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Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir

Ce travail a été présenté le 6 octobre 2022 dans le cadre du colloque francophone et pluridisciplinaire Ces Petites Choses Vidéoludiques qui a eu lieu à Lyon (Université Lyon III). Il s’agit d’une publication quasi-fidèle et chronologique de mes notes de travail. La modification la plus importante intervient sur la conclusion.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun est une pratique qui est régulièrement définie comme le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Un travail plus récent de Schmalzer (2022, 2) explique que cette définition ne permet pas de saisir la complexité de la pratique qui s’est énormément diversifiée au fil des années. Il existe, notamment, un décalage entre la définition que peuvent donner les chercheurs et la communauté qui, elle, préfère évoquer un objectif à atteindre.

Cette différence s’explique historiquement. Avant speedrun.com, le site de référence était speeddemosarchive.com (SDA) et les conditions pour publier sur le site étaient simples : terminer le jeu (any%, low%, 100%) et proposer un temps meilleur que celui hébergé par le site. Aujourd’hui, avec speedrun.com, chaque communauté décide des différentes catégories et les leaderboards accueillent les speedruns qui respectent les règles. À titre d’exemple, le leaderboard de Super Mario Bros. sur NES compte plus de 1400 temps pour le any% alors qu’il y a un seul temps sur SDA et qui date de 2012.

Afin de prendre en compte cette diversification de la pratique, j’ai proposé cette définition : Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien.

Voici les définitions que j’ai pu donner lors de mes deux colloques :

Ces Petites Choses Vidéoludiques (octobre 2022) DiGRA 2023 (juin 2023)
Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien. Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne.

Si la forme a pu évoluer, le fond reste le même avec l’objectif à atteindre, l’idée qu’il n’est pas nécessaire d’être le.a meilleur.e pour faire du speedrun et que les règles sont définies par la communauté ou le.a joueur.euse.

La resémantisation

La resémantisation est un terme signifiant : “sémantiser à nouveau“. Littéralement, cela signifie attribuer un nouveau sens. Dans le contexte du jeu vidéo, je vais reprendre le travail de Fanny Barnabé (2017, 173). Barnabé explique que la resémantisation vise à donner un nouveau sens à différentes unités internes du jeu. Par exemple, un élément diégétique de décor ne sert plus à renforcer ou crédibiliser l’univers dans lequel évolue notre avatar mais va devenir un vecteur pour sortir des limites du jeu. Un personnage non-jouable (PNJ) ne sert plus à acheter ou vendre des objets mais il devient une donnée mémorielle manipulable permettant de corrompre la mémoire du jeu.

Pour l’illustrer, j’ai isolé un moment dans un speedrun Any% de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui illustre cette resémantisation. Dans le jeu, les bombes servent à attaquer les ennemis, à détruire des éléments du décor et à résoudre des énigmes.

Description de l'image

Ici, la bombe sert comme moyen de locomotion et permet à Link de se déplacer tout en flottant tranquillement dans les airs. Ce faisant, player5 (le speedrunner qui est l’auteur de la vidéo dont j’ai extrait le GIF) va attribuer une toute nouvelle fonction sémantique à la bombe et, ainsi, resémantiser cette petite chose vidéoludique. Ce phénomène de resémantisation s’applique à l’ensemble des speedruns où des éléments invisibles, des détails, ont une importance toute particulière pour la performance.

La resémantisation est utilisée par Barnabé (2017) pour justifier l’aspect “détournement vidéoludique” du speedrun car le speedrun détourne la grammaire vidéoludique. Je pense qu’il est possible d’aller plus loin et d’utiliser ce phénomène pour illustrer la manière dont peuvent émerger les connaissances dans le contexte du speedrun.

Les trois états des connaissances

Étant donné que la resémantisation entraîne une nouvelle sémantique, cette grammaire a besoin d’être apprise par les speedrunners afin qu’iels puissent l’exploiter. La resémantisation entraîne donc trois états :

1) un encodage : pour que la connaissance soit partagée, il est nécessaire de la diffuser et de l’inscrire dans un processus de production d’information. Il s’agit de transcrire, dans un langage “humain”, ce qui se passe à l’écran. L’information est ensuite transposée sous différentes formes (wikis ; tutoriels vidéos ; guides ; échanges dans un chat ; etc.).

2) une appropriation : une fois que la connaissance est partagée, elle peut être appropriée par d’autres praticiens qui vont l’exploiter dans le cadre de leur performance. En plus de savoir qu’il est possible d’utiliser cette technique, iels vont devoir la contextualiser : comment performer cette technique ou ce glitch ? quand l’utiliser pertinemment dans mon speedrun ? À la connaissance s’ajoute donc un savoir-faire permettant l’accomplissement d’une tâche.

3) une transmission : afin de favoriser l’appréciation d’un speedrun par les viewers (amateurs ou experts de la pratique), la transmission est importante pour qu’iels puissent comprendre les éléments constitutifs du speedrun. Elle peut se faire de manière synchrone avec un échange entre le praticien et le viewer ou alors dans le cadre de marathons caritatifs où la performance est toujours accompagnée d’un commentaire. Elle peut également se faire de manière asynchrone où le viewer mobilise des compétences info-documentaires pour retrouver l’information. Le décodage de l’information est alors inégal selon les profils de viewers.

Le fil rouge qui traverse ces états est la légitimité de la performance : si un praticien est capable d’expliquer la technique ou la stratégie qu’iel a découvert, que les practiciens sont capables de reproduire et que les viewers comprennent les aboutissants, alors la performance se distingue de la triche.

Les exemples de Super Mario 64 et de Dark Souls III

Dans Super Mario 64, la vitesse négative de Mario n’est pas plafonnée et augmente exponentiellement. Grâce à ce glitch, Mario peut parcourir des niveaux entiers en quelques secondes et passer à travers des portes qui se débloquent, normalement, seulement après un certain nombre d’étoiles récupérées.

Le glitch demande une exécution précise et se réalise grâce à certains éléments du décor comme les escaliers. En effectuant un saut en longueur, le speedrunner doit maintenir le bouton de déplacement vers l’arrière et appuyer frénétiquement sur le bouton A tant qu’il est au sol pour exécuter le Backwards Long Jump. L’escalier n’est alors plus un élément diégétique de décor mais un vecteur pour permettre à Mario d’arriver à atteindre des endroits normalement inaccessibles. Dans cet exemple, il est théoriquement impossible pour Mario d’accéder au sommet de l’escalier avec moins de 70 étoiles.

Dans Dark Souls III, il est possible de manipuler les killboxes, c’est-à-dire les zones du jeu qui tuent instantanément l’avatar s’il en touche une. Concrètement, si votre avatar tombe, il va y avoir une chute qui va durer quelques instants où vous êtes techniquement toujours vivant mais dès que la killbox est touchée, votre avatar va instantanément mourir (perte de contrôle, point de vie qui tombe à zéro etc.).

Dans le jeu, il existe un miracle (un sortilège utilisant la statistique Foi de votre avatar) qui vous permet de survivre si les points de vie de votre avatar tombent à zéro. Le glitch consiste à tomber dans le vide à un endroit spécifique et à quitter le jeu quelques frames avant de toucher la killbox. En retournant dans le jeu, votre avatar est chargé à une position où il ne devrait pas être et en utilisant le miracle Larmes du déni (Tears of Denial), vous manipulez le jeu en lui faisant croire que vous êtes mort alors que vous avez un point de vie. Ainsi, le jeu va arrêter de charger certains éléments du décor et les collisions n’existent plus.

Le miracle n’est alors plus un sortilège permettant de se défendre ou, en l’occurrence, de survivre, mais un élément permettant de manipuler le jeu et de l’utiliser spécifiquement pour se déplacer sans rencontrer la moindre collision ou le moindre ennemi.

Le speedrun est-il un document ?

Je vais désormais mettre un peu de côté ces deux études de cas pour évoquer les différents travaux scientifiques autour du document. Paul Otlet (2021, 43) écrit qu’un document est un support contenant des “signes représentatifs de données intellectuelles”. Un document est donc une photographie, un livre, un panneau etc. Presque cinquante ans plus tard, Jean Meyriat (1981, 53) expliquera que toute chose peut être un document à partir du moment où on en extrait une information. Le document est le produit d’une volonté, celle d’informer ou, a minima, de s’informer et le récepteur joue alors un rôle important dans cette formalisation. Meyriat prend l’exemple de sa bicyclette. En soi, elle n’est pas un document comme pouvait l’entendre Otlet mais si elle est étudiée par des chercheurs s’intéressant aux loisirs de la bourgeoisie parisienne de la deuxième moitié du XXème siècle, elle devient un document puisqu’on en extrait de l’information.

À l’heure du numérique, la notion de document est revisitée. Sans être exhaustif dans les changements, on peut citer le principe d’autoritativité que développe Broudoux (2003) où chacun peut devenir auteur sans autorité préalable. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique” faisant écho au travail de Salaün (2012) où le document a trois facettes : forme (vu), contenu (lu), médium (su). La forme représente la trace (une preuve), le contenu représente l’interprétation ou la dimension intellectuelle (le pédagogique) et le médium représente la transmission (l’aspect historique et mémorielle).

Dire que les speedruns sont des documents numériques relèvent du bon sens désormais car le speedrun constitue la preuve de la performance du praticien avec un contenu pouvant être lu, interprété, analysé de différentes manières et permet de transmettre, de conserver les connaissances d’une communauté autour d’un jeu et du speedrun du jeu. De même, la resémantisation va faire émerger des documents pour laisser une trace dont le contenu sera le glitch, la manipulation et qui sera ensuite transmis, partagée, diffusée, optimisée etc.

Un speedrun est donc la somme d’un ensemble de petites choses vidéoludiques resémantisées ou non.

— IMPORTANT : ce qui suit est une réflexion personnelle critiquant mon idée originelle —

Après avoir démontré qu’un speedrun était un document, ma conclusion visait à qualifier le type de document que cela pouvait être. Il existe plusieurs manières de qualifier un document (primaire, secondaire, hôte, hyper etc.) et ma conclusion originelle visait à dire qu’un speedrun était un hyperdocument. J’avais établi cette conclusion en supposant qu’il existait une interconnexion avec d’autres documents. Quand on regarde un speedrun, on peut être amené à consulter d’autres documents pour comprendre la performance : une vidéo tutoriel sur un glitch, une vidéo tutoriel sur du theorycrafting, une vidéo sur un routing etc. Le problème c’est que le caractère interactif n’est pas du tout inhérent et relève uniquement de la volonté du viewer d’avoir cette démarche.

Il y aurait une autre option avec les documents primaires, secondaires et tertiaires. Je reprends la définition donnée par l’ENSSIB (https://www.enssib.fr/services-et-ressources/questions-reponses/bonjour-pouvez-vous-me-donner-des-informations-sur-les) :

– un document primaire est un document qui n’a subi aucun traitement particulier, c’est le document tel que produit par son auteur et consulté par un lecteur : une monographie, une thèse sont des documents primaires.
– un document secondaire est un signalement du document primaire : par exemple, sa notice dans un catalogue bibliographique.
– un document tertiaire est un produit documentaire, généralement une synthèse documentaire, ou un dossier, ou encore une bibliographie thématique et analytique.”

Un speedrun peut être considéré comme tout ça à la fois. Un modérateur qui souhaite valider une performance pour l’intégrer à un leaderboard va analyser un document primaire, c’est-à-dire une vidéo. Un commentaire de speedrun et qui viendrait expliquer, analyser une performance pourrait être considéré comme un document secondaire. Enfin, un speedrun résulte d’une synthèse documentaire effectuée par le praticien qui va restituer, de manière précise, concise et ordonnée, des connaissances issues d’autres praticiens.

On pourrait aussi envisager le speedrun comme un document hôte. En voici une définition (https://wikinotions.apden.org/notions.php?p=consult&nom=Document%20h%C3%B4te) : “Un document hôte est un document qui contient des parties identifiables séparément et constitue un ensemble éditorial unique, avec des mentions de responsabilité, ou d’autorité, qui sont propres à  chaque partie (titre, auteur).”

Un périodique est, par exemple, considéré comme un document hôte avec ses articles rédigés par plusieurs auteurs mais dont le tout forme un ensemble cohérent et structuré suivant une ligne éditoriale. Je trouve qu’on pourrait rapprocher le speedrun de ce modèle où la performance forme un tout cohérent de plusieurs petites choses vidéoludiques (les techniques, les stratégies, le routing, les glitchs, le theorycrafting etc.)

En soi, l’incapacité d’identifier le speedrun comme un certain type de document n’est pas problématique tant que l’on s’accorde pour dire qu’un speedrun est un document, quoi qu’il arrive. Il demeure complexe de le qualifier car il est profondément numérique, qu’il est le résultat d’une intelligence collective et qu’il est très instable, un speedrun n’étant jamais une fin en soi mais une étape avant un autre record. La difficulté de qualifier le speedrun comme un certain type de document montre aussi son caractère protéiforme.

À méditaient…

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BROUDOUX, Evelyne. 2003. “Autoritativité, support informatique, mémoire” Journées “hypertextes, mémoire, fiction“. Montréal, Québec, Canada. https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001137v1/document

MEYRIAT, Jean. 1981. “Document, documentation, documentologie” Schéma et schématisation. 14, pp. 51-63.

OTLET, Paul. éd. 2021 (1934). Traité de documentation : le livre sur le livre. Théorie et pratique. Paris, France : Éditions des maisons des sciences de l’homme associées. https://books.openedition.org/emsha/482?lang=fr

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

SALAÜN, Jean-Michel. 2012. Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web. Paris, France : La Découverte.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

Une Heure et des Pixels : S4EM07. Entretien avec Sacha BERNARD, The Wanderer Frankenstein’s Creature, les lancées de dés et la RNG, Returnal, The Lion’s Song, et le blind test « Pas mal, non ? C’est français. »

Émission diffusée le 19 mars 2023 sur Radio Campus Paris. J’ai été interrogé par l’association Pixel Up sur le speedrun où on a pu aborder, entre autres : son histoire, la gestion de cette tension compétitif et collaboratif, le boycott de la licence Harry Potter par Games done Quick et les marathons.

DiGRA 2023. A Historical Perspective on Speedrunning : Evolution and Impact of the Informational Aspect upon Speedrunning Communities

Ce travail a été présenté, en anglais, le 20 juin 2023 dans le cadre du colloque international en game studies : DiGRA 2023. Il s’agit d’une publication fidèle et chronologique de mes notes de travail traduites de l’anglais vers le français.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible. La pratique s’est énormément diversifiée et complexifiée au fil des années. Ainsi, comme le remarque Schmalzer (2022, 2), cette définition ne reflète pas les évolutions que la pratique a pu connaître. Afin de pouvoir élaborer une définition plus contemporaine, j’ai identifié trois caractéristiques représentant le cœur de la pratique :

objectif(s) ? terminer le jeu ? any% ? 100% ? all dungeons only ? all bosses ? all main quests ? etc.

règles ? glitchless ? glitchs autorisés ? manette turbo autorisée ? out of bounds autorisés ? etc.

tracking times ton meilleur temps ? chronomètre interne du jeu ? temps réel ? les différences entre les consoles (PS4 vs PS4Pro), les différences entre les consoles et les ordinateurs, les différences entre les vieux ordinateurs et les ordinateurs plus récents etc.

Ainsi, la définition que je propose prend en compte ces caractéristiques et toutes les variations possibles que peuvent appliquer les speedrunners :

Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo (objectif) aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable (tracking times) en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne (règles).

Pourquoi cette recherche ?

Pour le dire rapidement, ma recherche consiste à comprendre comment les speedrunners transforment leur expérience de jeu en expertise informationnelle. Je me suis donc demandé pourquoi l’information avait pris autant de place dans l’écosystème du speedrun. Il s’agissait d’une intuition que j’ai essayé de confirmer ou d’infirmer. Pour cela, j’ai étudié l’histoire de la pratique à travers un prisme informationnel. Cette analyse est chronologique et occidentale (Amérique du Nord et Europe).

I – Comment les performances basées sur la vitesse quittent l’intimité du foyer pour devenir des informations communautaires : l’exemple des newsletters d’Activision (1981-1983)

C’est toujours difficile de dire, avec précision, quand une pratique a débuté. Dans les années 70, on avait déjà des jeux où la vitesse était au cœur du gameplay. On peut citer Space Race (Atari, 1973) ou Gran Trak 10 (Atari, 1974). Dans les deux jeux, le joueur doit marquer des points dans un temps imparti. Difficile, dès lors, d’imaginer que des joueurs ne se soient pas défiés pour savoir qui marqueraient des points le plus rapidement possible.

Si les points permettent de départager les joueurs, on peut citer l’exemple de Drag Race (Kee Games, 1977). Le(s) joueur(s) contrôle(nt) un dragster et s’affrontent dans une course en ligne droite. Le premier qui franchit la ligne d’arrivée gagne. La victoire revient donc au joueur le plus rapide. Il s’agit d’un exemple d’une pratique basée sur la vitesse où la maîtrise du jeu est importante et montre que l’origine du speedrun pourrait tout simplement remontait aux origines du jeu vidéo.

Ce qui m’intéresse dans ces performances est le début de leur médiatisation, à partir de quand a-t-on estimé que ça intéressait suffisamment de monde pour pouvoir être raconté ? Je me suis donc penché du côté d’Activision qui, au début des années 80, développa une stratégie marketing consistant à encourager ses joueurs à performer et partager ces performances avec eux. En conséquence, Activision a fait la promotion de ses joueurs dans les différentes newsletters qu’elle a publiées entre 1981 et 1983.

Pour Activision, ça sert à prolonger la durée de vie de jeux qui duraient, généralement, une heure ou deux. Pour les joueurs, c’est ajouter du challenge dans leurs pratiques vidéoludiques. Et ça a marché ! En gros, Activision fixait un score ou un temps à atteindre pour intégrer un club. Pour Dragster, il fallait faire moins de 6 secondes. Pour Skiing, on attendait un temps inférieur à 28,2 secondes.

Je me suis amusé à compiler quelques données :

[Si vous souhaitez consulter les sources pour ces données, vous retrouverez l’intégralité des 7 numéros sur le site AtariAge : https://atariage.com/magazines/activisions.php]

  Date de publication Nombre de membres du club : Dragster Nombre de membres du club : Skiing Nombre de membres du club : Grand Prix
N°1 Automne 1981 2900 1800 Jeu pas encore commercialisé
N°2 Hiver 1982 3500 2300
N°3 Printemps 1982 3500 3000
N°4 Automne 1982 4400 4198 1178
N°5 Décembre 1982 5477 5564 5800
N°6 Printemps 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée
N°7 Automne 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée

Il convient de rappeler qu’Activision s’est montré très prolifique sur le marché vidéoludique au début des années 80. Comme nous pouvons le voir avec ce tableau, l’intérêt des joueurs n’a pas vraiment faibli au fil des années malgré des jeux extrêmement courts. La stratégie est donc payante pour Activision qui parvient à prolonger la durée de vie de ses jeux avec un public réceptif comme en témoignera cette joueuse dans le dernier numéro : “By establishing these ‘clubs’, you have given your games a special sense of challenge, which makes them, for us, so much more exciting to play…

Les performances des joueurs deviennent, dés lors, des informations publiées dans des newsletters.

II – Les demo files de DOOM (id Software, 1993) : quand les performances basées sur la vitesse deviennent des documents

DOOM fut un phénomène culturel majeur des années 90 et demeure un jeu important dans l’histoire du jeu vidéo au même titre que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Par exemple, on a beaucoup parlé de doom-like avant d’utiliser le terme de First Person Shooter (FPS).

DOOM est un jeu essentiel pour quiconque étudierait le détournement vidéoludique (Barnabé, 2017 : 332). Le succès de DOOM peut s’expliquer par la politique d’id Software d’encourager ses joueurs à créer du contenu sur le jeu : mods, niveaux, outils etc. En 1997, le code source du jeu est même publié par John Carmack lui-même où il explique que les joueurs peuvent en faire ce qu’ils veulent. Cet événement rarissime montre toute la philosophie derrière la relation entre id Software et ses joueurs.

Une innovation majeure m’intéresse tout particulièrement : la possibilité d’enregistrer une session de jeu et de pouvoir la partager grâce aux technologies numériques. Ces enregistrements ne sont pas des vidéos mais des inputs pour chaque image du jeu. Le fichier ainsi produit (la demo file) est très peu volumineux. À titre d’exemple, la première demo uploadé sur COMPET-N dure 15 minutes mais pèse seulement 125 kilo-octets.

Cela peut sembler anodin mais, en réalité, ça change tout. DOOM propose un outil intégré au jeu permettant de produire rapidement et simplement des sessions de jeu que les joueurs peuvent s’échanger en les uploadant et les téléchargeant sur le web. Facile à produire et à échanger, des sites ont naturellement émergé autour de la vitesse et des meilleurs temps par niveau, le jeu proposant un récapitulatif des scores à la fin de chaque niveau dont le temps mis à compléter la carte. Le plus célèbre d’entre eux était COMPET-N.

Le site était pensé par les joueurs et pour les joueurs. Les développeurs n’étaient pas du tout impliqué dans ce processus. Avec Activision, les joueurs partageaient leurs meilleurs temps. Avec COMPET-N, les joueurs partageaient comment ils obtenaient leurs meilleurs temps. Afin de fiabiliser leurs performances, la seule façon était (et demeure toujours, d’ailleurs) de partager sa session de gameplay.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres dans un magazine ou une newsletter mais devient un document dont on peut extraire de l’information afin d’optimiser ses propres performances, d’étudier les différentes stratégies etc. Avec Activision, tout le processus de vérification de l’information n’était pas remis en question. Avec COMPET-N, les joueurs doivent expliquer, montrer, prouver, justifier etc. L’information devient un enjeu important car si les joueurs peuvent expliquer, transmettre à d’autres joueurs qui peuvent s’approprier et exploiter l’information à leur tour, alors les performances sont légitimes et le niveau général augmente.

La performance n’est plus figée sur du papier, elle devient malléable, manipulable, analysable, étudiable etc. Elle est désormais un document. En partageant ces demos, les joueurs partagent de l’information : routing, techniques, stratégies etc. et ils apprennent les uns des autres. Le speedrun devient un processus collectif.

I et II – Synthèse

En gros, ce qui distingue ces deux époques, est l’accès aux preuves. D’un côté, on a juste les meilleurs temps (Activision et ses newsletters) et de l’autre on a les preuves qui montrent comment ces meilleurs temps sont obtenus (les demo files de DOOM).

Comme la compétition est désormais organisée par les joueurs et pour les joueurs, ces derniers doivent justifier de la fiabilité de leurs performances. Cette justification passe par l’information : si je suis capable d’expliquer et de transmettre à un joueur qui peut s’approprier et reproduire des stratégies et/ou des techniques, alors ma performance est légitime.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres mais un document pouvant être étudié, analysé, optimisé, décodé dont de l’information peut être extraite pour être partagée, organisée, classifiée etc. Cette circulation de l’information est facilitée par des outils numériques comme les forums, les wikis, les chats IRC etc. De plus, les sites comme COMPET-N se concentraient quasi-exclusivement sur ces performances basées sur la vitesse ce qui n’était pas le cas des newsletters d’Activision.

Le changement de paradigme est total. Les performances ne sont plus des informations mais des documents desquels on extrait de l’information. C’était des demo files dans les années 90, ce sont les VOD aujourd’hui.

III – Comment les artéfacts modernes sont utilisés par les speedrunners pour créer, partager, recevoir des documents et de l’information : l’exemple de Twitch et de Discord

[TRAVAIL EN COURS ET SUSCEPTIBLE D’ÊTRE MODIFIÉ]

Afin de comprendre à quel point le speedrun est organisé autour de la production et de l’échange d’information, je vais m’intéresser à deux outils qui sont massivement utilisés par les speedrunners : Twitch et Discord. Cette analyse provient d’un travail mené en août et septembre 2022 et la réalisation de dix-sept entretiens avec des participants à SpeeDons 2022. En les relisant, je me suis rendu compte que Twitch et Discord revenaient beaucoup dans les discours. Ces outils sont décrits à travers plusieurs prismes : simplicité, accessibilité et centralisation.

Pour Twitch, je vous laisse avec cette citation de Koziel (2019, 116) qui résume très bien ce que le streaming a pu apporter à la pratique :

The biggest impact from streaming […] was how it changed speedrunning as an activity. Streaming brought a runner’s efforts and process instantly to an audience, making speedrunning a journey shared with viewers rather than a completely isolated practice.

Pour Discord, je n’ai pas trouvé de citation dans le contexte du speedrun. Il s’agit d’une plateforme qui encourage l’échange entre les joueurs dans des canaux de discussion thématiques. Comme les speedrunners sont parfois engagés sur plusieurs communautés car ils speedrunnent plusieurs jeux, la centralisation permise par Discord est un réel plus. Elle empêche la multiplication des canaux tout en favorisant la création d’espaces de communication sans compétence informatique nécessaire. De plus, les speedrunners fédèrent autour d’eux une communauté qu’il est plus simple d’administrer et de modérer sur Discord.

J’ai isolé quelques citations des entretiens qu’on a effectués entre août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2022. Les données sont anonymisées et retranscrites telles quelles.

Twitch Discord
INF03 : “Avant Twitch, les gens faisaient des speedruns très, très rarement. […] Le fait que tout le monde puisse avoir accès un logiciel comme OBS ou XSplit […] très facilement, ça a largement popularisé le speedrun. INF03 : “Discord, c’est vraiment très pratique parce qu’on a vraiment le Discord [d’un jeu] où tout le monde est dessus, il y a plein de threads pour discuter de tel ou tel truc.
INF04 : “J’avais un PC un peu pourri à l’époque et du coup c’était plus simple pour moi de juste lancer un stream. INF04 : “[Discord] est vraiment devenu le point central de énormément de communautés. […] Maintenant, tout est accessible […], les informations sont partagées.
INF14 : “Donc Twitch était une bonne manière d’avoir les rediffusions qui sont dispos pendant quinze jours. INF08 : “L’arrivée de Discord, ça a vraiment changé pas mal de choses parce que d’un coup, on avait des lieux publics qui étaient vraiment faciles d’accès et finalement assez modernes pour pouvoir discuter pour, du coup, échanger des stratégies.

INF01 : “Les deux grandes révolutions dans le speedrun, ça a été d’abord Twitch parce que maintenant, quand on fait une run et qu’on on la fait en direct, il y a plus de questions de savoir s’il y a eu montage, trichage et ceci et cela parce qu’on voit que le mec a fait 739 essais et qu’ils ont tous été regardé par une certaine partie du public et d’autant plus que quand le record arrive, ça devient un spectacle de ce côté-là. Et puis Discord où, plutôt que tout le monde soit en train de faire ses techniques dans son coin, et bien maintenant, tout le monde se rassemble et essaye d’avancer en même temps.

Je pense qu’on voit assez bien comment Twitch et Discord ont pu faciliter, pour ces joueurs, l’accès à des speedruns, des communautés, des informations leur permettant de s’impliquer à leur échelle dans l’écosystème actuel.

Pour les speedrunners, ils peuvent partager des informations avec des pairs. Pour les viewers, ils peuvent avoir accès à des informations (à condition de savoir où et comment les chercher) et, plus largement, à celleux qui vont créer du contenu autour du speedrun.

Conclusion

La question qui a motivé cette recherche était la suivante : pourquoi l’information est devenu si importante pour les communautés de speedrun ?

La pratique a opéré un changement de paradigme important au moment où les joueurs ont commencé à échanger les preuves de leurs performances. De la simple information, la performance est devenu diffusable, malléable, analysable, étudiable, questionnable etc. Je ne peux pas malheureusement le développer ici mais toute l’évolution de la pratique, entre les années 90 et aujourd’hui tourne autour de l’information. On le remarque d’ailleurs dans la mise-en-scène des marathons de speedrun avec un soin apporté aux commentaires pour expliquer oralement ce qu’il se passe visuellement.

L’information est devenu importante parce qu’elle maintient les communautés en vie. La pratique est dépendante de l’information est s’organise, aujourd’hui, autour d’outils facilitant sa production et son échange. L’information a besoin de circuler et d’être considéré comme un bien commun. Si les joueurs arrêtent d’échanger, de chercher, de communiquer, de trouver, alors les speedruns cessent et ces communautés deviennent inactifs.

En ouverture, et parce que je conclue en disant que les joueurs communiquent entre eux autour d’un même jeu, je pense que le speedrun peut être pensé comme une forme de médiation culturelle où les joueurs apprennent les uns des autres.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

Peut-on considérer le speedrun comme de l’e-sport ?

Il s’agit d’une question ouverte, que ma réflexion se base sur plusieurs discours et que ce positionnement peut évoluer. Le speedrun et encore plus son étude scientifique sont jeunes.

Cette question m’importe peu dans le cadre de mon travail doctoral mais le débat existe au sein des speedrunners. Du coup, je me suis intéressé au sujet et je vous partage ainsi ma réflexion.

Il faudrait commencer par définir ce qu’est l’e-sport. Dans sa thèse, Nicolas Besombes (2019, 17) explique que la première caractéristique majeure de l’e-sport est l’affrontement entre joueurs. Sauf qu’il écrit, un peu plus loin :

il existe des compétitions de jeux vidéo qui ne sont pas pour autant du sport électronique. Ces tournois […] consistent alors en ce qu’un joueur tente de terminer un jeu le plus rapidement possible. Cette pratique [est] le “speedrunning”.” (2019, 20)

Toujours d’après lui, l’e-sport est “un affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétitions online ou offline de jeux vidéo” (2019, 20-21). Le speedrun est, à ce moment-là, exclu de ce prisme e-sportif. Quelques années plus tard, Besombes finira par considérer le speedrun comme de l’e-sport où la pratique devient, avec le scoring, un sous-genre du Solo Superplay, une catégorie qu’on ne retrouvait pas dans sa thèse.

 

Ce changement montre que, chez les chercheurs, le débat existe pour savoir si le speedrun est une pratique e-sportive. Tout dépend de ce qu’ils mettent derrière le concept de “sport”, de “skill”, de “compétition”, d'”activité physique” etc. Par exemple : le speedrun est une pratique e-sportive ? Oui parce qu’il faut s’entraîner mais non parce que les tentatives sont théoriquement illimitées. Oui parce que certains speedruns ne reposent pas sur la chance mais non parce que certains speedruns… reposent trop sur la chance. Oui parce qu’il existe des règles qui encadrent la pratique mais non parce que ces mêmes règles sont régulièrement négociées par les speedrunners mais pas par les créateurs du jeu etc. Selon la grille d’analyse, vous trouverez plusieurs discours et c’est normal car ce sont des objets étudiés depuis peu de temps. Il a fallu 60 ou 70 ans pour se mettre d’accord sur le concept de “document”, par exemple.

Maintenant, ce qui m’intéresse, c’est ce que les speedrunners pensent de tout cela. Comme l’écrivent Jonasson et Thiborg (2010, 293), “being a sport makes activity automatically legitimized and accepted“. Considérer le speedrun comme de l’e-sport vise cette légitimation, cette acceptation. Hemmingsen (2020) rappelle que “socially and institutionally it matters whether speedrunning, or e-sports more generally, are considered sports.

Il y a donc des enjeux importants à penser sa pratique comme de l’e-sport. Même s’il ne les détaille pas, j’imagine que l’enjeu social principal est de sortir le jeu vidéo d’une analyse péjorative. Je ne refais pas le coup des MEUPORGS ou de Macron pendant les émeutes de juin-juillet 2023 mais vous comprenez l’idée. Pour l’enjeu institutionnel, une meilleure reconnaissance permettrait au speedrun de bénéficier de structures, d’encadrements, de partenariats, de moulaga visant à sa promotion et à son développement.

Du coup, on pourrait se dire que les speedrunners sont unanimes et que les discours convergent vers une réponse commune… sauf que non. À la question : “considérez-vous que le speedrun soit de l’e-sport ?“, les réponses divergent. Il suffit de taper “is speedrunning an esport ?” sur Google pour s’en rendre compte ou de regarder cette vidéo enregistré lors de la troisième édition de SpeeDons :

Deux choses reviennent beaucoup dans la vidéo : l’aspect compétitif (qui lie le speedrun et l’e-sport) et l’aspect financier (qui éloigne le speedrun et l’e-sport). Je vais développer les deux aspects en commençant par le compétitif. Il convient de rappeler que le speedrun n’est pas uniquement de la compétition et peut servir de divertissement et je ne parle pas de “compétition divertissante” mais bien d’un format où il n’y a pas de compétition. On peut citer le fait de terminer un jeu en moins de deux heures pour un remboursement Steam ; terminer un jeu ou des jeux dans une catégorie inventée pour les besoins du stream (par exemple : les Soulsborne en utilisant uniquement la Moonlight Greatsword) ; les marathons etc.

Le speedrun est un objet protéiforme, c’est un peu tout à la fois pour tout le monde. C’est important de le retenir pour la suite.

S’il y a donc des enjeux à considérer le speedrun comme de l’e-sport, je pense qu’il y a aussi des enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport et c’est là où je vais essayer de développer l’aspect financier. Il faut comprendre que le modèle actuel du speedrun et des communautés repose sur des fondements collaboratifs. La compétition existe parce qu’il y a cette collaboration. Plus les joueurs coopèrent, créent et partagent des connaissances, plus les speedruns gagnent en qualité. Plus la compétition est active, plus les joueurs sont motivés pour collaborer et voir jusqu’où ils peuvent casser le jeu. La compétition et la collaboration se nourrissent mutuellement. Ça, c’est la base. En revanche, l’évolution du speedrun comme une activité e-sportive organisée repose sur des contours financiers flous

Est-ce que le speedrun comme e-sport pourrait dériver vers quelque chose occultant la collaboration, où les speedrunners ne partagent plus rien ? Est-ce que l’introduction des cash prizes ne viendrait pas déchirer les communautés ? Est-ce que la compétition et son modèle économique sont un risque pour l’accessibilité ?

Les enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport sont cette accessibilité et la préservation d’un modèle communautaire basée sur la collaboration, sur la libre circulation des informations. Réduire l’e-sport à son aspect financier serait néanmoins caricatural. L’e-sport, comme le speedrun, est un objet protéiforme et la ZrT TrackMania Cup ou les championnats du monde de League of Legends ne sont pas représentatifs de l’e-sport dans son ensemble. De la même manière, Interglitches ou SpeeDons ne sont pas représentatifs du speedrun dans son ensemble. Ce sont des vitrines mais la pratique se vit différemment au quotidien

Bref. Le débat, comme vous pouvez le voir, existe. En tant que chercheur, mon travail est de montrer cette réalité dichotomique. Ce que j’en pense : savoir si oui ou non le speedrun est une activité e-sportive traduit surtout une évolution des speedrunners dans leur manière de penser leur pratique qui est beaucoup plus prise au sérieux qu’il y a dix ou quinze ans. Ce discours a évolué car il y a une professionnalisation des speedrunners et une volonté de valoriser des compétences acquises dans la création de contenus, la gestion d’associations, l’organisation d’événements etc.

Alors, le speedrun est-il de l’e-sport ? Comme je l’ai dit tout à l’heure, la pratique est trop protéiforme pour être uniquement associée à une seule grille de lecture : le speedrun n’est pas complètement de l’e-sport. J’ai essayé de montrer les différents enjeux, les arguments et pourquoi cette question pouvait émerger, aujourd’hui, dans le discours des speedrunners. En fait, c’est impossible de répondre “oui” ou “non” à cette question en tant que chercheur. Paradoxalement, cette impossibilité à trancher est une réponse en soi car elle reflète la réalité contemporaine de la pratique. Peut-être qu’on verra une évolution dans quelques années. Ou peut-être pas.

RÉFÉRENCES

BESOMBES, Nicolas. 2019. Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités. Thèse en Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives. Paris, France : Université Pierre Descartes. Disponible en ligne : https://hal.science/tel-01517861v2/document

JONASSON, Kale & THIBORG, Jesper. 2010. Electronic sport and its impact on future sport, in Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 13 (2), pp. 287-299. https://doi.org/10.1080/17430430903522996

HEMMINGSEN, Michael. 2020. Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning, in Sport, Ethics and Philosophy. 15 (3), pp. 435-460. https://doi.org/10.1080/17511321.2020.1796773