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Les calques de médiation : vers un processus stratifié

Ce billet a été rédigé entre le 27 juillet et le 4 août et n’a été l’objet d’aucune évaluation par des pairs hormis une relecture. 

MàJ du 4 août : corrections grammaticales et syntaxiques diverses

Dans le cadre de ma recherche, je m’intéresse notamment à la manière dont l’expérience vidéoludique des speedrunneur·euses est transformée — par elleux ou par des tiers — en processus communicationnel. En ce sens, le streaming est un terrain assez fécond, car la diffusion en direct ne se limite pas à une simple captation : elle peut s’accompagner d’un overlay, c’est-à-dire d’une couche d’éléments graphiques, produits par un (web)design, qui est apposée au flux vidéo. Il existe une grande disparité dans la manière de penser l’overlay de son stream. En voici quelques exemples, (les cadres rouges et bleus sont ajoutés sous Paint afin d’illustrer des exemples qui serviront plus tard) :

Figure 1. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo [Speedrun] DuckTales Remastered any% easy | 34:40 (World Record) de mistermv publiée le 25 février 2025 sur YouTube.
Figure 2. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo Super Mario Bros. Any% Speedrun in 4:54.565 *WR* de Niftski publiée le 10 janvier 2025 sur YouTube.
Figure 3. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo Bishoujo Senshi Sailor Moon SNES Speedrun – 2 Players with Neivee – 19’27 World record de Jarm0u publiée le 5 novembre 2024 sur YouTube.
Figure 4. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo King’s Field 2J PS1 Speedrun in 15:54 de BeastlyWhale publiée le 5 avril 2025 sur YouTube.
Figure 5. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo Nex Machina – Any% Experienced 30:17.74 de Asuka424 publiée le 22 février 2025 sur YouTube.
Figure 6. Capture d’écran réalisée par Suigi et publiée sur son compte X (anciennement Twitter) le 17 novembre 2024.

Quelques exemples de cette disparité, visibles dans les exemples ci-dessus, sont :

  • les visages des speedrunneur·euses présents dans quatre figures sur six
  • les boutons pressés par les speedrunneur·euses apparaissant dans deux figures sur six
  • le chat Twitch présent dans trois figures sur six
  • le rythme cardiaque n’apparaît que sur une seule figure etc.

Les choix de mise en forme qui rendent un speedrun compréhensible, lisible, accessible, ou encore divertissant ne relèvent pas d’un processus homogène, mais d’un phénomène stratifié, structuré par l’empilement de plusieurs calques. Le terme est emprunté au domaine de l’infographie et désigne une couche pouvant être superposée à d’autres dans un fichier graphique. Dans le contexte du streaming, l’ensemble des calques forme l’overlay du·de la speedrunneur·euse. L’objectif de ce billet est de dresser une ébauche de typologie qui servirait de base pour comprendre, en partie, les informations que communiquent les speedrunneur·euses dans le cadre de leur(s) pratique(s).

— Le calque temporel —

Ce calque est lié à la mesure temporelle, celui qui traduit l’activité en score (ou temps). Il transforme le geste en une donnée quantifiée et comparable. Les indications temporelles peuvent aller du simple chronomètre à l’intégration des splits — ce sont les segments qui composent une planification. Ce calque est un repère pour le·la speedrunneur·euse et pour les spectateur·rices afin de suivre la progression du speedrun en temps réel.

Par exemple, au cours d’une tentative de speedrun, le temps réalisé sur chaque segment (ou split) du jeu est comparé à une référence, souvent issue d’une précédente (et meilleure) performance. Si plusieurs segments sont réalisés avec du retard, le·la speedrunneur·euse peut choisir d’abandonner la tentative et de recommencer depuis le début. À l’inverse, si les temps sont meilleurs que la référence, ces indicateurs incitent généralement à poursuivre l’effort.

J’ai pris un exemple issu d’une vidéo de NuclearPastaTom en essayant d’avoir le plus de données possibles. Le chiffre en rouge (par exemple +2.9 pour DTS ou Draconic Tree Sentinel, un boss dans Elden Ring) indique une perte de temps par rapport au meilleur segment réalisé antérieurement, tandis que les chiffres en vert (-0.9 pour Radahn) ou jaune (comme –1.5 pour Darriwil) signalent un gain de temps, donc une performance améliorée sur ces segments. Ces données sont à mettre en perspective avec plusieurs indicateurs de référence : le meilleur temps personnel (ou PB pour personal best) à 1:26:44 ; le Sum of Best Segments (1:23:58) soit l’estimation théorique optimale obtenue en additionnant les meilleurs temps de chaque segment individuel ; le Best Possible Time à 1:24:24 qui est le meilleur temps auquel peut prétendre NuclearPastaTom sur cette tentative.

— Le calque corporel —

Un deuxième type de calque inclut toutes les manifestations liées à la corporalité du·de la speedrunneur·euse. Dans un overlay, une pratique courante consiste à incruster son visage. D’autres exemples sont à noter comme le rythme cardiaque (Figure 2) ou encore les boutons pressés sur les différents périphériques (Figure 2 et 4). Dans les exemples ci-dessus, j’ai essayé d’illustrer le moment où les expressions faciales traduisent de la joie afin de montrer comment le calque corporel participe au narratif et à la mise en scène d’un speedrun.

Dans les Figures 2, 3 et 6, les runneur·euses expriment leur joie d’obtenir un record du monde et transmettent ainsi une émotion à une audience. Le rythme cardiaque (Figure 2) accentue cet effet rhétorique puisqu’on observe un battement par minute important — on est alors à la fin de la run — et qui n’a fait que grandir au fur et à mesure que le speedrun se déroule. Les boutons pressés participent aussi à l’incarnation de cette corporalité car ils traduisent les intentions motrices des runneur·euses. Ils décrivent cette relation sensori-motrice entre un·e joueur·euse et son jeu. Ces informations visuelles représentent également un support pédagogique, car elles permettent de visualiser la coordination gestuelle dans le but de la reproduire, de décortiquer les timings requis par certaines exécutions etc.

— Le calque paratextuel —

Le troisième type de calque regroupe tous les éléments informatifs, éditoriaux ou même commerciaux qui viennent contextualiser le streaming et, par extension, le contenu proposé. Par exemple, dans la Figure 1, il y a le titre du jeu ou encore le world record holder (le détenteur du record du monde) de la catégorie au moment de la tentative — que l’on retrouve aussi dans la Figure 6. Dans la Figure 4 et 5, il y a le titre du jeu et la catégorie speedrunnée. Il existe d’autres exemples :

Capture d’écran réalisée sur une VOD de Forsa. Le classement, au moment de l’enregistrement, fonctionne comme un paratexte permettant de situer la performance de Forsa dans un contexte plus global.
Capture d’écran réalisée sur une VOD de Nitrostarch. Le chiffre « 7520 » correspond au nombre de tentatives et permet de situer ce speedrun dans une temporalité beaucoup plus longue qu’une simple VOD. Notons également que la version du jeu est mentionnée (1.381xx).
Capture d’écran réalisée sur une VOD de Sinned. Le « Pace Rank » désigne, si j’ai bien compris, le classement actuel de la tentative en cours parmi l’ensemble de ses tentatives ayant atteint ce segment. Par exemple, au moment d’entamer le segment « Brock », Sinned réalise la 445ème meilleure performance sur ses 2067 essais ayant atteint ce point précis du run. À noter que sur ses 9073 tentatives au total, plus de 7000 n’ont donc pas dépassé le premier segment.

— Le calque social —

Ce calque correspond aux interactions produites par la communauté : le chat Twitch (Figure 1, 2 et 6), les dons, les alertes d’abonnements etc. Ces interactions créent une dynamique participative et façonnent l’ambiance dans laquelle est produit le speedrun. En revanche, son application peut énormément varier : mistermv a plus de 900 000 abonnés sur Twitch, Asuka424 en a 3000, BeastlyWhale en a moins de 500. D’un flot quasi continu de messages pour mistermv, on peut glisser jusqu’à des interactions beaucoup moins nombreuses mais plus personnalisées où les messages ne sont pas mis en avant de la même manière. Ce calque social est à la fois un vecteur d’émotions collectives et un indicateur des dynamiques sociales propres à chaque streameur·euse.

Calques Fonctions Exemples
Calque temporel Repère(s) pour les runneur·euses et l’audience Chronomètre ; splits etc.
Calque corporel Participe au narratif et à la mise en scène du speedrun ou, plus généralement, de l’activité vidéoludique Visage ; intégration visuelle des boutons pressés ou de la manipulation de la console etc.
Calque paratextuel Éditorialise le speedrun, contextualiser la performance Nom du jeu ; catégorie ; classements ; world record holder ; objectif(s) personnel(s) ; code(s) promo ; sponsor(s) etc.
Calque social Inscrit le speedrun dans un réseau sous la forme d’un engagement communautaire en favorisant l’interaction Chat en direct ; dons ; alertes des abonnements

— Les overlays des marathons —

Si j’ai insisté sur la disparité des overlays, notons une homogénéité dans ceux proposés lors des marathons :

Figure 7. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo SUPER METROID en Reverse boss order par Brother_Main en 1:28:31 | SPEEDONS 2024 publiée le 4 mars 2024 sur YouTube.
Figure 8. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo Super Mario 64 by beeve in 1:42:03 – Summer Games Done Quick 2025 publiée le 4 mars 2024 sur YouTube.
Figure 9. Capture d’écran réalisée depuis la vidéo ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON – RTA in Japan Summer 2024 publiée le 16 août 2024 sur YouTube.
Calque temporel Présence d’un chronomètre et absence des splits dans chaque figure. L’objectif n’est pas de battre un record mais de présenter un speedrun dans le cadre d’un événement caritatif.
Calque corporel Chaque figure montre le ou les speedrunneur·euses en action. La disposition des commentateur·rices dans l’espace peut varier : au premier plan (Figure 9), au second plan (Figure 8) ou en arrière-plan (Figure 7). Le public peut parfois apparaître dans ce calque (Figure 8 et 9). Certaines catégories présentées en marathon nécessitent parfois d’inclure les boutons pressés (dans le cas des superplays, 2 Players 1 Controller etc.)
Calque paratextuel Beaucoup d’informations viennent contextualiser le speedrun et éditorialiser la VOD : le pseudo des runneur·euses (Figures 7, 8 et 9) ; le nom du jeu et la catégorie speedrunnée (Figures 7, 8 et 9) ; des sponsors ou publicités commerciales (Figure 7, 8 et 9) ; le nom des commentateur·rices (Figures 8 et 9) ; l’estimate (Figures 7, 8 et 9) ; les dons récoltés (Figures 7, 8 et 9) etc.
Calque social Ce calque se caractérise par son absence dans les trois figures. Dans les speedruns réalisés en marathon, le chat en direct est généralement masqué ou exclu de l’écran principal afin de recentrer l’attention sur la performance en cours et sur les commentaires. Cette mise à distance du chat permet aussi d’éviter d’éventuels débordements ou propos inappropriés en direct.

Conclusion

Le travail mené pour la rédaction de ce billet montre que les speedrunneur·euses se sont adapté·es aux codes du streaming, bouleversant ainsi leur processus communicationnel. D’une neutralité visuelle et auditive sur Speed Demos Archive, la pratique du speedrun a évolué pour inclure des overlays directement apposée à la captation et dont la complexité varie d’un contexte de production à l’autre.

De mon point de vue, ce travail invite à différencier les speedrunneur·euses qui speedrunnent et les speedrunneur·euses qui streament. Quand MV (+ de 900 000 abonnés) speedrunne Duck Tales Remastered (Figure 1), il crée un contenu pour une audience dans le cadre de son activité professionnelle. Il a donc tout intérêt à rendre lisible, compréhensible, accessible, divertissant ce qu’il produit. Quand BeastlyWhale (- de 500 abonnés) speedrunne King’s Field (Figure 4), il crée aussi un contenu mais dans un contexte différent, plus intime et peut-être même plus communautaire — là où MV à une audience plus large que de simples amateur·rices de speedrun.

Le niveau de médiation — ou le nombre de calques présents dans un overlay Twitch — pourrait dépendre du contexte de production du speedrun. Si ce dernier est pensé simplement pour intégrer un classement, la médiation peut se révéler très minimaliste. En revanche, si le speedrun s’inscrit dans un contexte où le·la speedrunneur·euse est un·e créateur·rice professionnel·le de contenus, la médiation est pensée pour maximiser la clarté, l’accessibilité à son audience.

Bien sûr, certain·es speedrunneur·euses disposant d’une audience très restreinte utilisent des overlays tout aussi élaborés que celleux de figures bien plus suivies. Cette production témoigne surtout d’une standardisation des codes de présentation indépendamment de la visibilité individuelle.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (4 août 2025). Les calques de médiation : vers un processus stratifié. Blog-Assisted Research. Consulté le 20 mai 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/14giy


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