Les Mémoires du speedrun (2/3). Deuxième partie : le TAS de Morimoto ou la formalisation du processus de diffusion du speedrun auprès du grand public

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce deuxième billet est consacré à un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 publié en novembre 2003 par Morimoto.

Qu’est-ce que le TAS ?

Dans mon précédent billet sur Quake done Quick, j’ai tenté de montrer en quoi ce speedrun pouvait être considéré comme le tout premier speedrun moderne. Aujourd’hui, je voudrais évoquer un tool-assisted speedrun (TAS) ce qui va me permettre d’évoquer cette pratique complémentaire du speedrun. Schmalzer (2021 : 64) définit le TAS ainsi : “a TAS is a playthrough of a videogame that is preprogrammed by a human so that the inputs can be automatically played back in full without a human operator.” Newman (2012 : 150) parle de l’utilisation “of emulation software and the ability to save the state of gameplay at any point […] so as to perform gameplay as a form of stopframe animation.” Littéralement, TAS signifie “speedrun assisté d’outils” et ces outils sont ceux proposés, généralement, par l’émulateur. En plus d’émuler un jeu, ces logiciels permettent diverses fonctionnalités comme programmer les différentes touches que l’on souhaite presser à différentes frames, d’établir des save slots – un point de sauvegarde qui ne figure pas dans le jeu initial, de jouer au ralenti, de manipuler l’aléatoire etc. Un émulateur comme BizHawk est un exemple de logiciel créé par les TASers pour les TASers (et, évidemment, les joueurs casuals).

Le TAS est une pratique dont certaines actions sont théoriquement impossibles. Le TAS se distingue du speedrun “classique” sans que ce soit une pratique concurrente. Au contraire, il existe des passerelles entre les deux disciplines. Il n’est pas rare que des techniques présentes en TAS soit reproduites dans des conditions “classiques” dans un speedrun. Malheureusement, le TAS se limite essentiellement à des jeux sur émulateurs même s’il en existe de jeux sur PC. Par conséquent, il est beaucoup plus fréquent d’avoir des TAS sur des jeux rétro (de la première à la cinquième génération).

La démarche du TAS ne s’inscrit cependant pas dans un contexte compétitif car il n’y a pas de leaderboard sur le site de référence TASVideos. On trouve même des tool-assisted superplays qui ne sont pas des speedruns mais plus une exhibition de techniques théoriquement possibles et dans un cadre plus divertissant et humoristique que compétitif. Je vous mets quelques exemples :

Terminer 1er (150cc) sur les 32 courses de Mario Kart Wii sans jamais appuyer sur le bouton pour accélérer :

Terminer le mode All Stars en Very Hard de Super Smash Bros. Melee avec Luigi sans jamais infliger ni recevoir le moindre dégât :

Terminer Elden Ring en moins de trois minutes :

Terminer Super Mario 64 en récupérant les 120 étoiles :

Comme pour le speedrun, le TAS n’est jamais totalement une fin en soi mais une étape vers le prochain TAS qui contiendra les nouvelles améliorations trouvées par les joueurs. En revanche, le processus de production du TAS peut être excessivement long. Celui sur Super Mario 64 ci-dessus a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, et la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Au moment où j’écris ces lignes, ce TAS est l’actuel record. En fait, comme pour un speedrun, un TAS ne sera jamais amélioré si plus personne ne s’y intéresse.

Le TAS de Super Mario Bros. 3 par Morimoto : propos introductifs

Dans ce billet, je voudrais évoquer un TAS qui a connu une importante médiatisation à la fin de l’année 2003 : Super Mario Bros. 3 par le TASer japonais Morimoto. Contrairement à Quake done Quick, la performance est beaucoup moins documentée. Si le nom et la nationalité du joueur ne font aucun doute (ces informations sont mentionnées dans la vidéo), très peu de choses sont connues sur sa personne si ce n’est l’intérêt qu’il a porté au TAS. Sur tasvideos.org, sa page montre qu’il s’est adonné à cette pratique sur plusieurs autres jeux comme Mega Man 1 et 2, Ghosts ‘n Goblins, Gradius etc.

En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net (un board japonais) une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La voici en qualité supérieure grâce à la chaîne TASVideosChannel :

Il s’agit d’une performance “classique” au vu des standards actuels mais exceptionnellement remarquable et innovante pour l’époque. Morimoto utilise deux flûtes pour passer du monde 1 au monde 8, termine les niveaux avec une certaine fluidité et se permet quelques moments divertissants lors des niveaux en auto-scroll du monde 8. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. Vous l’aurez compris, la performance ne s’est donc pas faite en temps réel mais image par image. Morimoto a édité les différents inputs pour chaque frame. Il expliquera même avoir commencé ce projet en 2001.

De manière assez étonnante, l’histoire retiendra essentiellement la performance du japonais alors que son TAS est obsolète au bout de… quatre mois. En mars 2004, Genisto (un Québécois si on en croit sa page sur TASVideos) publie un TAS qui améliore de dix secondes le temps de Morimoto. Cette fois, cette performance se circule pas massivement sur les forums tout simplement parce qu’elle n’est pas reprise par des sites. Il est intéressant de noter que le traitement médiatique du speedrun repose sur un instant T et non sur l’évolution des meilleurs temps alors que la pratique trouve son sens sur ces constantes améliorations.

Bref. Assez rapidement, la vidéo de Morimoto fait le tour du web : d’un obscur board japonais, ce TAS devient le premier exemple d’une performance médiatisée à grande échelle. Pour le mesurer, j’ai effectué des requêtes sur Google dans différentes langues. Je ne prétends pas tester toutes les langues du monde ou les dix plus parlées sur la planète mais de faire un rapide tour. Pour rappel, nous sommes en 2003 et les réseaux sociaux se limitent à des forums ou des chats IRC. Néanmoins, on retrouve la performance sur des sites français, anglais, brésilien, néerlandais, italien, coréen, japonais, américain, tchèque ou encore finlandais. La vidéo a d’ailleurs connu une exceptionnelle longévité avec les multiples uploads sur YouTube ou Dailymotion qui ont permis de générer de nouveaux commentaires et visionnages à la fin des années 2000.

Le TAS dans la littérature scientifique

Cette performance est, contrairement à Quake done Quick, relativement peu étudiée dans la littérature scientifique. Le nom de Morimoto apparait brièvement dans la thèse de Barnabé (2017 : 159) où elle évoque comment cette performance a permis à un finlandais, Joel “Bisqwit” Yliluoma, de s’intéresser à la pratique du TAS et de créer, de fil en aiguille, TASvideos.org. Cependant, le TAS de Morimoto a été étudié dans le cadre d’un article publié en 2014 par Patrick LeMieux. Mon objectif, ici, n’est pas d’en faire un compte-rendu mais de piocher les différents éléments au sujet de la performance et qui serviront mon propos. Si j’ai pu évoqué le contexte de diffusion internationale, je voudrais évoquer la réception. LeMieux (2014 : 14-15) rapporte des propos de spectateurs qui montre que la performance ne suscite pas un enthousiasme général mais soulève tantôt de l’émerveillement, tantôt du rejet allant parfois jusqu’à du racisme anti-asiatique. Il y a beaucoup de méfiance au sujet de la vidéo. Pour être plus précis, on estime que la performance de terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Contrairement à QdQ, le TAS de Morimoto ne présente aucune explication dans l’immédiat et il s’agit d’une différence majeure. Morimoto est accusé d’avoir dupé le public en ne précisant pas qu’il s’agissait d’une performance sur émulateur. Face à cela, il publiera des explications dans sa langue natale mais qui auront beaucoup plus de mal à circuler que sa performance.

Si LeMieux (2014) a donc mis en évidence la réception contrastée de la performance de Morimoto par le grand public, Koziel (2019 : 96) apporte différents témoignages montrant toute l’importance du TAS pour des speedrunners. Radix, créateur du site Speed Demos Archive ; Mike Uyama, fondateur des Games Done Quick ; Puwexil, co-fondateur du marathon RPG Limit Break ; Narcissa Wright, co-fondatrice du site Speed Runs Live et qui a révolutionné le speedrun d’Ocarina of Time ; PJ Dicesare, speedrunner ; Eric Koziel, speedrunner, auteur du livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs et également connu pour avoir prouvé que le record de Todd Rogers sur Dragster en 5,51 secondes était impossible ; tous déclarent que le TAS fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. Si d’un côté Morimoto a reçu plusieurs critiques pour sa vidéo, d’un autre côté sa performance a suscité l’intérêt de futurs acteurs majeurs de la pratique. Koziel (2019 : 98) résume assez bien cette tension :

While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

L’héritage de Morimoto

L’exportation du speedrun de son cadre communautaire vers un cadre plus grand public ne peut donc pas se faire comme ça et sans aucune préparation. Le TAS de Morimoto aura au moins permis de mettre en évidence la nécessité de mettre quelqu’un ou quelque chose entre la performance et le spectateur néophyte. En réalité, l’incompréhension des spectateurs en 2003 traduit une absence d’information et donc une incapacité à pouvoir combler ce besoin d’information sur la performance. La médiation vise à y répondre en anticipant les besoins des spectateurs. C’est ce modèle qui sera privilégié par la suite (émissions, marathons etc.) et qui fait sens encore aujourd’hui puisque de nombreux speedrunners ont découvert la pratique grâce à 88 mph ou Speed Game, à la diffusion francophone des Games done Quick, à SpeeDons, à Interglitches, à Fast and Fabulous etc.

Le speedrun a connu des évolutions mais je pense que rien n’égale celle concernant l’information et sa capacité, sa simplicité, à être créée, partagée, diffusée, traitée, analysée, réceptionnée etc. Elle est essentielle pour les runners mais également pour les spectateurs ce qui rend le speedrun assez particulier dans le sens où la pratique est autant un résultat qu’un processus et la compréhension de l’un favorise l’appréciation de l’autre et réciproquement : apprécier un résultat permet de comprendre les efforts menés lors du processus et apprécier le processus permet de comprendre ce qu’il se passe visuellement. C’était déjà comme ça que Quake done Quick était pensé en 1997 mais on peut remonter à 1994 avec COMPET-N et DOOM où les joueurs avaient besoin d’expliquer leur performance.

L’information n’est pas simplement une donnée permettant de comprendre, elle a aussi un rôle central dans la légitimation de la performance. La médiation n’est donc pas seulement là pour permettre l’appréciation de la run mais pour légitimer la performance et le travail du runner. Le TAS de Morimoto a donc considérablement influencé la manière de diffuser du speedrun auprès du grand public. Ainsi demeure son héritage.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LEMIEUX, Patrick. 2014. “From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface” Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Volume 8, n°1, pp. 7-31. https://doi.org/10.7557/23.6153

NEWMAN, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Londres, Royaume-Uni : Routledge

SCHMALZER, Madison. 2021. “Breaking The Stack: Understanding Videogame Animation through Tool-Assisted Speedrun” Animation: An Interdisciplinary Journal. Volume 16, n°1-2, pp. 64-82. https://doi.org/10.1177/17468477211025661

Autres sources

https://tasvideos.org/Subs-List?user=Morimoto

https://tasvideos.org/Users/Profile/Genisto

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (13 septembre 2023). Les Mémoires du speedrun (2/3). Deuxième partie : le TAS de Morimoto ou la formalisation du processus de diffusion du speedrun auprès du grand public. Blog-Assisted Research. Consulté le 22 juillet 2024 à l’adresse https://speedrun.hypotheses.org/1138


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