Le speedrun comme espace mémoriel : speedrunner, c’est préserver ?

Le dimanche 4 juin 2023, j’ai eu le grand plaisir de commenter, avec Kemist, la run de Mitchriz sur Elden Ring. C’était dans le cadre des Summer Games Done Quick 2023 et pour le compte du French Restream. En préparant mon commentaire, je voulais voir où en était les speedruns sur Elden Ring. Sur speedrun.com, on peut constater qu’il existe plusieurs catégories et j’ai été étonné de constater que le jeu est speedrunné sur, au moins, cinq versions différentes :

  • Any% : version 1.02
  • Any% Unrestricted : version 1.04
  • Any% Glitchless : version 1.07 et 1.09
  • All Remembrances Glitchless : version 1.05

En fouillant les leaderboards des catégories, on peut même voir qu’a peu près toutes les versions entre la 1.02 et la 1.09 sont représentées. Ce n’est pas quelque chose qui est propre à Elden Ring. Dans Dark Souls III, il y a plusieurs catégories pour le Any% : Any% (1.04/1.05) ; Any% Current Patch (1.15.1/1.35) ; Any% No TearDrop (1.08/1.22) etc. et on retrouve le même principe où le jeu est speedrunné, selon la catégorie, sur différentes versions. On peut aussi observer ce phénomène sur les jeux rétros avec les versions PAL et japonaises, par exemple.

Inutile de citer tous les jeux, je souhaitais simplement souligner qu’un speedrun ne se fait pas nécessairement sur la version la plus récente d’un jeu.

Pourquoi speedrunner sur différentes versions ?

Un jeu vidéo peut avoir plusieurs catégories pour son speedrun. Les temps de complétion peuvent alors être radicalement différents d’une catégorie à l’autre. Si je reprends Elden Ring, on est sur une fourchette entre 4 minutes (Any% Unrestricted) et plus de 6 heures (All Bosses). Un autre exemple, peut-être plus parlant, serait celui de Super Mario 64 où les catégories correspondent au nombre d’étoiles à récupérer pour terminer le jeu : 0 étoile ; 1 étoile ; 16 étoiles ; 70 étoiles ; 120 étoiles. De manière assez logique, on comprend qu’entre collecter aucune étoile et toutes les étoiles du jeu, le temps de complétion n’est pas le même.

L’objectif, que ce soit pour Elden Ring ou Super Mario 64, reste le même : terminer le jeu. Ce sont les conditions, les règles pour atteindre ce but qui changent. Dans la catégorie “0 étoile”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en ne récupérant aucune étoile. Dans la catégorie “120 étoiles”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en récupérant l’intégralité des étoiles disponibles dans le jeu. Certaines catégories ont des règles très permissives et d’autres beaucoup plus restrictives ou contraignantes. il y a une tendance à vouloir satisfaire tous les profils de speedrunners entre les courts et les longs speedruns, entre les catégories glitchées et les catégories sans glitch, entre les catégories minimalistes et les catégories qui montrent beaucoup plus du jeu, entre les catégories où c’est zinzinland et les catégories qui se veulent plus proches de l’expérience “””normal””” d’un joueur etc.

Dans ce billet, les catégories qui m’intéressent sont celles qui utilisent les glitchs. Il est fréquent que les speedrunners proposent des temps dès les premiers jours suivants la sortie d’un jeu et donc sur une version proche d’une version 1.00. Les deux vidéos ci-dessous illustrent ce principe avec un speedrun de Tears of the Kingdom sorti… le même jour que Tears of the Kingdom et un speedrun d’Elden Ring paru 6 jours après la sortie initiale du jeu.

Dans le même temps, il est fréquent que les développeurs adressent des correctifs quelques jours ou semaines après la sortie du jeu. Afin de permettre aux speedrunners de continuer à alimenter les leaderboards, ces derniers peuvent être amenés à performer sur des anciennes versions du jeu. C’est assez compréhensible quand on imagine qu’un patch pourrait simplement tuer une catégorie tant les correctifs adressés peuvent complétement changer un routing.

Ces modifications peuvent donc être trop impactantes pour que les speedrunners puissent s’adapter et proposer un routing proche de ce qui se faisait avant le patch. Un glitch bien connu d’Elden Ring est le Pegasus Glitch soit, littéralement, le glitch de Pégase en référence, bien sûr, au cheval ailé de la mythologie grecque. Comme souvent, ce serait difficile d’expliquer techniquement le glitch mais, visuellement, c’est assez parlant : votre monture vole.

.gif réalisé d’après la vidéo Pegasus Glitch – How to Fly in Elden Ring de XeroGoFast. Le moment capturé a lieu de 2:45 à 2:58. Lien de la vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=3C9rUlJA7DI

Ce glitch est corrigé depuis la version 1.04, il n’est donc plus possible de le reproduire aujourd’hui. Pour autant, sur les 84 temps de la catégorie Any% répertoriés sur le leaderboard d’Elden Ring sur speedrun.com au 8 juillet 2023, 51 temps (60% du leaderboard) ont été publiés entre le 19 avril 2022 (le jour où la version 1.04 est déployée) et le 8 juillet 2023. Cependant, permettre aux speedrunners de performer sur la version qu’ils veulent ne signifie pas que les catégories demeurent éternellement actives. Pour preuve, seulement cinq temps ont été publiés dans la catégorie Any% d’Elden Ring entre le 1er janvier 2023 et le 8 juillet 2023. Parfois, une catégorie meurt parce que les speedrunners estiment qu’il n’y a plus rien à apporter.

Si les speedrunners persistent à performer sur des versions fantômes, c’est parce qu’ils attribuent une valeur ludique au glitch. Si ce dernier est important dans un routing mais est supprimé par les développeurs, c’est tout le caractère ludique de la catégorie qui peut être affecté. Pour avoir le penchant Glitchless de la catégorie Any% sur Elden Ring, il a fallu attendre quatre mois après la sortie du jeu pour obtenir un routing permettant de terminer le jeu selon un temps de complétion jugeait ludiquement intéressant. Le speedrun restant un jeu dans un jeu, son aspect ludique est primordial et speedrunner sur des anciennes versions est le compromis idéal permettant de maintenir la motivation des praticiens et d’entretenir la compétition, tout ça à travers un prisme ludique.

Le speedrun comme espace mémoriel

En conséquence, les speedrunners sont amenés à manipuler un jeu qui n’existe plus officiellement, ils jouent sur des versions fantômes. Contre le démantèlement des glitchs, les speedrunners agissent comme des remparts. Cette tension est résumée par Hugo Montembeault (2019, 206) : “Les aberrations représentationnelles, les dérapages comportementaux et la contamination des mondes ludiques sont les signes-traces d’une négociation archivistique d’un patrimoine culturel en situation de tension entre la préservation et la destruction, entre la mémoire et l’oubli.”

D’un côté, les développeurs et les éditeurs souhaitent apporter des correctifs et détruire le(s) glitch(s) parce qu’il(s) représente(nt) une anomalie qui n’a pas sa place. De l’autre, les speedrunners refusent ce modèle parce que le glitch n’est pas une anomalie mais une forme de gameplay émergent. Le rapport au jeu n’est donc pas le même. Pour les développeurs, il s’agit d’un produit à destination d’un marché et qui répond donc à des logiques commerciales. Pour les speedrunners, il s’agit d’une boîte à outils pour leur pratique et supprimer un glitch revient à supprimer un outil. La tension ne saurait donc se résumer à une simple dichotomie entre la mémoire et l’oubli. Elle est également la source d’une opposition entre l’œuvre et sa dépossession.

En expliquant que les speedrunners peuvent jouer sur des versions “mortes”, qu’ils manipulent des glitchs qui n’existent plus, le speedrun agit comme un espace mémoriel pour ces rebuts. Ce ne sont pas des anomalies mais des normes, ce ne sont pas des erreurs rejetées mais des atouts pour atteindre son objectif encore plus rapidement. Ainsi, la transgression des speedrunners va au-delà du jeu vidéo, de son espace ou de sa narration : elle se transpose dans le réel par une prise de pouvoir sur l’œuvre et sur ce qui fait œuvre.

Afin de préserver cette mémoire que les développeurs tentent de corriger, la dépossession permet de lutter contre l’oubli. C’est parce que les speedrunners refusent de jouer sur les dernières versions qu’ils peuvent documenter les différents glitchs qui n’existent plus. Ils contribuent ainsi à la sauvegarde d’un patrimoine vidéoludique. Si les développeurs sont amenés à modifier leurs jeux en adressant des correctifs, les praticiens luttent contre cette “manipulation mémorielle” en proposant un contenu qui conserve ces glitchs en les figeant sur un support documentaire. Sans les speedrunners, ces artéfacts seraient tout simplement perdus.

Le traitement documentaire des glitchs

J’ai précédemment évoqué le Pegasus Glitch et je pense qu’il est important d’avoir en tête que la plupart des glitchs ont une appellation dans l’écosystème du speedrun. Plus globalement, les glitchs bénéficient d’un traitement documentaire indispensable pour leur préservation et leur valorisation. Dans sa thèse, Benjamin Barbier (2016, 89) écrit que : “le fait patrimonial doit beaucoup à ces communautés savantes non institutionnalisées qui, très tôt, à titre individuel ou à titre collectif, eurent à cœur de conserver objets et monuments qui leur étaient chers.

Flichy (2010, 12) écrit que “grâce aux instruments fournis par l’informatique et par internet, les nouveaux amateurs ont acquis des savoirs et des savoir-faire qui leur permettent de rivaliser avec les experts.” et c’est ce qui se passe dans le traitement documentaire des glitchs : il est réalisé par les joueurs et non par des professionnels de l’info-documentation. Je ne m’étends pas sur cet aspect “professionnel” mais si on peut raisonnablement estimer que tous les speedrunners ne sont pas des professionnels de l’info-documentation, ils sont tous des experts de la documentation autour de leur pratique. Le traitement documentaire est défini ainsi par Liquète et al. (2010) : “[Il] est constitué de plusieurs phases : un travail matériel qui porte sur l’objet physique, un travail intellectuel de description du contenu et un travail mécanique de mise en mémoire du produit réalisé.

Ce traitement peut varier selon le document traité et va de la réception du document à sa mise à disposition pour le public. Pour les documents numériques, le principe reste le même. Il convient de souligner que si la définition que nous évoquions précédemment parle d’un objet physique, les documents numériques bénéficient eux aussi d’un travail matériel. Par exemple, le classement et plus spécifiquement leur localisation sur un site web est un travail matériel.

Dans le contexte du jeu vidéo, le travail matériel porte sur un objet dématérialisé qui est la transposition d’un glitch sur un support comme le web. D’ailleurs, il peut exister une surtransposition. En cherchant “Pegasus Glitch” ou “Pegasus Glitch Guide” dans YouTube, on se rend compte de la multiplication des vidéos. Le travail intellectuel peut prendre plusieurs formes et être contenu dans la vidéo où le joueur explique, décrit le glitch et comment le reproduire. Il peut également s’agir d’une description textuelle comme on peut le constater ici : https://wiki.speedsouls.com/eldenring:Pegasus_Glitch. Enfin, le travail mécanique suppose une organisation d’une banque de données informatisée qui permet l’exploitation par un usager et, dans l’exemple du wiki, une recherche avec le mot-clé “Pegasus“.

Pour le dire plus simplement, les glitchs subissent un traitement documentaire afin de permettre aux joueurs de pouvoir les exploiter. Cela suppose, de leur part, des compétences info-documentaires : il faut évaluer son besoin d’information, savoir effectuer une recherche d’information, évaluer la pertinence et la fiabilité d’une information, administrer une base de données informatisée etc. etc. Barnabé (2016, 449) rappelle que la pratique, que ce soit dans son processus créatif ou réceptif, nécessite une documentation. C’est là qu’on comprend toute l’importance de nommer les glitchs : cela en facilite le traitement et la recherche. Il s’agit d’un exemple de folksonomie, c’est-à-dire une indexation libre par les usagers (les non-professionnels de l’info-documentation) où le traitement documentaire reste organisée dans le contexte du speedrun. L’information a besoin de circuler librement et facilement pour permettre cette documentation nécessaire.

Conclusion

Dans Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau, le film s’ouvre sur un monologue de Galadriel, expliquant que le monde, comme le football, il a changé. Cependant, elle a cette toute petite phrase : “Et certaines choses qui n’auraient pas dû être oubliées furent perdues.” Les speedruns sont remplies de certaines choses qui ne seront ni oubliées ni perdues malgré les correctifs. Je me suis beaucoup intéressé aux glitchs mais les speedruns sont les témoignages d’un ensemble de connaissances d’une communauté à un moment donné : routing, stratégies, theorycrafting, glitchs etc. Ces connaissances évoluent, les speedruns n’étant qu’une étape vers le prochain record (Barnabé, 2016 : 452). L’exemple des glitchs permet d’illustrer les multiples tensions qui existent entre les développeurs et les speedrunners sur le traitement, la gestion, la place de ces anomalies. Ces tensions permettent d’illustrer le rapport qu’entretiennent les praticiens sur ce qui fait œuvre, sur ce qui fait ludique etc.

Cette perspective permet de donner au glitch une autre vie que celle de l’éphémère : la préservation grâce à un traitement documentaire permettant son exploitation, son classement, son archivage etc. Les speedruns contribuent, à leur manière, à faire vivre cette mémoire du glitch. Je précise en disant “à leur manière” car dès qu’un glitch devient non-pertinent pour le routing, il n’est plus exploité mais, grâce au traitement documentaire, cela ne signifie pas qu’on en a perdu sa trace. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique.” Un speedrun, qui demeure un document à la seconde où on extrait la moindre information, a donc naturellement cette portée historique et encore plus quand les performances se font sur des versions qui n’existent plus.

En jouant, en performant, en préservant, en s’adaptant, en évoluant, en répétant, les speedrunners accumulent un ensemble exceptionnel de connaissances sur le jeu. La pratique du speedrun favorise l’accumulation d’un capital ludique spécifique soit “les connaissances qu’une personne accumule à propos d’un jeu ou genre de jeux en particulier, qui peuvent être internes (par exemple, connaître un niveau par coeur) ou externes (par exemple, lors de discussions en dehors d’une partie de jeu vidéo compétitif, dans l’optique d’en maîtriser les tendances stratégiques […])” (Krywicki, 2023). Les speedrunners, par leur expertise, créent et transmettent leurs connaissances sur le jeu. La pratique est alors à rapprocher d’une médiation culturelle dans le sens où elle “par le biais d’un intermédiaire, […] [met] en relation un individu ou un groupe avec une proposition culturelle ou artistique […] afin de favoriser son appréhension, sa connaissance et son appréciation.” (Aboudrar & Mairesse, 2022 : 3).

La pratique n’est pas qu’une simple performance : elle est une performance informationnelle dans le sens où elle illustre toute l’efficacité et la qualité du travail des speedrunners dans la création, l’organisation, la gestion, la transmission… et la préservation des connaissances.

RÉFÉRENCES

ABOUDRAR, Bruno-Nassim & MAIRESSE, François. éd. 2022. La Médiation culturelle. Paris, France : Presses Universitaires de France.

BARBIER, Benjamin. 2016. Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication. Paris, France : Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

FLICHY, Patrice. 2010. Le sacre de l’amateur : sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique. Paris, France : Seuil.

KRYWICKI, Boris. 2023. La presse vidéoludique. in : Introduction aux théories des jeux vidéo (sous la direction de GENVO, Sébastien & PHILIPPETTE, Thibaut). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

LIQUÈTE, Vincent & FABRE, Isabelle & GARDIÈS, Cécile. 2010. “Faut-il reconsidérer la médiation documentaire ?” Les Enjeux de l’information et de la communication. La (les) médiation(s) en SIC, 2010/2, pp. 43-57. Grenoble, France : GRESEC. doi.org/10.3917/enic.hs02.0300

MONTEMBEAULT, Hugo. 2019. Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. Thèse en études cinématographiques. Montréal, Québec, Canada : Université de Montréal.

 



Citer ce billet
Sacha Bernard (2023, 10 juillet). Le speedrun comme espace mémoriel : speedrunner, c’est préserver ? Blog-Assisted Research. Consulté le 25 mai 2024, à l’adresse https://speedrun.hypotheses.org/669

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