Comment le speedrun augmente le capital vidéoludique des joueureuses

Communication lors du Colloque “Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?” le 29 mars 2024 à l’Université de Bourgogne de Dijon. Il s’agit du texte brut.

Introduction

Speedrun : pratique vidéoludique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable, suivant son propre référentiel temporel, et selon des règles définies par la communauté ou le.a praticien.ne.

Médiation des connaissances : “Dispositif humain, fonctionnel et continu, activement organisé pour l’accroissement des connaissances d’une population, mobilisé par l’identification des besoins cognitifs des personnes concernées et s’inscrivant dans leurs pratiques et dans la communauté qu’elles constituent.” Bertrand CALENGE (2015 : 38).

Capital vidéoludique : “ensemble de ressources cognitives, sociales, culturelles… élaboré au fil des apprentissages vécus à travers l’expérience virtuelle” Gaël GILSON (2016 : 83).

psychomoteurencyclopédiquespécifique
exécution technique, manipulation des périphériquesconnaissances théoriques sur l’industrieconnaissances accumulées sur un jeu ou un genre de jeu
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo (2022)

L’objectif de cette présentation va être de montrer comment ces trois concepts s’articulent ensemble pour former l’écosystème actuel du speedrun qui place l’information, de sa création à sa réception, au cœur de sa philosophie.

I/ La construction d’un objet documentaire : histoire du speedrun

Ce postulat – la transmission des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun – est élaboré à la suite de mes observations, de mon expérience personnelle ou encore des entretiens que j’ai pu mener. J’ai donc longuement interrogé ce principe afin de comprendre pourquoi et comment la pratique du speedrun et les communautés se sont construites autour de ce principe fondamental.

Cependant, ne s’intéresser au speedrun que par le prisme communautaire limitent nos recherches aux années 90. Pourtant, le jeu vidéo grand public – ou comme objet culturel de masse – date plutôt des années 70 avec, entre autres, le légendaire Pong d’Atari en 1972. Afin d’inclure les années 70 et 80 dans notre analyse, nous nous sommes intéressés à la vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques. Ainsi, nous proposons une étude historique qui commence depuis Pong jusqu’à aujourd’hui.

  1. La vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques

Les jeux du cirque dans la Rome antique ou les Jeux Olympiques antiques montrent que la vitesse et la temporalité sont de très anciens dispositifs ludiques. Il était donc naturel de les retrouver dans un contexte vidéoludique. Nous pouvons citer les exemples de Space Race (Atari, 1973) ; Gran Trak 10 (Atari, 1974) ; Drag Race (Kee Games/Atari, 1977) etc. permettant de montrer que le principe de “jouer rapidement à un jeu vidéo” est un phénomène aussi ancien que le jeu vidéo. La rupture s’opère essentiellement dans la médiatisation des performances qui va devenir une part essentielle de la pratique.

  1. Médiatisation et spectacularisation de la performance vidéoludique

Dans les années 80, la performance vidéoludique a été largement médiatisée et spectacularisée. Par exemple, Activision a publié des bulletins d’informations entre 1981 et 1983 mettant en avant les exploits temporels de leurs joueurs sur des jeux comme Dragster, Skiing ou Grand Prix. En 1983, l’émission That’s Incredible! a diffusé une des premières compétitions vidéoludiques où les participants devaient scorer le plus rapidement possible. Des films comme The Last Starfighter (1984) et The Wizard (1989) ont également contribué à populariser l’image du jeune prodige des jeux vidéo, avec des histoires centrées autour de leurs compétences. En 1990, le Nintendo World Championships a lieu aux États-Unis et est décrit comme un événement majeur dans l’histoire du speedrun par Koziel (2019).

  1. Le speedrun comme objet documentaire : l’exemple des demos

Des années 90, seules les traces de communautés numériques centrées sur les licences DOOM et Quake nous sont parvenues. Cependant, les performances vidéoludiques avaient du mal à sortir de cette sphère communautaire. La principale barrière à la démocratisation du speedrun, à cette époque, était la difficulté de capturer et de partager les performances. Dans des jeux comme DOOM et Quake, les joueurs peuvent enregistrer leurs sessions de jeu sous forme de “demos“, des fichiers d’inputs légers – quelques kilooctets – et échangeables entre speedrunners. Par le biais des demos, les speedruns sont devenus des objets documentaires, transmettant de l’information – comment parvenir à ce temps ? -, facilitant ainsi leur accès, leur compréhension et leur utilisation par les utilisateurs pour diverses finalités telles que le divertissement ou l’apprentissage.

II/ Les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité et légitimité

En transformant le speedrun en objet documentaire, les speedrunneureuses vont créer l’expérience de spectateur/récepteur. C’est aussi avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.). Bien que l’industrie ait pu inciter les joueureuses à performer, le speedrun est une pratique créé par les joueureuses qui l’organisent et la font vivre indépendamment des développeurs ou des éditeurs. Cela induit la nécessité de fiabiliser les performances puisque l’évaluation de cette dernière se fait par les pairs. Par exemple, en uploadant leurs demos, iels peuvent ajouter un fichier .txt apportant des informations explicitant certains aspects de la performance. La médiation des connaissances, bien qu’elle en soit à ses balbutiements, est alors un phénomène déjà indispensable entre practicien.ne.s.

C’est ce que souligne James NEWMAN dans son livre Playing with videogames en 2008 : les speedrunneureuses apprennent ensemble, les uns des autres. Iels s’inscrivent dans une logique de pédagogie entre pairs – la pairagogie.

Cet apprentissage entre pairs s’impose à un moment où la complexité est telle qu’un seul formateur est bien en peine de restituer une masse d’informations en croissance exponentielle. Ce faisant, ces pratiques d’apprentissage « peer to peer/pair à pair » s’inventent, en les vivant (Corneli et al., 2014). Dans l’apprentissage entre pairs, la légitimité de celui qui enseigne tient plus de la pertinence d’une connaissance située dans une problématique que de la seule expression d’une règle générale à partir du rôle statutaire d’enseignant ou de formateur. La pairagogie dans le même temps valorise les savoir-faire et construit des légitimités pratiques. Elle donnerait à chacun le sentiment d’appartenance à un groupe d’individus égaux en dignité et en situation. Elle éloigne du syndrome « j’enseigne donc tu apprends » propre aux relations traditionnelles de pouvoir liées à l’univers formel de la formation. Elle brouille les frontières entre l’interne et l’externe des institutions éducatives, renforçant encore la part de l’informel (Corneli et al., 2015).” Denis CRISTOL (2017 : 45)

Cette citation, tirée de la note de synthèse de Denis CRISTOL sur les communautés d’apprentissage, résume les enjeux de la pairagogie dans le contexte du speedrun. Quand un jeu sort, c’est déjà une masse d’informations en croissance exponentielle : il faut apprendre à jouer au jeu, décrypter ses mécaniques, analyser son level-design, faire du theorycrafting, comprendre comment progresser dans le jeu etc. Le speedrun vient interroger ces acquis et apporte de nouvelles informations en croissance exponentielle : les glitchs, toutes les optimisations possibles – déplacement, saut, gestion de l’inventaire, du menu, des combats etc. -, le routing ou la planification à mémoriser etc. La légitimité de celui qui enseigne ne provient pas de son statut – son classement dans le leaderboard – mais de sa capacité à créer de nouvelles connaissances pertinentes pour le speedrun donc située dans une problématique d’amélioration du speedrun : un nouveau routing, un glitch, une meilleure optimisation etc. Ce sentiment d’appartenance est renforcé par une co-construction des connaissances potentiellement infinie et où chacun.e peut participer dans un principe d’intelligence collective. En effet, il n’est pas nécessaire d’être un.e speedrunneureuse pour participer à la co-construction d’une performance.

La médiation des connaissances s’inscrit donc dans une logique de pairagogie. Au début, comme nous l’avons vu, elle est pensée pour le court terme et pour fiabiliser les demos. Si on est capable d’expliquer sa performance et que d’autres joueureuses peuvent la reproduire, alors on distingue son speedrun de la triche. Comme pour le speedrun, les technologies de l’information et de la communication des années 90 limitent le potentiel de cette médiation des connaissances. Elle demeure à ce moment-là essentiellement, si ce n’est exclusivement, écrite. Par exemple, un speedrun comme Quake done Quick – publié en 1997 – a laissé une riche documentation de plus de 45000 signes pour expliquer, niveau par niveau, les stratégies ou les techniques utilisées ou encore la méthode pour calculer le temps de complétion. Il est intéressant de noter que QdQ est publié dans une sphère communautaire déjà très familière du speedrun. Cela montre bien, à nouveau, que la médiation est indispensable même entre expert.e.s justement parce que l’apport de nouvelles connaissances est potentiellement infini. Cette médiation ne vient pas inscrire un speedrun dans la durée mais plutôt le speedrun – l’activité – dans la durée. L’objectif est de fournir un maximum d’outils à un maximum de personnes pour que les temps soient battus. C’était, d’ailleurs, quelque chose de déjà compris en 1997 où les auteurs de QdQ espéraient qu’on battrait leur temps.

A contrario, l’absence de médiation peut se révéler problématique et encore plus quand elle quitte la sphère communautaire. Si elle demeure nécessaire entre joueureuses expert.e.s, que se passerait-il si une performance similaire à QdQ venait à rencontrer le grand public ? Par chance, il existe un exemple datant de 2003. Il s’agit d’un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 par Morimoto. Publiée sur un obscur board japonais, la performance va connaître une importante médiatisation (nord-américaine et européenne) et susciter de (très) nombreuses réactions. Aucune explication sur son processus de fabrication ni sur les techniques employées seront publiées dans l’immédiat. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. On pourrait se dire que les joueurs sont unanimes et ont salué sa performance. Pourtant, dans un article de 2014, Patrick LEMIEUX évoque ce TAS et décrit comment les commentaires vont de l’admiration jusqu’au racisme. Il y a beaucoup de méfiance vis-à-vis de la performance. On estime que terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Or, il s’agit d’un TAS. Le jeu est émulé puis, image par image, Morimoto va inscrire des inputs qui seront ensuite lu par l’émulateur. Si la pratique du speedrun reste encore très peu connue, celle du TAS encore moins. L’absence de médiation montre non-seulement les réactions très négatives que le TAS a pu soulever mais aussi l’absence de légitimité de la pratique auprès du grand public.

Ces deux exemples – QdQ et le TAS de Super Mario Bros. 3 – illustrent que la médiation des connaissances est un dispositif indispensable que ce soit pour speedrunner et se lancer dans la pratique ou pour simplement apprécier une performance. S’il a fallu penser la médiation pour fiabiliser les performances à court terme, la légitimité de la pratique a dû se construire sur du moyen/long terme. On peut en voir des résultats aujourd’hui où le speedrun est parfois parodié, utilisé dans le vocabulaire quotidien, source de créations artistiques etc.

Si on a pu évoquer les enjeux de la fiabilité et de la légitimité, un troisième enjeu émerge dans le discours des praticien.ne.s et c’est celui du renouvellement des acteurices de la pratique. Dans le livre d’Eric KOZIEL, plusieurs personnes témoignent en ce sens. En effet, certain.e.s déclarent que le TAS de SMB3 fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. KOZIEL résume ainsi la situation : “While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

III/ Écosystème actuel : l’exemple des commentateurices de SpeeDons 2

Pour cette partie, j’ai pris la liberté d’utiliser des entretiens menés en août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2. La finalité était de les interroger sur le rapport qu’iels entretiennent avec le public. Les entretiens étaient semi-directifs. Nous prenions en compte leur rôle dans l’événement (speedrunneureuse, commentateurice, ambianceureuse et revieweurseuse) pour les interroger sur certaines spécificités et, parfois, les pousser à prolonger la réflexion même si elle ne rentrait pas dans le cadre de notre article. Certaines choses évoquées précédemment reviennent dans leurs discours.

La première chose qu’il faut noter c’est que toustes, à une ou deux exceptions, soulignent l’importance des émissions de vulgarisation (88mph / SpeedGame ; Hugo & Laink) ou des marathons (diffusion francophone des Games done Quick ; Interglitches ; SpeeDons etc.) dans leur parcours personnel et comme porte d’entrée dans la pratique. La médiation des connaissances est systémique de cette médiatisation qui présente donc autant un enjeu de légitimité et de fiabilité que de renouvellement des acteurices. On peut aussi souligner que la médiation est devenue orale et s’est bien plus normalisée que la médiation écrite. Cela s’explique par la spectacularisation du speedrun qui bénéficie de la modernisation des technologies de l’information et de la communication.

La deuxième chose que nous pouvons souligner est le constat, partagé par toustes, qu’il n’est pas possible de tout dire, de tout décrire, de tout expliquer dans un commentaire. Ce dernier doit durer le temps du speedrun. Or, la médiation écrite ou asynchrone n’est pas contrainte par le temps et peut former un objet documentaire indépendant de la performance. Dans le cadre d’un marathon, la médiation ET la performance constituent un seul et même objet documentaire. Cela implique, s’il fallait émettre une hypothèse, que la médiation écrite ou asynchrone soit plutôt réservée à un “public-expert” – avec un vocabulaire plus technique, une description plus détaillée des actions à mener, des opérations à effectuer sur son périphérique de jeu – alors que la médiation orale et synchrone est plus pensée pour le “grand public”. De plus, les commentateurices utilisent beaucoup la personnification pour parler du jeu (le jeu pense, croit, imagine, estime, suppose etc.) permettant de simplifier l’explication.

La troisième chose, qui relève plus d’une observation générale, est la volonté de créer un vocabulaire commun. Par exemple, on retrouve un vocabulaire transcommunautaire – qui est partagée par les communautés – avec des termes pour désigner les catégories (any% ; 100% ; glitchless etc.) ou des phénomènes (“skip” ; “out of bounds” ; “damage boost” ; “rocket jump” etc.). Ces termes peuvent, cependant, avoir un sens différent selon les contextes. Mais on retrouve aussi un vocabulaire intracommunautaire. L’exemple le plus répandu est le fait d’attribuer un nom à des glitchs : le Pegasus Glitch dans Elden Ring, le TearDrop dans Dark Souls III, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64 etc. Il s’agit d’un exemple de folksonomie afin d’indexer des objets documentaires numériques – guides, tutoriels, articles d’encyclopédies collaboratives etc. – pour simplifier la recherche d’information. Pour les occidentaux, l’anglais reste la langue dominante pour la recherche documentaire mais les ressources peuvent être dans différentes langues.

La quatrième chose est la volonté, pour les commentateurices, de mettre l’emphase autant sur la performance que la personne et de valoriser ses actions. Les commentateurices ne limitent pas leur rôle à une explication orale de ce qui se passe visuellement à l’écran. Iels tendent à rappeler que malgré la fluidité apparente du speedrun, l’exercice demande une dextérité et une concentration particulière. Le commentaire participe à la mise en scène de la difficulté. De plus, les commentateurices vont parfois sortir de la performance pour soulever des points historiques : nouvelles stratégies découvertes, routing modifié etc. La médiation des connaissances ne concernent donc pas seulement le speedrun à un instant T mais peut englober tout le processus de production afin de mieux situer la performance dans un contexte communautaire plus global.

La cinquième – et dernière – chose qui se veut être une synthèse des discours de nos informateurs est l’accessibilité : à l’espace de communication (généralement Discord), aux ressources, aux speedrunneureuses etc. Pour que ce dispositif humain fonctionne, il est donc nécessaire qu’il soit accessible au plus grand nombre. Cette accessibilité permet aussi d’accueillir de nouveaux acteurs – évoqué dans le premier point – qui souhaiteraient se lancer dans la pratique comme le souligne Madison SCHMALZER dans sa thèse. Elle explique que le speedrun a besoin de cet écosystème info-documentaire pour permettre à de nouvelles personnes de rentrer dans la pratique et aux anciens de renouveler leurs connaissances. Cette médiation représente alors un enjeu communautaire important car si elle ne permet d’inscrire un speedrun dans la durée, elle permet d’inscrire le speedrun (en tant qu’activité) dans la durée. Le commentaire représente un peu tous les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité, légitimité (en tant qu’individu et en tant que représentant d’une communauté de pratique) et renouvellement des acteurices.

Conclusion

Ce travail interroge la manière dont la pratique du speedrun s’est structurée autour de la médiation des connaissances, ses enjeux et comment cette médiation s’exprime aujourd’hui. L’objectif de cette communication est de mieux comprendre les principes structurels qui régissent la pratique du speedrun. Nous avons vu que la médiation des connaissances permet d’ancrer le speedrun – comme activité – dans la durée avec des enjeux à court (fiabilité), moyen (légitimité) et long terme (renouvellement des acteurices. Ce dispositif répond à différents besoins cognitifs exprimés par différents acteurs dans différents contextes.

La médiation des connaissances, dans l’écosystème du speedrun, est hybride. Elle peut être son propre objet documentaire ou former un seul et même objet documentaire avec la performance. Elle peut être synchrone comme asynchrone, orale comme écrite, formalisée – dans le cadre d’un commentaire – comme improvisée – dans le cadre des interactions avec le chat Twitch. Elle demeure, cependant, omniprésente tant la co-construction des connaissances est potentiellement infinie. Des jeux comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time continuent d’être speedrunnés notamment parce qu’on continue de découvrir de nouvelles choses.

La médiation des connaissances dans le contexte du speedrun est donc hybride, complexe et indispensable tout en s’inscrivant dans un contexte de pairagogie : les speedrunneureuses apprennent les uns des autres. En soi, un speedrun est déjà une forme de médiation car c’est un artéfact synthétisant, à un instant donné, les connaissances d’une communauté sur le jeu. Dans les communautés, l’information est un bien commun afin que la médiation des connaissances puisse s’exprimer à un maximum d’individus. Nos informateurices soulignent d’ailleurs que le hoarding – la rétention d’informations – est particulièrement mal vu. De plus, comme la médiation des connaissances s’adressent autant aux speedrunneureuses qu’aux amateurices de la pratique, le speedrun augmente différents aspects du capital vidéoludique selon les agents et les contextes : psychomoteur (le play) et spécifique (le game) et, peut-être dans une moindre mesure, encyclopédique. 

Cependant, ce capital a dû mal à s’exporter en dehors des sphères de joueurs et reste difficilement valorisé. Très peu de runneureuses vivent, par exemple, de cette activité si nous considérons que gagner de l’argent est un moyen de valoriser son capital vidéoludique. Mais on observe, tout de même, des changements grâce à certains témoignages lors de SpeeDons 4 : speedrunneur engagé comme bêta testeur, apport d’une expertise pour créer un “mode speedrun” dans le jeu, discussion entre speedrunneureuses et développereuses pour remettre un glitch précédemment patché, valorisation d’un speedrun via le canal officiel Twitter d’un studio, développereuses laissant des mécaniques utilisées en speedrun dans de nouvelles productions etc. etc.

Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? Bien sûr que non ! Speedrunnez-les ou regardez du speedrun…

Bibliographie

Calenge, Bertrand. 2015. Les bibliothèques et la mediation des connaissances. Paris, France : Éditions du Cercle de la Librairie.
Cristol, Denis. 2017. « Les communautés d’apprentissage : apprendre ensemble », in Savoirs, n°43, pp. 10-55. Paris, France : L’Harmattan.
Dozo, Björn-Olav & Krywicki, Boris. 2022. « Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo : du capital ludique au capital journalistique », in Penser (avec) la culture vidéoludique, GAMELAB UNIL-EPFL (dir.). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.
Gilson, Gaël. 2016. L’experience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel. Mémoire universitaire sous la direction de Hugues DRAELANTS. Louvain-la-Neuve, Belgique : Université Catholique de Louvain.
Newman, James. 2008. Playing with videogames. Oxford, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (29 mars 2024). Comment le speedrun augmente le capital vidéoludique des joueureuses. Blog-Assisted Research. Consulté le 22 juillet 2024 à l’adresse https://speedrun.hypotheses.org/1691


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