Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce premier billet est consacré à Quake done Quick (QdQ) publié en juin 1997.
C KOI QUAKE FAIT RAPIDEMENT ???
Nous sommes en juin 1997. Ils s’appellent Yonatan, Matthias, Nolan et Anthony. Les deux plus jeunes sont Yonatan et Nolan, âgés respectivement de 16 et 17 ans. Matthias, 23 ans, est étudiant en Informatique à l’Université de Karlsruhe en Allemagne. Anthony, le plus âgé des quatre, a 26 ans et est doctorant en mathématiques sur le point de soutenir sa thèse à l’Université de Manchester, en Angleterre. Ils viennent tous les quatre de trois continents différents : Yonatan est israélien, Matthias est allemand, Nolan est américain et Anthony est britannique. Ils sont animés par une passion commune : parcourir rapidement les niveaux du jeu vidéo Quake (id Software, 1996). Ensemble, ils sont les auteurs d’un speedrun qui donnera son nom à plusieurs événements caritatifs : Quake done Quick (QdQ).
Le projet est ambitieux : terminer Quake le plus rapidement possible et en difficulté Nightmare, le niveau de difficulté le plus élevé. À l’époque, la norme est de terminer et d’optimiser les niveaux mais pas le jeu dans son entièreté. Après tout, comment être régulier sur un jeu qui comporte plus de vingt-cinq niveaux ? Le quatuor le confesse : “We’d sure like to meet the person who could play as well as this through a continuous twenty-minute run!”. Dès lors, et c’est ce qui explique pourquoi il y a quatre auteurs : QdQ est un speedrun en plusieurs segments. Aujourd’hui, ce mode de production est tombé en désuétude avec le streaming comme le souligne Scully-Blaker (2016 : 23). Pour le dire rapidement, le speedrun segmenté s’oppose au speedrun single-segment dans son processus de fabrication. Il s’agit de diviser son routing en plusieurs segments et de les faire, les faire, les refaire et encore les refaire jusqu’à obtenir l’optimisation parfaite : une RNG favorable, un placement des ennemis optimal, plusieurs tricks d’affilé réussis etc. Par la suite, il suffit de mettre bout à bout les segments et on obtient son speedrun segmenté. Je vous mets, ci-dessous, un exemple “récent” pour montrer que cette pratique existe encore (et parce que je trouve ce streamer très chouette) :
Borderlands 3 en Any% Segmented par JoltzDude139 (15 septembre 2021) :
Aujourd’hui, les speedruns segmentés sont une exception. En 1997, ce n’est même pas une norme car, comme je l’ai dit précédemment, les joueurs préfèrent speedrunner DOOM et/ou Quake en optimisant un niveau plutôt que le jeu. En revanche, cela le deviendra avec Speed Demos Archive. Bref. QdQ est réalisé en 27 segments, chaque segment correspondant à un niveau. Yonatan en a réalisé 19, Matthias en a fait 5 et Nolan en a accompli 3. Le rôle d’Anthony est plus technique et permet, entre autres, de “coller” les différents segments ensemble pour donner l’illusion d’un seul et même segment. Mais son implication ne se limite pas à cela. Il existe deux versions du speedrun : une à la première personne (FPS) et une à la troisième personne (TPS). C’est cette dernière qui est appelée QdQ mais, par abus de langage, QdQ désigne simplement la performance d’avoir terminé Quake en 19 minutes et 49 secondes. Je ne rentre pas dans les détails techniques mais c’est Anthony qui a élaboré le programme permettant d’enregistrer les segments en vue à la troisième personne. Il est considéré, par ses pairs, comme un auteur de QdQ.
Si vous êtes curieu.x.se.s, voici Quake done Quick (juin 1997) :
Quake done Quick et la littérature scientifique
Cette partie est une synthèse visant à faire dialoguer différentes personnes qui ont écrit sur QdQ : Lowood (2006) ; Newman (2008) ; Scully-Blaker (2016) et Barnabé (2017).
Le premier a évoqué QdQ est Henry Lowood dans un article de 2006 intitulé High-performance play: The making of machinima. Il décrit QdQ comme un exemple de “transformative, high-performance play” (Lowood, 2006 : 34) qui combine “virtual gymastics, game engine analysis, trickery and expert gameplay” (ibid). Il raconte également comment QdQ est né, comment Anthony s’est immédiatement pris d’intérêt pour la pratique en regardant des performances de Yonatan. Anthony a contacté Yonatan pour lui suggérer diverses améliorations potentielles et, avec Matthias et Nolan, ils se sont associés pour faire QdQ. Si jamais l’article vous intéresse, il traite de la manière dont les Machinimas permettent l’appropriation des technologies vidéoludiques pour faire émerger de nouvelles formes narratives.
Pour Newman, QdQ illustre que le speedrun se situe toujours dans un contexte de groupe (2008 : 130) même s’il n’y a qu’un seul joueur à la manette (ou au clavier). En gros, un speedrun est issu d’une intelligence collective. L’exemple de QdQ sert également à montrer la différence entre le high-score et le speedrun. Si d’un côté, il y a une vitalité à protéger les stratégies des meilleurs champions, “the culture of speedrunning is oriented around the public exhibition of these performances in their entirety.” (Newman, 2008 : 132). Il parle de tout un tas de choses : de la relation que les speedrunners entretiennent avec la difficulté, de la tension entre émergence (fast) et conservatisme (but safe) etc. Enfin, il explique que les développeurs de Quake ont donné tellement d’outils aux joueurs pour modifier le jeu qu’une conséquence à cela est la nécessité de déterminer des conditions particulières pour speedrunner (Newman, 2008 : 136). En d’autres termes, il convient d’imposer un cadre à la performance, de délimiter les contours, bref : d’établir des règles.
QdQ a été un petit peu oublié par la suite mais revient dans les travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017). Ils l’évoquent principalement pour parler de l’histoire du speedrun et reprennent, globalement, ce qui a déjà été écrit par Lowood (2006) et Newman (2008). Pour moi, cela montre deux choses. Premièrement, il est intéressant de noter la pertinence de ces sources malgré des dates antérieures à Twitch, Discord ou speedrun.com. Lowood et Newman sont sûrement les références que je retrouve le plus dans la littérature scientifique autour du speedrun. Deuxièmement, QdQ est régulièrement cité dans des travaux traitant de l’histoire de la pratique. Aux travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017), nous pouvons ajouter le livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs de Koziel (2019) qui consacre quelques pages sur QdQ dans son chapitre sur l’histoire du speedrun. En résumé, QdQ aura eu un impact majeur sur la pratique tant l’histoire retient cette performance.
Quake done Quick comme premier speedrun moderne
Dans les grandes lignes, j’ai tenté de présenter QdQ et ce qu’il se disait de ce speedrun dans la littérature scientifique. Tout d’abord, QdQ sert d’exemple pour illustrer l’aspect collaboratif de la pratique. Puis, son impact majeur sur la discipline fait de cette performance un événement important dans l’histoire du speedrun. J’aimerais compléter ce dernier point et aller plus loin en expliquant pourquoi, selon moi, QdQ peut être considéré comme le tout premier speedrun moderne.
La manière dont les speedruns sont chronométrés peut varier mais dans QdQ ce n’est pas du temps réel. Le chronomètre s’arrête et reprend pendant le speedrun ce qui explique le décalage entre la durée de la vidéo (27 minutes) et la durée du speedrun (19 minutes et 49 secondes). À ce sujet, le quatuor explique avoir tenté de trouver un compromis qui permettrait de calculer le temps d’une run afin d’assurer une équité entre runners : “a slow computer may display a different time than a fast computer. This needs resolving since we want times to be definitive and not dependent on the computer the demo is playing on.” Cette garantie de l’équité est primordiale pour assurer une compétition saine entre speedrunners et ne pas favoriser celleux qui disposent de PC ou de consoles plus puissants. C’était déjà un principe fondateur de QdQ.
Il y a plusieurs moments, dans la vidéo de QdQ, qui sont textuellement commentés. J’entends par là que ces textes sont ajoutés manuellement par le quatuor et n’apparait donc pas, de base, dans le jeu. Il y a celui-ci :
Celui-là :
Et puis il y a cette séquence :
Je ne mets pas tout mais, en gros, il y a des commentaires annonçant un trick, une technique et des commentaire plus légers et humoristiques dans des séquences nécessitant d’attendre.
On retrouve aujourd’hui cette forme de narration dans les speedruns commentés lors des marathons caritatifs. On va essayer de capter l’attention du public en leur disant que quelque chose d’impressionnant va se produire en mettant l’emphase sur une technique à venir. Il y a aussi ce besoin de “commenter”, d’animer, de combler le “vide” et des temps faibles où rien ne se passe. Dans l’exemple ci-dessus, il s’agit d’une dalle-ascenseur qui se déplace vers le bas. Un autre principe fondateur de QdQ réside donc dans sa manière de penser le speedrun comme un divertissement et de prendre en compte le public, de lui parler, de l’inclure dans la performance.
QdQ est accompagné d’un document textuel qui explique, niveau par niveau, les stratégies utilisées. Il y a une documentation extrêmement riche autour de QdQ. Ce n’est pas quelque chose introduit par QdQ car COMPET-N, le site pour les speedruns de DOOM au milieu des années 90, permettait aux joueurs uploadant leurs runs d’ajouter un document .txt et d’y écrire un peu ce qu’ils voulaient. QdQ change totalement d’approche en formalisant la création d’un paratexte, de notes explicatives qui viennent accompagner chaque speedrun. Le dernier principe fondateur de QdQ est donc cette volonté de vulgariser, au maximum, la performance pour que d’autres runners s’en emparent et améliorent les temps. Le principe d’un speedrun qui n’est pas une fin en soi mais une étape menant au record suivant (Barnabé, 2016 : 452) est déjà exprimé par le quatuor en 1997. Pour preuve, Quake done Quick donnera Quake done Quicker en septembre 1997 où on passe de 19min49sec à 16min35sec.
On pourrait également citer toute l’étude sur la physique du jeu qu’a notamment réalisée Anthony, les nombreux essais pour tester les mécaniques, les différentes stratégies possibles et impossibles pour optimiser les temps et leurs tests etc. etc. QdQ n’est pas simplement un speedrun qui illustre le principe collaboratif de la pratique : QdQ contient tous les ingrédients du speedrun moderne.
Il y a de l’ADN de Quake done Quick dans chaque speedrun.
RÉFÉRENCES
BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.
BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.
LOWOOD, Henry. 2006. “High-performance play: The making of machinima” Journal of Media Practice. Volume 7, n°1, pp. 25-42. https://doi.org/10.1386/jmpr.7.1.25/1.
NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames. Londres, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge.
SCULLY-BLAKER, Rainforest. 2016. Re-curating the Accident: Speedrunning as Community and Practice. Montréal, Québec, Canada : Université Concordia. https://spectrum.library.concordia.ca/id/eprint/982159/
Autres sources
https://www.shacknews.com/cortex/article/706/cquake-part-2-speedrunning-and-quake-done-quick
https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/textfiles/qdq_1949.txt
https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/articles/ZigZag/
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (22 juillet 2023). Les Mémoires du speedrun (1/3). Première partie : Quake done Quick ou le premier speedrun moderne. Blog-Assisted Research. Consulté le 13 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/133ab