De la transgression à la patrimonialisation : le speedrun comme art de préserver et valoriser le jeu vidéo

Communication lors du Colloque “Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité” le 21 juin 2024 à l’Université de Limoges.

Introduction

L’origine de cette réflexion remonte à l’année dernière quand j’ai dû préparer, dans le cadre de la diffusion francophone des Summer Games Done Quick 2023, un commentaire du speedrun d’Elden Ring (FromSoftware, 2022). J’ai été retenu avec KEMIST—speedrunneur français et spécialiste du jeu—et nous nous sommes entraînés plusieurs fois ensemble. Ce travail collectif était précédé, pour ma part, d’un travail individuel où j’ai d’abord, seul, effectué des recherches en commençant par regarder la vidéo du record du monde. Je prenais des notes, j’essayais de repérer les “temps forts” à commenter et les “temps faibles”—il y a beaucoup de moments où l’avatar se déplace d’un point A à un point B par exemple—peut-être plus propices pour raconter des anecdotes sur le jeu et le speedrun du jeu. Puis, par curiosité, je regarde les autres leaderboards pour voir les différences. Je remarque qu’il existe quatre catégories pour le Any% :

Any% Unrestricted Any% Any% No Wrong Warp Any% Glitchless
Version speedrunnée 1.04 1.02 / 1.03 1.02 1.10+
Record du monde (au 22 juin 2024) 3min56 19min30 41min39 54min40

Depuis sa sortie en février 2022, le jeu est régulièrement mis à jour. Si les correctifs apportent des modifications diverses, ils suppriment aussi énormément de bugs ou de glitchs. Or, sur certaines catégories, la planification des speedruns tournent quasi-exclusivement autour de quelques glitchs ou, pour être plus précis, de leur exploitation. Il arrive donc que les speedrunneureuses jouent sur d’anciennes versions afin de maintenir la compétition dans une catégorie sur le moyen ou long terme. Cela permet aussi d’entretenir la motivation des praticien.ne.s qui préfèrent les catégories avec des glitchs et l’exécution minutieuse que requièrent celles-ci.

Constat : On peut donc observer un conflit entre la volonté de préserver la version d’un jeu afin de maximiser son potentiel ludique par les speedrunneureuses et la nécessité pour les studios de déployer des mises à jour supprimants des glitchs, entre autres. Si le glitch est une anomalie à corriger par des correctifs—un bruit qui entrave le fonctionnement du jeu—c’est aussi une extension des possibilités ludiques d’une œuvre—un signal permettant le fonctionnement du speedrun. Bonenfant (2008 : 64) parle du glitch comme d’un “espace de liberté permettant au joueur de devenir le créateur de sa propre expérience ludique” et Montembeault (2019 : 6) ajoute que “le glitche génère de l’information précieuse pour enrichir le jeu [et est] susceptible de recycler l’expérience et d’ajouter de la nouveauté à une expérience devenue monotone”.

I/ Transgressivité et speedrun

Dans le cadre d’un colloque qui traite des limites, il était tentant d’évoquer la transgression ou le principe de ne pas respecter les limites. Pötzsch (2018) opère une distinction entre la transgression et la transgressivité—qui est la traduction littérale de transgressivity. La transgression est un acte concret de violation ou de dépassement des règles, des normes ou des limites établies. En revanche, “la transgressivité émerge en relation avec les conventions, valeurs et normes momentanément prévalentes […] ; en fonction du contexte historique, culturel et sociopolitique ; comme une expérience subjective vécue par des individus situés” (Pötzsch, 2018 : 49). L’intérêt d’évoquer la transgressivité est de signaler les différents contextes dans lesquels peut s’établir la transgression. Elle met en lumière les conditions et les dynamiques sous-jacentes qui facilitent ou encouragent les comportements transgressifs, tout en reconnaissant que ces comportements peuvent être perçus différemment en fonction des situations et des personnes.

Évidemment, la transgressivité qui nous intéresse aujourd’hui s’exprime dans le domaine vidéoludique. Pötzsch (2018) en dresse d’ailleurs une typologie. Je ne peux malheureusement pas la détailler mais plusieurs entrées retiennent mon attention concernant le speedrun : la transgressivité mécanique, la transgressivité diégétique, la transgressivité juridique et la transgressivité idiosyncratique. Comme nous allons le voir, la transgressivité dans le speedrun est orientée vers le ludique.

À noter que lors du colloque, j’ai traduit ludic transgressivity par transgressivité ludique. Après des échanges, j’ai décidé de revenir dessus et d’utiliser mécanique à la place de ludique. Je parle donc désormais de transgressivité mécanique pour désigner ludic transgressivity  —

Transgressivité mécanique Transgressivité diégétique Transgressivité juridique Transgressivité idiosyncratique
les caractéristiques de conception qui permettent de rompre avec les règles et les mécanismes du jeu, ainsi que les pratiques de création et d’exploitation de tels potentiels les caractéristiques du jeu qui permettent d’enfreindre les règles, les lois et les normes intrinsèques aux univers de jeu fictifs, ainsi que les pratiques de jeu qui utilisent et exploitent activement ces entorses aux règles les caractéristiques de conception ou les pratiques de jeu jugées illégales à certains moments et dans certains lieux concerne la perception subjective qu’ont certains joueurs ou témoins du jeu de certaines caractéristiques de conception et pratiques ludiques comme étant transgressives

Les speedrunneureuses vont abuser de la transgressivité mécanique pour outrepasser les limitations imposées par le gameplay. Pour s’en rendre compte, il suffit de piocher dans le vocabulaire transcommunautaire employé par les speedrunneureuses : le skip, le sequence break, le out-of-bounds, le wrong wrap, le item duplication etc. Un exemple plus concret serait les capacités de déplacement ou de saut de notre avatar qui sont souvent limitées. Plusieurs techniques dans plusieurs jeux montrent cette appropriation ou adaptation des fonctionnalités in-game pour servir la vitesse et le speedrun : le Bunny Hopping dans Portal, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64, le Rocket Jumping dans DOOM etc.

La transgressivité diégétique relève des mécaniques ou des actions qui brisent les lois ou normes de l’univers fictionnel dans lequel se déroule le jeu. Par une analyse approfondie du speedrun Any% de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Newman (2019 : 31) rappelle que les speedrunneureuses “sont engagé.e.s non seulement dans une exploration créative des possibilités ludiques et de performance, mais aussi dans un processus de création de nouvelles versions de l’histoire d’OoT”. Par exemple, le principe d’affronter Ganondorf tout en incarnant Link enfant dans Ocarina of Time implique des transgressions ludiques mais reconfigure, en profondeur, la diégèse du jeu où la cohérence est redéfini. Nous pourrions dire la même chose pour Super Mario 64 et la catégorie où on ne doit pas récupérer une seule étoile. La possibilité de terminer Pokémon Rouge ou Bleu sans quitter la ville de départ est un autre exemple. Après des échanges au colloque, j’ajoute que la transgression mécanique n’apporte pas toujours une transgressivité diégétique. La manipulation de la RNG, ou du hasard, en est un exemple. Mais cela illustre la possibilité d’adapter la typologie de Pötzsch en parlant de transgressivité mécanico-diégétique.

Si la transgressivité concerne le game, elle concerne aussi le play ou l’activité vidéoludique. Nous pouvons évoquer la transgressivité juridique et le flou qui existe autour de l’émulation soit “la préservation et la diffusion de jeux anciens à grande échelle” (Coville, 2018). L’intérêt du grand public pour l’émulation amène certains éditeurs à capitaliser dessus en proposant la commercialisation d’anciens jeux sur des consoles récentes (Coville, 2018). Dans le cas du speedrun, l’émulation illégale est largement autorisée. Il est par exemple plus simple de capturer un émulateur de Game Boy Advance que de capturer le matériel original. Certains jeux sont aussi difficilement trouvables ou financièrement inaccessibles. S’il peut exister des dissensions internes, ces conflits sont la plupart du temps résolus par la création d’un classement indépendant séparant les speedruns sur une version émulée et les speedruns sur une version originale. C’est le cas pour Super Mario 64.

La dernière forme de transgressivité que je souhaite aborder est la transgressivité idiosyncratique. En tant qu’œuvre médiatique, le récepteurice/vieweureuse d’un speedrun confronte sa propre expérience de jeu avec celle de l’émetteurice/speedrunneureuse. L’incompréhension et/ou la méconnaissance que peuvent générer certaines performances favorisent la naissance de discours associant les speedrunneureuses à des tricheur.euse.s. LeMieux (2014) raconte comment un tool-assisted speedrun (TAS) publié en 2003 de Super Mario Bros. 3 a pu générer de tels discours. Les viewers ont perçu le TAS comme transgressif par rapport à leur propre expérience vidéoludique subjective autour du jeu. Cela explique sans doute la présence importante d’une médiation entre pairs : pour fiabiliser les performances, légitimer la pratique, renouveler les acteurices etc. Le streaming a, par ailleurs, largement rendu inaudibles ces discours et procès en tricherie.

On observe donc qu’il existe une diversité dans la manière d’aborder la question de la transgression—et donc des limites—dans le contexte du speedrun. Comme le souligne Love (2014 : 5), “les speedruns montrent comment les joueurs repoussent les limites des jeux. Ils analysent chaque aspect du système du jeu […] afin d’y jouer de la manière la plus rapide possible”. Pour Barnabé (2017 : 174-175), “l’objectif de vitesse redéfinit bien souvent nombre des composantes de l’œuvre” et leur fonction. En somme, le speedrun revient à apprendre à connaître un dispositif pour mieux résister aux règles et aux limites qu’il nous impose. Newman (2008) rappelle qu’un speedrun, bien que performé individuellement, est toujours le fruit d’un contexte collaboratif. Cela signifie que la circulation des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun. Les transgressions s’inscrivent donc dans une volonté délibérée de transcender son savoir—ou ses propres limites—sur un jeu afin de proposer la meilleure performance possible.

II/ De la transgression à la patrimonialisation

À présent, je voudrais tenter d’expliquer comment la transgressivité mécanique est un levier pour la patrimonialisation vidéoludique avec des exemples concrets. Pour commencer, je souhaite rappeler que le patrimoine possède plusieurs caractéristiques dont un attachement de la part des communautés et une volonté de transmission aux générations futures (Barbier, 2016 : 21). Les entretiens, menés en 2022 avec des participants de SpeeDons 2, montrent le rapport affectif que les speedrunneureuses entretiennent avec le ou les jeux speedrunnés : le jeu de l’enfance, le jeu préféré, le jeu marquant, le jeu “jamais terminé”, le jeu “qui m’a martyrisé” etc. De plus, la “volonté de transmission aux générations futures” fait, quant à elle, écho à la dimension pédagogique de la pratique du speedrun que j’ai évoquée précédemment. Apprendre auprès des autres joueureuses fait partie intégrante du jeu (Barr, 2014 : 131) et Newman (2008 : 129) précise que “le speedrun prend place dans un environnement autant compétitif que solidaire et dans lequel une communauté de joueureuses partage des stratégies et apprend les uns des autres”.

Un speedrun est autant une performance que le témoignage des connaissances d’une communauté ou d’un.e praticien.ne à un moment donné. Le speedrun, quand il génère une vidéo, remplit les trois fonctions d’un document numérique décrites par Le Deuff (2012 : 7) : (1) fonction de preuve, (2) fonction historique et mémorielle, (3) fonction pédagogique. Par exemple, un speedrun de Super Mario 64 publié en 2011 atteste de la performance d’un.e joueureuse (1) ; représente la synthèse collective du savoir populaire développé autour du jeu à un instant t (2) ; sert de support pédagogique permettant d’inspirer d’autres praticien.ne.s (3). Si je me permets de souligner le caractère documentaire d’un speedrun c’est pour rappeler que la pratique repose beaucoup sur un renouvellement permanent de ses savoirs. Un speedrun n’est jamais une fin en soi mais une étape vers le prochain record (Barnabé, 2016 : 452). La documentation des stratégies, des routes, des glitchs etc. permet à de nouveaux runneureuses de se lancer dans la pratique tout comme elle permet à des runneureuses expérimenté.e.s de bénéficier de nouvelles ressources pour speedrunner (Schmalzer, 2022 : 17).

En théorie, “la pratique du speedrun est potentiellement illimitée dans sa durée. […] [Elle implique] une conservation de l’usage de l’objet [permettant] de souligner le fait que la conservation de la valeur d’usage implique non seulement que l’objet conserve son utilité originelle, mais également que la création de nouveaux usages voit le jour, notamment dans le cas du speedrun.” (Barbier, 2016 : 279-280). Afin d’illustrer cela, je vais prendre l’exemple des glitchs. On observe, dans le cadre des wikis, que les joueureuses vont extraire les composantes—le contenu—du jeu—le support—et en faire un traitement intellectuel (indexation, analyse documentaire, etc.). Dans ce contexte, le glitch est un composant naturel de l’œuvre. Mais si le jeu peut fournir un répertoire structuré de termes pour les armes, les niveaux, les boss, les personnages non-jouables etc., ce n’est pas le cas des glitchs. La rhétorique est intégralement construite par les joueureuses. Attribuer un nom, une identité—donc une pertinence—aux glitchs est très courant dans l’écosystème du speedrun. Il s’agit d’un exemple de folksonomie qui est l’attribution de mots-clés librement choisis par des usagers, qui favorise le partage de ressources et permet d’améliorer la recherche d’information. Cela favorise donc les échanges tout en renforçant le sentiment d’appartenance communautaire par le prisme d’un langage commun. Les joueureuses vont intellectualiser la transgressivité en créant du contenu, une documentation, permettant de la comprendre, de la reproduire, de l’améliorer. Ainsi, elle est valorisée car pertinente et préservée car précieuse.

Cette préservation est d’autant plus importante quand elle touche des glitchs qui n’existent plus dans les jeux. En introduction, j’ai indiqué qu’Elden Ring était un jeu speedrunné sur plusieurs versions différentes. Le downgrade, ou le fait d’utiliser une version antérieure du jeu, montre que cette transgressivité s’inscrit autant dans une logique de préservation que de valorisation. On reconnaît une pertinence à un composant, un glitch, une version qui permet de redéfinir les limites de ce qui constitue l’œuvre. Le tableau ci-dessous montre des exemples de glitchs exploités dans différentes catégories de speedrun du jeu Elden Ring. Si certaines techniques sont autorisées, d’autres sont interdites ou inutiles car, bien que possibles, elles font perdre du temps.

Elden Ring Pegasus Glitch Zip Chainsaw Glitch Wrong Warp
Any% Unrestricted Inutile / Perte de temps Inutile / Perte de temps
Any% Technique bannie
Any% No Wrong Warp Technique bannie Technique bannie Technique bannie
Any% Glitchless Technique bannie Technique bannie Technique bannie Technique bannie

Certains glitchs s’avèrent utiles et centraux pour certaines catégories en speedrun. En revanche, ces mêmes glitchs se révèlent indésirables auprès des développeureuses : des quatre glitchs présents dans le tableau, trois ont été supprimés.

Des exemples récents montrent que la recherche de nouvelles techniques, de nouveaux glitchs, de nouvelles routes renouvellent les connaissances nécessaires pour speedrunner et encouragent la pratique du speedrun. Par extension, cela préserve l’activité vidéoludique. Nous pouvons citer la technique du Carpetless dans Super Mario 64 (Nintendo, 1996), le Ganonfloor dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Que ce soit sur des jeux du siècle dernier ou bien plus récent, le speedrun s’inscrit dans une logique de fédérer des joueureuses autour d’un principe simple : faire vivre le jeu pour faire vivre le speedrun et inversement. La transgressivité est un levier parmi d’autres pour parvenir à cet objectif.

Conclusion

J’ai envisagé ce travail à la suite d’un constat : les speedrunneureuses utilisent parfois une version antérieure du jeu pour leur pratique. En partant d’une observation rudimentaire—les catégories Any% d’Elden Ring—on s’aperçoit qu’il y a une volonté ou un besoin de continuer à utiliser des versions disparues ou oubliées car elles présentent un intérêt, une pertinence pour le speedrun. Cela a permis de mettre en évidence l’ambivalence dichotomique qui existe entre les speedrunneureuses et les développeureuses sur le glitch : le signal et le bruit, la préservation et la destruction, la pertinence et l’inapproprié, la valorisation et l’oubli.

Les speedrunneureuses repoussent (1) les limites des jeux en exploitant toutes les possibilités du système mais aussi (2) les limites de leurs connaissances afin d’avoir toutes les cartes en main pour atteindre les meilleurs temps possibles. Plus les joueureuses étendent les limites du jeu—la transgressivité étant un levier parmi d’autres—et plus ils génèrent de nouvelles connaissances pour speedrunner préservant et valorisant ainsi le jeu et l’activité vidéoludique. Cependant, la multiplication des correctifs et des versions d’un jeu pose la question suivante : que doit-on conserver et quelle narration développer autour de cette conservation ? La version originale telle qu’elle a été publiée le jour de sa sortie ou la version la plus récente après de multiples mises à jour ? Chacune de ces versions peut offrir une expérience différente, et leur conservation conjointe pourrait être nécessaire pour comprendre l’évolution d’un jeu. Un exemple serait celui de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) avec une version 1.0—témoignant des conditions de travail très difficiles—bien différente de la version 2.12.

D’où l’intérêt, peut-être, pour les personnes travaillant sur le patrimoine vidéoludique de s’intéresser au speedrun et aux speedrunneureuses… Car comme le dit Galadriel dans le monologue d’ouverture de Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau : “Et certaines choses qui n’auraient pas dû être oubliées furent perdues”. Malgré les correctifs, les speedruns sont remplis de certaines choses qui ne seront ni oubliées ni perdues grâce au travail patrimonial et intellectuel des communautés.

Bibliographie

Barbier, Benjamin (2016) : Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère du numérique : le cas du jeu vidéo. https://theses.fr/2016PA080092

Barnabé, Fanny (2016) : Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3113&file=1/

Barnabé, Fanny (2017) : Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764

Barr, Matthew (2014) : Learning through collaboration: video game wikis. https://doi.org/10.1504/IJSMILE.2014.063385

Bonenfant, Maud (2008) : Des espaces d’appropriation. https://www.persee.fr/doc/memor_1626-1429_2008_num_22_1_2162

Coville, Marion (2018) : Préserver les jeux vidéo et l’acte de jouer. https://shs.hal.science/halshs-02534970/document

Le Deuff, Olivier (2012) : Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques.

LeMieux, Patrick (2014) : From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface. https://doi.org/10.7557/23.6153

Love, Patrick (2014) : Playing on the periphery: Metagaming and transgressive play. https://docs.lib.purdue.edu/open_access_theses/650/

Montembeault, Hugo (2019) : Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/24797

Newman, James (2008) : Playing with videogames.

Newman, James (2019) : Wrong Warping, Sequence Breaking, and Running through Code: Systemic Contiguity and Narrative Architecture in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Any% Speedrun. https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjadh/4/1/4_7/_pdf

Pötzsch, Holger (2018) : Forms and Practices of Transgressivity in Videogames: Aesthetics, Play, and Politics. Chapitre publié dans le livre Transgression in Games and Play sous la direction de Kristine Jørgensen et Faltin Karlsen.

Schmalzer, Madison (2022) : Transition Games: Speedrunning Gender. https://repository.lib.ncsu.edu/server/api/core/bitstreams/90d540c5-2302-414f-9450-9f58e86c7789/content


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (22 juin 2024). De la transgression à la patrimonialisation : le speedrun comme art de préserver et valoriser le jeu vidéo. Blog-Assisted Research. Consulté le 22 juillet 2024 à l’adresse https://speedrun.hypotheses.org/1756


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