Aux origines du mot “speedrun”

Ce court billet se propose de revenir aux origines du mot “speedrun” et apporte un élément nouveau permettant d’indiquer que le terme existe dans l’industrie vidéoludique depuis au moins… 1981.

Mon travail de recherche m’amène à m’intéresser à l’histoire du speedrun afin d’identifier comment la pratique s’est structurée autour de la médiation des connaissances. Ce travail historique interroge aussi la formation sémantique du mot speedrun (speed + run) et à comprendre pourquoi l’usage a fini par imposer ce terme.

Dans les années 70 et 80, on observe une incitation à la performance vidéoludique de la part des développeurs et de l’industrie vidéoludique. Cela se traduira par une certaine médiatisation (dans des newsletters, des journaux, des magazines etc.) – la performance vidéoludique devient donc une information – et même par une spectacularisation avec des films comme The Last Starfighter (1984) ou The Wizard (1989) – la performance vidéoludique devient une source de création artistique – ou des émissions comme That’s Incredible en 1983 dont voici un best-of :

Dans ma thèse, et en particulier quand je parle de cette époque, je me refuse presque à employer le terme “speedrun”. Je parle plutôt de “performance vidéoludique axée sur la vitesse“. Si l’industrie a pu inciter ses joueureuses à performer – pour prolonger la durée de vie d’un jeu, pour engager économiquement les joueureuses sur le long terme etc. – la pratique du speedrun marque une rupture dans le sens où elle n’est pas organisée par l’industrie mais par les joueureuses. C’est avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.) et gérer tout l’écosystème numérique gravitant autour du jeu.

La “rupture” s’opère donc au début des années 90, quand les joueureuses s’organisent en communauté pour produire, échanger, recevoir de l’information et où, très vite, le terme de speedrun (ou speed run) sera adopté pour désigner l’activité d’accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable. Assez rapidement, le terme s’impose : on le retrouve en 1997 pour Quake done Quick, en 1994 pour DOOM etc. Le terme s’impose dès la formation des premières communautés en ligne. L’emploi du terme speedrun est presque un marqueur politique important où il désigne et rappelle cette rupture : une pratique par et pour les joueureuses. J’ai donc essayé de comprendre d’où venait le terme.

Speedrun est un mot-valise né de l’association entre speed et run. Le terme run mélange à la fois l’image de courir mais aussi d’exécution d’un programme informatique, l’expression to run a game signifie littéralement faire tourner un jeu. Le mot run est utilisé dans le langage courant francophone et désigne plein de choses selon son emploi : synonyme de jouer (“Je vais faire une run de Balatro” ; “Je vais essayer une run avec un build Foi/Force dans Elden Ring”), de speedrun (“Je suis content.e de ma run“) etc., son emploi se rapproche beaucoup, en fin de compte, de l’activité vidéoludique.

Le mot speed est celui qui m’a le plus interrogé : pourquoi pas fast ou quick ? Quand j’ai parlé de Quake done Quick – un speedrun publié en 1997 du jeu Quake – j’ai indiqué que speedrun était déjà employé. On comprend que le choix ici de quick est par rapport à Quake, les deux termes partageant une certaine sonorité. C’est toujours des choses difficiles à vérifier mais le choix de speed viendrait, selon moi, de deux choses : 1) le terme implique la notion de vitesse et surtout d’une vitesse mesurable (en km/h, par exemple) et donc compatible avec un chronomètre et 2) l’expression anglaise at full speed qui signifie à toute vitesse. Peut-être que le principe de vitesse repose aussi sur la maîtrise (de son véhicule, de son avatar) là où quick et fast sont plutôt des termes qui reposent sur une non-maîtrise. Je ne vais pas trop m’étendre mais si des linguistes me lisent, qu’iels n’hésitent pas à se prononcer évidemment.

Du coup, assez rapidement, je me suis demandé quand est-ce que ce terme avait émergé et dans quel contexte. J’ai découvert que le terme existe depuis le début du XXème siècle et est utilisé en mécanique pour l’aviation et les voitures. Si j’en crois le Cambridge Dictionary, le terme désigne la conduite rapide d’un véhicule dans un temps imparti afin d’observer les performances de l’engin. Je trouve ça très intéressant mais j’essaye de trouver une utilisation dans un contexte vidéoludique. Je finis par trouver une des premières traces numériques publiées le 16 décembre 1993. Un utilisateur, andyb, répond à un certain John J Smith :

Well, just for an idea: on level one I made a speed run straight for the exit. Didn’t stop to shoot anyone or pick up anything. Just barely made it at 6% health by the way… Total time was 17 seconds. Par was 30. Way too low.

L’emploi est naturel et la suite de la conversation ne nécessite aucune explication, de la part d’andyb, sur ce qu’il a voulu dire par “speed run“. Pour synthétiser, la discussion porte autour des Par Times de DOOM, des temps idéaux pour celleux souhaitant un peu de challenge en complétant les niveaux du jeu très rapidement. Pendant très longtemps, on a cru que c’était la plus vieille trace qui existait de l’emploi du terme speed run mais, et c’est le cœur du billet, je suis en mesure de dire que ce n’est pas vrai.

Je passe rapidement sur le jeu “Speed Run” qui est un jeu de 1988 avec un son épouvantable et qui reprend le concept évoqué précédemment de : prendre une voiture et aller vite.

En fouillant des archives sur Internet Archive, je suis tombé sur un magazine italien de 1984 intitulé : Videogiochi. Pour le trouver, j’ai effectué une recherche text content du mot “speed-run” en limitant les résultats aux années 1980, 1981, 1982, 1983, 1984 et 1985. À la page 22 du onzième numéro de Videogiochi, il y a le courrier des lecteurs et celui de Giovanni Acerbi mentionne clairement “speed-run“. Voici un extrait de son courrier publié :

Sono un ragazzo di 15 anni, assiduo lettore della vosrea megafantastica rivista, possessore di un VIC 20. Alcune precisazioni sul gioco Radar Rat Race da voi preso in esame nel numero 6 di Videogiochi: innanzitutto il labirinto non è sempre uguale, ma varia nella parte destra dello schermo. Dopo il secondo speed-run i topi aumentano la velocità e col passare dei muri anche di numero, arrivando persino a nove! Spero di potervi mandare al più presto la foto del mio record che supera di poco i 150.000. Per farlo sono arrivato al 13° muro!!!

Pour celleux qui ne parlent pas italien, Giovanni raconte qu’il a 15 ans, qu’il possède un ordinateur (le VIC 20) et il apporte un éclairage concernant une information erronée donnée par le magazine dans le sixième numéro sur le jeu Radar Rat Race qui, vous vous en doutez, va attirer notre attention plus tard. Giovanni explique notamment que le labyrinthe n’est pas strictement identique et change au fur et à mesure de la progression du joueur. Il explique qu’après le deuxième speed-run, les rats sont plus rapides et que le nombre de murs augmentent. Évidemment, j’ai tiqué sur ce dernier point.

Radar Rat Race est un jeu publié en 1981 par… HAL Laboratory (Kirby et Super Smash Bros., rappelons-le) et la page Wikipédia nous apprend que c’est un clone de Rally-X de Namco. Le troisième numéro de Tilt, publié en 1983, nous apprend que le jeu est :

“[u]n labyrinthe immense [où] s’affrontent des fromages (sic), des souris et des rats. Les souris mangent les fromages, les rats mangent les souris. […] les souris possèdent elles une vitesse de course appréciable, tandis que les rats jouent sur le nombre, trois rats pour une souris au départ !

Pour la faire courte, c’est un espèce de Pacman. Et pour comprendre pourquoi le jeune Giovanni parlait de “speed-run”, je suis allé sur YouTube pour voir s’il existe des let’s play du jeu et il en existe plusieurs dont celle-ci sur VIC 20, la version utilisée par Giovanni :

Le concept du jeu est simple : il faut éviter les chats et les rats rouges tout en récupérant dix morceaux de fromage avant que le temps s’écoule. (J’ouvre une parenthèse mais ça montre bien que la temporalité et la vitesse sont des dispositifs vidéoludiques depuis très, très longtemps) Le joueur qui a publié la vidéo ci-dessus, enchaîne : le round 1 puis le round 2. On s’aperçoit que la souris dispose d’un pouvoir pour gêner les rats rouges mais que son utilisation fait perdre énormément de temps (donc de points à la fin du round). Puis, quand le round 2 s’achève, vient ceci :

Ici, le temps va défiler plus rapidement. Il est demandé au joueur de mettre à l’épreuve ses connaissances sur le jeu pour terminer le niveau le plus rapidement possible. À ce jour, il s’agit de la plus ancienne utilisation du terme speed run dans un contexte vidéoludique pour désigner l’action d’accomplir rapidement un objectif et elle date de 1981.

Tout ce travail sur la naissance du terme speedrun pour désigner la pratique de terminer rapidement les jeux vidéo fera l’objet d’un approfondissement dans ma thèse. Je souhaite, par exemple, explorer le concept de speed run dans les sports mécaniques au début du XXème siècle et continuer ma recherche étymologique sur speed et run. On peut noter que la contraction des termes pour devenir un seul mot est une stratégie d’appropriation permettant de distinguer le speedrun (vidéoludique) du speed run automobile ou sportif.



Citer ce billet
Sacha Bernard (2024, 7 avril). Aux origines du mot “speedrun” Blog-Assisted Research. Consulté le 25 mai 2024, à l’adresse https://speedrun.hypotheses.org/1713

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