Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce troisième et dernier billet est consacré à un speedrun publié en novembre 2003 par Radix sur Metroid Prime.
Metroid et le speedrun : un pionnier sexiste
Comme nous allons évoquer la licence Metroid, autant commencer par faire un point rapide sur ce que la licence a pu apporter au speedrun. Barnabé (2017 : 157) rappelle que la série a introduit le principe de “récompenser” le joueur selon son temps de complétion du jeu. En gros, si vous finissiez le jeu en moins d’une heure, Samus apparaissait en sous-vêtement et révélait sa véritable identité de genre, le joueur ne sachant à aucun moment qu’il contrôlait une femme. Même le livret du jeu genrait Samus au masculin avec les pronoms he et him. Je vous invite à regarder la vidéo d’Anita Sarkeesian pour Feminist Frequency sur les femmes comme récompenses dans le jeu vidéo :
Metroid, malgré son procédé sexiste, introduit l’idée de la temporalité comme élément de rejouabilité. Le principe d’avoir des fins alternatives selon le temps de complétion ne peut qu’encourager les joueurs à optimiser leur manière de jouer et étudier le jeu pour y parvenir (Koziel, 2019). Les joueurs doivent se servir de leur première expérience et d’une étude du jeu (patterns des ennemis, localisation des objets, détermination des passages optionnels, des passages obligatoires etc.) pour accomplir un objectif : terminer le jeu le plus rapidement possible. Metroid innove en “récompensant” le joueur de façon différente selon son temps de complétion et ces performances s’ouvrent alors à d’autres genres que les jeux de course, par exemple. Pour le mesurer, on peut citer le travail de Koziel (2019) qui a réalisé un tableau synthétique des challenges orientés sur la vitesse dans les cent premiers numéros (1988-1997) du périodique Nintendo Power, le média officiel de Nintendo en Amérique du Nord. Il y a, entre autres, l’exemple de Prince of Persia, Donkey Kong Country, Final Fantasy Mystic Quest etc. Metroid reste un pionner en la matière.
Metroid Prime et Speed Demos Archive
La licence Metroid a tapé dans l’œil de Nolan “Radix” Pflug, co-fondateur de Speed Demos Archive et que l’on a déjà rencontré avec Quake done Quick puisqu’il est membre du quatuor derrière cette performance de 1997. Dans le livre de Koziel (2019 : 92-93), il raconte qu’il n’a jamais vraiment pu publier son meilleur temps sur Super Metroid (Nintendo, 1994) dans le magazine nord-américain Nintendo Power :
“I was a subscriber to Nintendo Power, and at some point they said to send us a picture of your best time in Super Metroid. […] I couldn’t tell you how long I tried it or what my eventual time was, other than it was under an hour. I took a picture and sent it in, but for whatever reason they didn’t publish it, even though it was better than some of their listed times.”
La citation rappelle les conditions de publication extrêmement difficiles et aléatoires d’un speedrun. En 2002, Nintendo publie Metroid Prime sur GameCube. Comme pour Super Metroid, Metroid Prime contient un chronomètre interne qui indique le temps de complétion. Ni une ni deux, Radix se lance dans un nouveau challenge comme il l’explique à Koziel (2019 : 93) :
“I decided ‘hey, there’s a timer, I have to try to do a speedrun.’ There was a thriving community that had developed on the GameFAQs board for all kinds of tricks that people had discovered. […] So I decided, ‘Gosh, I have this device I can use to capture video, I’m going to record myself playing Metroid Prime and see how fast I can do it.’ I actually started a race with Nathan Jahnke, who started metroid2k2.com, and we each came up with our own route to do this speedrun with 100% item collection. After about three months, I had completed it, and my time was [1 hour and 37 minutes]. So I thought ‘well, now I have to publish this,’ but YouTube didn’t exist yet. I did have this site called Speed Demos Archive, and that’s nice and generic, it doesn’t say anything about Quake in there, so I thought ‘I’ll just post it there.'”
Ainsi, le 13 novembre 2003, le speedrun est publié sur Speed Demos Archive :
Si vous souhaitez voir le speedrun de Radix en 1h37 (il s’agit d’un speedrun segmenté, dans la lignée de ce qu’il faisait avec Quake done Quick en jouant niveau par niveau) : https://archive.org/details/MetroidPrime_137/
Si l’histoire du speedrun de Metroid Prime vous intéresse, je vous invite à lire cet article : https://tomlube.medium.com/metroid-prime-sequence-breaking-history-2003-2017-55b3ca34164d
Ce speedrun me permet de parler un peu plus en détail de Speed Demos Archive (SDA), l’ancêtre de speedrun.com (SRC). Il y a eu un avant SRC, un avant Twitch et même un avant YouTube pour le speedrun. Pour SDA, on parle d’une période de dix ans, allant de 2004 à plus ou moins 2014. Si SDA commence d’abord avec Quake et la volonté de centraliser les demos autour du jeu, le site deviendra un incontournable du speedrun pendant une décennie et tout ça commence par la publication du speedrun segmenté en 100% de Metroid Prime.
Le speedrun de Radix et ses conséquences : Speed Demos Archive devient la plateforme centrale pour les speedruns
Les conséquences de ce speedrun ne reposent pas uniquement sur le fond mais aussi sur la forme. D’abord, sur le fond. Comme l’explique Nolan “Radix” Pflug, il était en concurrence (qu’on imagine amicale) avec Nathan “Nate” Jahnke. Au moment de ce challenge, le record est détenu par Henru “CALFoolio” Wang en 2 heures et 19 minutes (et disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_219). Radix et Nate postent, pratiquement en même temps, leur performance respective. Si Nate fait un temps tout à fait honorable de 1 heure et 50 minutes (disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_100p_150), le temps de Radix est de 1 heure et 37 minutes. Non seulement Radix éclate Nate de 13 minutes mais il détruit totalement le record de CALFoolio de 42 minutes. D’après Nate, le routing était visiblement le même mais l’exécution de Radix était meilleure. Il faudra attendre août 2004 pour que Radix soit battu. (Toutes les sources sont disponibles ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/14nXkGxsMnR_ln6GXXUT5-M1byqm0kHphU4PxS1VbASQ/edit#gid=0)
Puis, sur la forme. C’est parfaitement résumé par Koziel (2019 : 94) :
“Radix‘s 1:37 run was something of a sensation at the time. People had been performing speedruns of Metroid Prime prior to his attempt and even recording video of them, but those video files were only distributed peer-to-peer via Internet chat programs. Radix‘s run was more than 30 minutes faster than the prior best time, it had exceptional direct-feed video quality, and it was publicly available through Speed Demos Archive, which had plenty of bandwidth to go around. SDA already had traffic enough for Quake-related speedrun information, but this new run brought a wealth of visitors and publicity. Despite this influx of new visitors and interest, Radix wouldn’t open up the site to general submissions until early 2004.”
Pour être exact, c’est le 2 mars 2004 que Radix annonce la création de la section “Other games” sur SDA :
À partir de là, SDA deviendra la plateforme centrale pour la publication, la diffusion et les échanges concernant le speedrun. On doit d’ailleurs à SDA la création des Games done Quick (Awesome et Summer) dont le nom fait explicitement référence à Quake done Quick. Le premier marathon a d’ailleurs lieu en 2010 sous le nom de Classic Games Done Quick (Bézaguet, 2016 : 17) mais je ne rentre pas trop dans les détails et cela fera peut-être, un jour, l’objet d’un billet consacré spécifiquement aux marathons caritatifs.
En utilisant archive.org, j’ai pu faire l’historique de la base de données de Speed Demos Archive. J’ai sélectionné une capture d’écran par année en essayant de me rapprocher d’un intervalle proche de 365 jours. Le site connaît une augmentation significative de sa base de données entre 2004 et 2016 avant de voir cette hausse être freinée puis devenir anecdotique à partir de 2018. Le déclin arrive cependant en 2014 avec une baisse progressive du nombre de jeux ajoutés à sa base de données. Pour vous donner une idée, ce sont 24 jeux ajoutés entre 2019 et 2022 quand 35 furent ajoutés uniquement entre 2018 et 2019. Aujourd’hui, la base de données de SDA contient 1318 jeux (au 7 octobre 2023). C’est pour cette raison que je date le début du “déclin” de SDA, en tant que site, en 2014.
Le temps fort de SDA fut donc sur une décennie complète. Pour autant, la pratique n’a pas non plus explosé (Macron EXPLOSION) tout de suite tant il existait des contraintes techniques. En 2004, capturer sa console reste complexe et les outils de l’époque sont expérimentaux. Néanmoins, SDA propose une diversité dans les speedruns et les jeux proposés, un espace pour échanger des informations avec son forum et même des éléments pour capturer ses jeux selon la console utilisée ou des tutoriels pour capturer son PC. Il a fallu que SDA existe, que les technologies de l’information et de la communication se diversifient pour que le phénomène du speedrun devienne suffisamment important. Aujourd’hui, capturer une partie est accessible pour n’importe qui possédant un ordinateur ou une console et il existe un milliard de tutoriels.
L’après Speed Demos Archive
Si SDA connaît un déclin en 2014, un autre site émerge rapidement : speedrun.com. Très rapidement, sa base de données explose (Macron EXPLOSION). En novembre 2014, 694 jeux sont disponibles sur SRC. En février 2015, il y en avait déjà deux fois plus que sur SDA. En 2023, le site avait plus de 32000 jeux référencés ce qui est pratiquement vingt-cinq fois plus que la base de données de SDA. Dire que SDA n’est désormais plus le site principal pour le speedrun relève donc de l’euphémisme. Alors, comment expliquer cela ?
Dans mes recherches, la question revient ponctuellement sur différents sites et chacun y va de sa théorie. Je vais essayer de me concentrer sur une source précise qui établit déjà ce constat en 2017 en réalisant une enquête auprès de joueurs. Mais avant tout chose, il convient de commencer par rappeler que SDA et SRC ne sont pas réellement comparables car ils ne sont pas pensés pour supporter les mêmes fonctions. SRC fut créé pour être un espace accueillant les leaderboards de toute une série de jeux quand SDA n’a jamais prétendu être un espace promouvant un quelconque classement. SDA met plutôt l’emphase sur la « qualité » de ses vidéos – bien qu’il soit difficile de définir ce que recouvre cette notion. SRC va accepter l’ensemble des performances des praticiens, que ce soit des records ou des temps franchement éloignés du podium. Tant qu’un speedrun respecte les règles de la catégorie, il sera accepté sur speedrun.com.
SDA propose, au contraire, de mettre en avant un seul speedrun par jeu et par catégorie. Le site se présente toujours, au moment où nous écrivons ces lignes, comme un hébergeur de speedruns de grande qualité. Les speedruns soumis sur SDA doivent respecter des standards sonores et visuels en plus de se conformer aux règles de la catégorie. Pour l’aspect audio, le speedrun ne doit comporter aucun autre son que ceux proposés par le jeu. La voix ou l’environnement sonore du praticien ne doit jamais être audible. Pour l’aspect visuel, le speedrun doit être parfait dans son exécution tout en étant divertissant. Cette première analyse rapide montre que SRC met plutôt l’emphase sur les praticien.ne.s, en leur proposant la possibilité de publier une run et d’avoir un historique personnel, quand SDA met plutôt l’emphase sur le speedrun avec des notions très subjectives de “qualité”. Mais la question de savoir pourquoi ou comment SRC a “remplacé” SDA, pourquoi SDA n’est plus le site de référence pour le speedrun etc. n’est pas nouvelle et revient ponctuellement sur les forums. Comme je l’ai indiqué, chacun y va de sa théorie : le souhait d’avoir des leaderboards, la volonté d’une modération plus communautaire et moins générale, le souhait d’utiliser des émulateurs qui sont plus simples à capturer etc.
En juin 2017, donc, un membre de SDA publie un message sur le forum du site où il demande à d’autres membres et visiteurs de SDA de répondre à une enquête sur le speedrun. De l’aveu du créateur de l’enquête, il s’agissait d’une simple curiosité : “This survey was created out of personal curiosity about some baseline community issues and how community members generally approach them. Speedrunning is a large community, which both exists in a ‘greater’ form through large marathons, discussion forums and aggregated leaderboards, and also through its many specific and individual game/series communities. A goal of this survey and its analysis is to tap into some of the mindsets, histories, and motivations of how community members feel about a range of topics.” L’enquête est intégralement disponible via ce lien : https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSGg3knsQMq9T9i1DvC6fuPA3njoruD-mIZkSlygprx2s1R-hHiu_Hsxqgnm7wrI7_oi8YHAB9crTtz/pub
L’enquête, même si elle n’est pas représentative et ne suit pas une méthodologie scientifique stricte, soulève quelques points intéressants. Par exemple, sur la manière de s’informer des joueurs où ces derniers privilégient une médiation de pair à pair avec Discord ou le chat sur Twitch. Dès 2017, les joueurs ne considèrent plus SDA comme une source faisant autorité, le site étant l’un des derniers choix des joueurs pour chercher des informations. L’obsolescence générale du site, tant sur la forme que le fond, est aussi pointé du doigt : “older timing method” ; “SDA isn’t required for publishing runs anymore” ; “modern verification is faster” ; “SDA runs are obsolete” etc. LotBlind, un.e rédacteur de SDA, a répondu à ces critiques ici : https://forum.speeddemosarchive.com/post/sdas_response_to_stuff_that_came_up_in_the_speedrunning_survey.html
Toutes ces critiques sont justifiées mais encore une fois SDA et SRC ne poursuivent pas le même but. Si SRC a pour vocation d’être un espace d’actualités en temps plus ou moins réel, SDA propose plutôt des runs “ambassadrices” pour le jeu et la pratique. Pour autant, étudier en profondeur cette migration de SDA vers SRC permet de mettre en évidence que l’évolution du speedrun n’impacte pas seulement le fond mais tout ce qui gravite autour : la nécessité d’avoir une équipe de modération pour chaque jeu avec ses propres règles et ses propres catégories ; un espace centralisant une grande majorité des performances ; un historique pour chaque praticien.ne etc. Travailler sur l’après SDA et l’émergence de SRC permet aussi d’étudier ces changements qui coïncide avec Twitch, l’apparition de Discord, celle d’OBS ou de Xsplit. La pratique ayant gagné en popularité, les outils pour publier des vidéos, jouer en direct, communiquer entre joueurs ayant évolués aussi, il était normal de voir évoluer ou émerger une nouvelle plateforme qui répondaient à ces nouveaux besoins avec une gestion plus communautaire des speedruns quand SDA proposait une gestion globale.
Je souhaite quand même terminer ce billet en rendant hommage à SDA qui reste un pionnier dans le monde du speedrun et même numérique en étant un “YouTube du speedrun” avant même que YouTube existe. Sans SDA ou TASVideos.org, CoeurDeVandale et RealMyop ne réaliseront jamais 88mph puis Speed Game et jamais ils ne me transmettront leur passion pour le speedrun qui ne deviendra jamais mon sujet de recherche. C’est aussi grâce à SDA que les Games done Quick (Awesome et Summer) existent et que MisterMV a pu les diffuser en français au début des années 2010. La forte culture francophone du speedrun doit beaucoup à CoeurDeVandale, RealMyop et MisterMV qui se sont servis de SDA pour leurs émissions. On est tous, dans le fond, les enfants de Speed Demos Archive.
Avec cette trilogie de billets, j’ai pu évoquer une période courte (1997-2004) mais sûrement la plus intéressante et qui a concentré ce qui fera le futur du speedrun :
– le premier speedrun moderne avec Quake done Quick
– la nécessaire médiation entre un speedrun et un public néophyte avec le TAS de Morimoto
– l’ouverture de Speed Demos Archive à d’autres jeux que Quake et la création d’un espace communautaire qui donnera naissance aux marathons caritatifs, entre autres
Le speedrun tel qu’on le connait aujourd’hui est le fruit de cette époque. C’était bien normal d’y revenir en détail.
RÉFÉRENCES
BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.
BÉZAGUET, Vincent. 2016. Le Speedrun, pratique compétitive du jeu vidéo : Sociologie d’une discipline émergente. Paris, France : Université Paris-Est-Marne-la-Vallèe.
KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (8 octobre 2023). Les Mémoires du speedrun (3/3). Troisième partie : de Speed Demos Archive à speedrun.com ou comment tout à commencer avec Metroid Prime. Blog-Assisted Research. Consulté le 13 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/133ae