French Restream. En préparant mon commentaire, je voulais voir où en était les speedruns sur Elden Ring. Sur speedrun.com, on peut constater qu’il existe plusieurs catégories et j’ai été étonné de constater que le jeu est speedrunné sur, au moins, cinq versions différentes :

  • Any% : version 1.02
  • Any% Unrestricted : version 1.04
  • Any% Glitchless : version 1.07 et 1.09
  • All Remembrances Glitchless : version 1.05

En fouillant les leaderboards des catégories, on peut même voir qu’a peu près toutes les versions entre la 1.02 et la 1.09 sont représentées. Ce n’est pas quelque chose qui est propre à Elden Ring. Dans Dark Souls III, il y a plusieurs catégories pour le Any% : Any% (1.04/1.05) ; Any% Current Patch (1.15.1/1.35) ; Any% No TearDrop (1.08/1.22) etc. et on retrouve le même principe où le jeu est speedrunné, selon la catégorie, sur différentes versions. On peut aussi observer ce phénomène sur les jeux rétros avec les versions PAL et japonaises, par exemple.

Inutile de citer tous les jeux, je souhaitais simplement souligner qu’un speedrun ne se fait pas nécessairement sur la version la plus récente d’un jeu.

Pourquoi speedrunner sur différentes versions ?

Un jeu vidéo peut avoir plusieurs catégories pour son speedrun. Les temps de complétion peuvent alors être radicalement différents d’une catégorie à l’autre. Si je reprends Elden Ring, on est sur une fourchette entre 4 minutes (Any% Unrestricted) et plus de 6 heures (All Bosses). Un autre exemple, peut-être plus parlant, serait celui de Super Mario 64 où les catégories correspondent au nombre d’étoiles à récupérer pour terminer le jeu : 0 étoile ; 1 étoile ; 16 étoiles ; 70 étoiles ; 120 étoiles. De manière assez logique, on comprend qu’entre collecter aucune étoile et toutes les étoiles du jeu, le temps de complétion n’est pas le même.

L’objectif, que ce soit pour Elden Ring ou Super Mario 64, reste le même : terminer le jeu. Ce sont les conditions, les règles pour atteindre ce but qui changent. Dans la catégorie “0 étoile”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en ne récupérant aucune étoile. Dans la catégorie “120 étoiles”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en récupérant l’intégralité des étoiles disponibles dans le jeu. Certaines catégories ont des règles très permissives et d’autres beaucoup plus restrictives ou contraignantes. il y a une tendance à vouloir satisfaire tous les profils de speedrunners entre les courts et les longs speedruns, entre les catégories glitchées et les catégories sans glitch, entre les catégories minimalistes et les catégories qui montrent beaucoup plus du jeu, entre les catégories où c’est zinzinland et les catégories qui se veulent plus proches de l’expérience “””normal””” d’un joueur etc.

Dans ce billet, les catégories qui m’intéressent sont celles qui utilisent les glitchs. Il est fréquent que les speedrunners proposent des temps dès les premiers jours suivants la sortie d’un jeu et donc sur une version proche d’une version 1.00. Les deux vidéos ci-dessous illustrent ce principe avec un speedrun de Tears of the Kingdom sorti… le même jour que Tears of the Kingdom et un speedrun d’Elden Ring paru 6 jours après la sortie initiale du jeu.

Dans le même temps, il est fréquent que les développeurs adressent des correctifs quelques jours ou semaines après la sortie du jeu. Afin de permettre aux speedrunners de continuer à alimenter les leaderboards, ces derniers peuvent être amenés à performer sur des anciennes versions du jeu. C’est assez compréhensible quand on imagine qu’un patch pourrait simplement tuer une catégorie tant les correctifs adressés peuvent complétement changer un routing.

Ces modifications peuvent donc être trop impactantes pour que les speedrunners puissent s’adapter et proposer un routing proche de ce qui se faisait avant le patch. Un glitch bien connu d’Elden Ring est le Pegasus Glitch soit, littéralement, le glitch de Pégase en référence, bien sûr, au cheval ailé de la mythologie grecque. Comme souvent, ce serait difficile d’expliquer techniquement le glitch mais, visuellement, c’est assez parlant : votre monture vole.

.gif réalisé d’après la vidéo Pegasus Glitch – How to Fly in Elden Ring de XeroGoFast. Le moment capturé a lieu de 2:45 à 2:58. Lien de la vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=3C9rUlJA7DI

Ce glitch est corrigé depuis la version 1.04, il n’est donc plus possible de le reproduire aujourd’hui. Pour autant, sur les 84 temps de la catégorie Any% répertoriés sur le leaderboard d’Elden Ring sur speedrun.com au 8 juillet 2023, 51 temps (60% du leaderboard) ont été publiés entre le 19 avril 2022 (le jour où la version 1.04 est déployée) et le 8 juillet 2023. Cependant, permettre aux speedrunners de performer sur la version qu’ils veulent ne signifie pas que les catégories demeurent éternellement actives. Pour preuve, seulement cinq temps ont été publiés dans la catégorie Any% d’Elden Ring entre le 1er janvier 2023 et le 8 juillet 2023. Parfois, une catégorie meurt parce que les speedrunners estiment qu’il n’y a plus rien à apporter.

Si les speedrunners persistent à performer sur des versions fantômes, c’est parce qu’ils attribuent une valeur ludique au glitch. Si ce dernier est important dans un routing mais est supprimé par les développeurs, c’est tout le caractère ludique de la catégorie qui peut être affecté. Pour avoir le penchant Glitchless de la catégorie Any% sur Elden Ring, il a fallu attendre quatre mois après la sortie du jeu pour obtenir un routing permettant de terminer le jeu selon un temps de complétion jugeait ludiquement intéressant. Le speedrun restant un jeu dans un jeu, son aspect ludique est primordial et speedrunner sur des anciennes versions est le compromis idéal permettant de maintenir la motivation des praticiens et d’entretenir la compétition, tout ça à travers un prisme ludique.

Le speedrun comme espace mémoriel

En conséquence, les speedrunners sont amenés à manipuler un jeu qui n’existe plus officiellement, ils jouent sur des versions fantômes. Contre le démantèlement des glitchs, les speedrunners agissent comme des remparts. Cette tension est résumée par Hugo Montembeault (2019, 206) : “Les aberrations représentationnelles, les dérapages comportementaux et la contamination des mondes ludiques sont les signes-traces d’une négociation archivistique d’un patrimoine culturel en situation de tension entre la préservation et la destruction, entre la mémoire et l’oubli.”

D’un côté, les développeurs et les éditeurs souhaitent apporter des correctifs et détruire le(s) glitch(s) parce qu’il(s) représente(nt) une anomalie qui n’a pas sa place. De l’autre, les speedrunners refusent ce modèle parce que le glitch n’est pas une anomalie mais une forme de gameplay émergent. Le rapport au jeu n’est donc pas le même. Pour les développeurs, il s’agit d’un produit à destination d’un marché et qui répond donc à des logiques commerciales. Pour les speedrunners, il s’agit d’une boîte à outils pour leur pratique et supprimer un glitch revient à supprimer un outil. La tension ne saurait donc se résumer à une simple dichotomie entre la mémoire et l’oubli. Elle est également la source d’une opposition entre l’œuvre et sa dépossession.

En expliquant que les speedrunners peuvent jouer sur des versions “mortes”, qu’ils manipulent des glitchs qui n’existent plus, le speedrun agit comme un espace mémoriel pour ces rebuts. Ce ne sont pas des anomalies mais des normes, ce ne sont pas des erreurs rejetées mais des atouts pour atteindre son objectif encore plus rapidement. Ainsi, la transgression des speedrunners va au-delà du jeu vidéo, de son espace ou de sa narration : elle se transpose dans le réel par une prise de pouvoir sur l’œuvre et sur ce qui fait œuvre.

Afin de préserver cette mémoire que les développeurs tentent de corriger, la dépossession permet de lutter contre l’oubli. C’est parce que les speedrunners refusent de jouer sur les dernières versions qu’ils peuvent documenter les différents glitchs qui n’existent plus. Ils contribuent ainsi à la sauvegarde d’un patrimoine vidéoludique. Si les développeurs sont amenés à modifier leurs jeux en adressant des correctifs, les praticiens luttent contre cette “manipulation mémorielle” en proposant un contenu qui conserve ces glitchs en les figeant sur un support documentaire. Sans les speedrunners, ces artéfacts seraient tout simplement perdus.

Le traitement documentaire des glitchs

J’ai précédemment évoqué le Pegasus Glitch et je pense qu’il est important d’avoir en tête que la plupart des glitchs ont une appellation dans l’écosystème du speedrun. Plus globalement, les glitchs bénéficient d’un traitement documentaire indispensable pour leur préservation et leur valorisation. Dans sa thèse, Benjamin Barbier (2016, 89) écrit que : “le fait patrimonial doit beaucoup à ces communautés savantes non institutionnalisées qui, très tôt, à titre individuel ou à titre collectif, eurent à cœur de conserver objets et monuments qui leur étaient chers.

Flichy (2010, 12) écrit que “grâce aux instruments fournis par l’informatique et par internet, les nouveaux amateurs ont acquis des savoirs et des savoir-faire qui leur permettent de rivaliser avec les experts.” et c’est ce qui se passe dans le traitement documentaire des glitchs : il est réalisé par les joueurs et non par des professionnels de l’info-documentation. Je ne m’étends pas sur cet aspect “professionnel” mais si on peut raisonnablement estimer que tous les speedrunners ne sont pas des professionnels de l’info-documentation, ils sont tous des experts de la documentation autour de leur pratique. Le traitement documentaire est défini ainsi par Liquète et al. (2010) : “[Il] est constitué de plusieurs phases : un travail matériel qui porte sur l’objet physique, un travail intellectuel de description du contenu et un travail mécanique de mise en mémoire du produit réalisé.

Ce traitement peut varier selon le document traité et va de la réception du document à sa mise à disposition pour le public. Pour les documents numériques, le principe reste le même. Il convient de souligner que si la définition que nous évoquions précédemment parle d’un objet physique, les documents numériques bénéficient eux aussi d’un travail matériel. Par exemple, le classement et plus spécifiquement leur localisation sur un site web est un travail matériel.

Dans le contexte du jeu vidéo, le travail matériel porte sur un objet dématérialisé qui est la transposition d’un glitch sur un support comme le web. D’ailleurs, il peut exister une surtransposition. En cherchant “Pegasus Glitch” ou “Pegasus Glitch Guide” dans YouTube, on se rend compte de la multiplication des vidéos. Le travail intellectuel peut prendre plusieurs formes et être contenu dans la vidéo où le joueur explique, décrit le glitch et comment le reproduire. Il peut également s’agir d’une description textuelle comme on peut le constater ici : https://wiki.speedsouls.com/eldenring:Pegasus_Glitch. Enfin, le travail mécanique suppose une organisation d’une banque de données informatisée qui permet l’exploitation par un usager et, dans l’exemple du wiki, une recherche avec le mot-clé “Pegasus“.

Pour le dire plus simplement, les glitchs subissent un traitement documentaire afin de permettre aux joueurs de pouvoir les exploiter. Cela suppose, de leur part, des compétences info-documentaires : il faut évaluer son besoin d’information, savoir effectuer une recherche d’information, évaluer la pertinence et la fiabilité d’une information, administrer une base de données informatisée etc. etc. Barnabé (2016, 449) rappelle que la pratique, que ce soit dans son processus créatif ou réceptif, nécessite une documentation. C’est là qu’on comprend toute l’importance de nommer les glitchs : cela en facilite le traitement et la recherche. Il s’agit d’un exemple de folksonomie, c’est-à-dire une indexation libre par les usagers (les non-professionnels de l’info-documentation) où le traitement documentaire reste organisée dans le contexte du speedrun. L’information a besoin de circuler librement et facilement pour permettre cette documentation nécessaire.

Conclusion

Dans Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau, le film s’ouvre sur un monologue de Galadriel, expliquant que le monde, comme le football, il a changé. Cependant, elle a cette toute petite phrase : “Et certaines choses qui n’auraient pas dû être oubliées furent perdues.” Les speedruns sont remplies de certaines choses qui ne seront ni oubliées ni perdues malgré les correctifs. Je me suis beaucoup intéressé aux glitchs mais les speedruns sont les témoignages d’un ensemble de connaissances d’une communauté à un moment donné : routing, stratégies, theorycrafting, glitchs etc. Ces connaissances évoluent, les speedruns n’étant qu’une étape vers le prochain record (Barnabé, 2016 : 452). L’exemple des glitchs permet d’illustrer les multiples tensions qui existent entre les développeurs et les speedrunners sur le traitement, la gestion, la place de ces anomalies. Ces tensions permettent d’illustrer le rapport qu’entretiennent les praticiens sur ce qui fait œuvre, sur ce qui fait ludique etc.

Cette perspective permet de donner au glitch une autre vie que celle de l’éphémère : la préservation grâce à un traitement documentaire permettant son exploitation, son classement, son archivage etc. Les speedruns contribuent, à leur manière, à faire vivre cette mémoire du glitch. Je précise en disant “à leur manière” car dès qu’un glitch devient non-pertinent pour le routing, il n’est plus exploité mais, grâce au traitement documentaire, cela ne signifie pas qu’on en a perdu sa trace. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique.” Un speedrun, qui demeure un document à la seconde où on extrait la moindre information, a donc naturellement cette portée historique et encore plus quand les performances se font sur des versions qui n’existent plus.

En jouant, en performant, en préservant, en s’adaptant, en évoluant, en répétant, les speedrunners accumulent un ensemble exceptionnel de connaissances sur le jeu. La pratique du speedrun favorise l’accumulation d’un capital ludique spécifique soit “les connaissances qu’une personne accumule à propos d’un jeu ou genre de jeux en particulier, qui peuvent être internes (par exemple, connaître un niveau par coeur) ou externes (par exemple, lors de discussions en dehors d’une partie de jeu vidéo compétitif, dans l’optique d’en maîtriser les tendances stratégiques […])” (Krywicki, 2023). Les speedrunners, par leur expertise, créent et transmettent leurs connaissances sur le jeu. La pratique est alors à rapprocher d’une médiation culturelle dans le sens où elle “par le biais d’un intermédiaire, […] [met] en relation un individu ou un groupe avec une proposition culturelle ou artistique […] afin de favoriser son appréhension, sa connaissance et son appréciation.” (Aboudrar & Mairesse, 2022 : 3).

La pratique n’est pas qu’une simple performance : elle est une performance informationnelle dans le sens où elle illustre toute l’efficacité et la qualité du travail des speedrunners dans la création, l’organisation, la gestion, la transmission… et la préservation des connaissances.

RÉFÉRENCES

ABOUDRAR, Bruno-Nassim & MAIRESSE, François. éd. 2022. La Médiation culturelle. Paris, France : Presses Universitaires de France.

BARBIER, Benjamin. 2016. Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication. Paris, France : Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

FLICHY, Patrice. 2010. Le sacre de l’amateur : sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique. Paris, France : Seuil.

KRYWICKI, Boris. 2023. La presse vidéoludique. in : Introduction aux théories des jeux vidéo (sous la direction de GENVO, Sébastien & PHILIPPETTE, Thibaut). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

LIQUÈTE, Vincent & FABRE, Isabelle & GARDIÈS, Cécile. 2010. “Faut-il reconsidérer la médiation documentaire ?” Les Enjeux de l’information et de la communication. La (les) médiation(s) en SIC, 2010/2, pp. 43-57. Grenoble, France : GRESEC. doi.org/10.3917/enic.hs02.0300

MONTEMBEAULT, Hugo. 2019. Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. Thèse en études cinématographiques. Montréal, Québec, Canada : Université de Montréal.

 

Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir

Ce travail a été présenté le 6 octobre 2022 dans le cadre du colloque francophone et pluridisciplinaire Ces Petites Choses Vidéoludiques qui a eu lieu à Lyon (Université Lyon III). Il s’agit d’une publication quasi-fidèle et chronologique de mes notes de travail. La modification la plus importante intervient sur la conclusion.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun est une pratique qui est régulièrement définie comme le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Un travail plus récent de Schmalzer (2022, 2) explique que cette définition ne permet pas de saisir la complexité de la pratique qui s’est énormément diversifiée au fil des années. Il existe, notamment, un décalage entre la définition que peuvent donner les chercheurs et la communauté qui, elle, préfère évoquer un objectif à atteindre.

Cette différence s’explique historiquement. Avant speedrun.com, le site de référence était speeddemosarchive.com (SDA) et les conditions pour publier sur le site étaient simples : terminer le jeu (any%, low%, 100%) et proposer un temps meilleur que celui hébergé par le site. Aujourd’hui, avec speedrun.com, chaque communauté décide des différentes catégories et les leaderboards accueillent les speedruns qui respectent les règles. À titre d’exemple, le leaderboard de Super Mario Bros. sur NES compte plus de 1400 temps pour le any% alors qu’il y a un seul temps sur SDA et qui date de 2012.

Afin de prendre en compte cette diversification de la pratique, j’ai proposé cette définition : Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien.

Voici les définitions que j’ai pu donner lors de mes deux colloques :

Ces Petites Choses Vidéoludiques (octobre 2022) DiGRA 2023 (juin 2023)
Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien. Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne.

Si la forme a pu évoluer, le fond reste le même avec l’objectif à atteindre, l’idée qu’il n’est pas nécessaire d’être le.a meilleur.e pour faire du speedrun et que les règles sont définies par la communauté ou le.a joueur.euse.

La resémantisation

La resémantisation est un terme signifiant : “sémantiser à nouveau“. Littéralement, cela signifie attribuer un nouveau sens. Dans le contexte du jeu vidéo, je vais reprendre le travail de Fanny Barnabé (2017, 173). Barnabé explique que la resémantisation vise à donner un nouveau sens à différentes unités internes du jeu. Par exemple, un élément diégétique de décor ne sert plus à renforcer ou crédibiliser l’univers dans lequel évolue notre avatar mais va devenir un vecteur pour sortir des limites du jeu. Un personnage non-jouable (PNJ) ne sert plus à acheter ou vendre des objets mais il devient une donnée mémorielle manipulable permettant de corrompre la mémoire du jeu.

Pour l’illustrer, j’ai isolé un moment dans un speedrun Any% de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui illustre cette resémantisation. Dans le jeu, les bombes servent à attaquer les ennemis, à détruire des éléments du décor et à résoudre des énigmes.

Description de l'image

Ici, la bombe sert comme moyen de locomotion et permet à Link de se déplacer tout en flottant tranquillement dans les airs. Ce faisant, player5 (le speedrunner qui est l’auteur de la vidéo dont j’ai extrait le GIF) va attribuer une toute nouvelle fonction sémantique à la bombe et, ainsi, resémantiser cette petite chose vidéoludique. Ce phénomène de resémantisation s’applique à l’ensemble des speedruns où des éléments invisibles, des détails, ont une importance toute particulière pour la performance.

La resémantisation est utilisée par Barnabé (2017) pour justifier l’aspect “détournement vidéoludique” du speedrun car le speedrun détourne la grammaire vidéoludique. Je pense qu’il est possible d’aller plus loin et d’utiliser ce phénomène pour illustrer la manière dont peuvent émerger les connaissances dans le contexte du speedrun.

Les trois états des connaissances

Étant donné que la resémantisation entraîne une nouvelle sémantique, cette grammaire a besoin d’être apprise par les speedrunners afin qu’iels puissent l’exploiter. La resémantisation entraîne donc trois états :

1) un encodage : pour que la connaissance soit partagée, il est nécessaire de la diffuser et de l’inscrire dans un processus de production d’information. Il s’agit de transcrire, dans un langage “humain”, ce qui se passe à l’écran. L’information est ensuite transposée sous différentes formes (wikis ; tutoriels vidéos ; guides ; échanges dans un chat ; etc.).

2) une appropriation : une fois que la connaissance est partagée, elle peut être appropriée par d’autres praticiens qui vont l’exploiter dans le cadre de leur performance. En plus de savoir qu’il est possible d’utiliser cette technique, iels vont devoir la contextualiser : comment performer cette technique ou ce glitch ? quand l’utiliser pertinemment dans mon speedrun ? À la connaissance s’ajoute donc un savoir-faire permettant l’accomplissement d’une tâche.

3) une transmission : afin de favoriser l’appréciation d’un speedrun par les viewers (amateurs ou experts de la pratique), la transmission est importante pour qu’iels puissent comprendre les éléments constitutifs du speedrun. Elle peut se faire de manière synchrone avec un échange entre le praticien et le viewer ou alors dans le cadre de marathons caritatifs où la performance est toujours accompagnée d’un commentaire. Elle peut également se faire de manière asynchrone où le viewer mobilise des compétences info-documentaires pour retrouver l’information. Le décodage de l’information est alors inégal selon les profils de viewers.

Le fil rouge qui traverse ces états est la légitimité de la performance : si un praticien est capable d’expliquer la technique ou la stratégie qu’iel a découvert, que les practiciens sont capables de reproduire et que les viewers comprennent les aboutissants, alors la performance se distingue de la triche.

Les exemples de Super Mario 64 et de Dark Souls III

Dans Super Mario 64, la vitesse négative de Mario n’est pas plafonnée et augmente exponentiellement. Grâce à ce glitch, Mario peut parcourir des niveaux entiers en quelques secondes et passer à travers des portes qui se débloquent, normalement, seulement après un certain nombre d’étoiles récupérées.

Le glitch demande une exécution précise et se réalise grâce à certains éléments du décor comme les escaliers. En effectuant un saut en longueur, le speedrunner doit maintenir le bouton de déplacement vers l’arrière et appuyer frénétiquement sur le bouton A tant qu’il est au sol pour exécuter le Backwards Long Jump. L’escalier n’est alors plus un élément diégétique de décor mais un vecteur pour permettre à Mario d’arriver à atteindre des endroits normalement inaccessibles. Dans cet exemple, il est théoriquement impossible pour Mario d’accéder au sommet de l’escalier avec moins de 70 étoiles.

Dans Dark Souls III, il est possible de manipuler les killboxes, c’est-à-dire les zones du jeu qui tuent instantanément l’avatar s’il en touche une. Concrètement, si votre avatar tombe, il va y avoir une chute qui va durer quelques instants où vous êtes techniquement toujours vivant mais dès que la killbox est touchée, votre avatar va instantanément mourir (perte de contrôle, point de vie qui tombe à zéro etc.).

Dans le jeu, il existe un miracle (un sortilège utilisant la statistique Foi de votre avatar) qui vous permet de survivre si les points de vie de votre avatar tombent à zéro. Le glitch consiste à tomber dans le vide à un endroit spécifique et à quitter le jeu quelques frames avant de toucher la killbox. En retournant dans le jeu, votre avatar est chargé à une position où il ne devrait pas être et en utilisant le miracle Larmes du déni (Tears of Denial), vous manipulez le jeu en lui faisant croire que vous êtes mort alors que vous avez un point de vie. Ainsi, le jeu va arrêter de charger certains éléments du décor et les collisions n’existent plus.

Le miracle n’est alors plus un sortilège permettant de se défendre ou, en l’occurrence, de survivre, mais un élément permettant de manipuler le jeu et de l’utiliser spécifiquement pour se déplacer sans rencontrer la moindre collision ou le moindre ennemi.

Le speedrun est-il un document ?

Je vais désormais mettre un peu de côté ces deux études de cas pour évoquer les différents travaux scientifiques autour du document. Paul Otlet (2021, 43) écrit qu’un document est un support contenant des “signes représentatifs de données intellectuelles”. Un document est donc une photographie, un livre, un panneau etc. Presque cinquante ans plus tard, Jean Meyriat (1981, 53) expliquera que toute chose peut être un document à partir du moment où on en extrait une information. Le document est le produit d’une volonté, celle d’informer ou, a minima, de s’informer et le récepteur joue alors un rôle important dans cette formalisation. Meyriat prend l’exemple de sa bicyclette. En soi, elle n’est pas un document comme pouvait l’entendre Otlet mais si elle est étudiée par des chercheurs s’intéressant aux loisirs de la bourgeoisie parisienne de la deuxième moitié du XXème siècle, elle devient un document puisqu’on en extrait de l’information.

À l’heure du numérique, la notion de document est revisitée. Sans être exhaustif dans les changements, on peut citer le principe d’autoritativité que développe Broudoux (2003) où chacun peut devenir auteur sans autorité préalable. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique” faisant écho au travail de Salaün (2012) où le document a trois facettes : forme (vu), contenu (lu), médium (su). La forme représente la trace (une preuve), le contenu représente l’interprétation ou la dimension intellectuelle (le pédagogique) et le médium représente la transmission (l’aspect historique et mémorielle).

Dire que les speedruns sont des documents numériques relèvent du bon sens désormais car le speedrun constitue la preuve de la performance du praticien avec un contenu pouvant être lu, interprété, analysé de différentes manières et permet de transmettre, de conserver les connaissances d’une communauté autour d’un jeu et du speedrun du jeu. De même, la resémantisation va faire émerger des documents pour laisser une trace dont le contenu sera le glitch, la manipulation et qui sera ensuite transmis, partagée, diffusée, optimisée etc.

Un speedrun est donc la somme d’un ensemble de petites choses vidéoludiques resémantisées ou non.

— IMPORTANT : ce qui suit est une réflexion personnelle critiquant mon idée originelle —

Après avoir démontré qu’un speedrun était un document, ma conclusion visait à qualifier le type de document que cela pouvait être. Il existe plusieurs manières de qualifier un document (primaire, secondaire, hôte, hyper etc.) et ma conclusion originelle visait à dire qu’un speedrun était un hyperdocument. J’avais établi cette conclusion en supposant qu’il existait une interconnexion avec d’autres documents. Quand on regarde un speedrun, on peut être amené à consulter d’autres documents pour comprendre la performance : une vidéo tutoriel sur un glitch, une vidéo tutoriel sur du theorycrafting, une vidéo sur un routing etc. Le problème c’est que le caractère interactif n’est pas du tout inhérent et relève uniquement de la volonté du viewer d’avoir cette démarche.

Il y aurait une autre option avec les documents primaires, secondaires et tertiaires. Je reprends la définition donnée par l’ENSSIB (https://www.enssib.fr/services-et-ressources/questions-reponses/bonjour-pouvez-vous-me-donner-des-informations-sur-les) :

– un document primaire est un document qui n’a subi aucun traitement particulier, c’est le document tel que produit par son auteur et consulté par un lecteur : une monographie, une thèse sont des documents primaires.
– un document secondaire est un signalement du document primaire : par exemple, sa notice dans un catalogue bibliographique.
– un document tertiaire est un produit documentaire, généralement une synthèse documentaire, ou un dossier, ou encore une bibliographie thématique et analytique.”

Un speedrun peut être considéré comme tout ça à la fois. Un modérateur qui souhaite valider une performance pour l’intégrer à un leaderboard va analyser un document primaire, c’est-à-dire une vidéo. Un commentaire de speedrun et qui viendrait expliquer, analyser une performance pourrait être considéré comme un document secondaire. Enfin, un speedrun résulte d’une synthèse documentaire effectuée par le praticien qui va restituer, de manière précise, concise et ordonnée, des connaissances issues d’autres praticiens.

On pourrait aussi envisager le speedrun comme un document hôte. En voici une définition (https://wikinotions.apden.org/notions.php?p=consult&nom=Document%20h%C3%B4te) : “Un document hôte est un document qui contient des parties identifiables séparément et constitue un ensemble éditorial unique, avec des mentions de responsabilité, ou d’autorité, qui sont propres à  chaque partie (titre, auteur).”

Un périodique est, par exemple, considéré comme un document hôte avec ses articles rédigés par plusieurs auteurs mais dont le tout forme un ensemble cohérent et structuré suivant une ligne éditoriale. Je trouve qu’on pourrait rapprocher le speedrun de ce modèle où la performance forme un tout cohérent de plusieurs petites choses vidéoludiques (les techniques, les stratégies, le routing, les glitchs, le theorycrafting etc.)

En soi, l’incapacité d’identifier le speedrun comme un certain type de document n’est pas problématique tant que l’on s’accorde pour dire qu’un speedrun est un document, quoi qu’il arrive. Il demeure complexe de le qualifier car il est profondément numérique, qu’il est le résultat d’une intelligence collective et qu’il est très instable, un speedrun n’étant jamais une fin en soi mais une étape avant un autre record. La difficulté de qualifier le speedrun comme un certain type de document montre aussi son caractère protéiforme.

À méditaient…

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BROUDOUX, Evelyne. 2003. “Autoritativité, support informatique, mémoire” Journées “hypertextes, mémoire, fiction“. Montréal, Québec, Canada. https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001137v1/document

MEYRIAT, Jean. 1981. “Document, documentation, documentologie” Schéma et schématisation. 14, pp. 51-63.

OTLET, Paul. éd. 2021 (1934). Traité de documentation : le livre sur le livre. Théorie et pratique. Paris, France : Éditions des maisons des sciences de l’homme associées. https://books.openedition.org/emsha/482?lang=fr

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

SALAÜN, Jean-Michel. 2012. Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web. Paris, France : La Découverte.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

Une Heure et des Pixels : S4EM07. Entretien avec Sacha BERNARD, The Wanderer Frankenstein’s Creature, les lancées de dés et la RNG, Returnal, The Lion’s Song, et le blind test « Pas mal, non ? C’est français. »

Émission diffusée le 19 mars 2023 sur Radio Campus Paris. J’ai été interrogé par l’association Pixel Up sur le speedrun où on a pu aborder, entre autres : son histoire, la gestion de cette tension compétitif et collaboratif, le boycott de la licence Harry Potter par Games done Quick et les marathons.

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