

L’idée, c’est de faire en sorte que ces combats se produisent systématiquement à l’avantage du·de la runneur·euse afin de réduire l’incertitude (la RNG) du système. Que ce soit les mods ou le cheesing (et il existe d’autres processus), ces pratiques visent à atténuer le bruit vidéoludique pour stabiliser la variabilité du système afin de garantir des conditions où les actions peuvent être exécutées avec un minimum d’incertitude.
Sortir du chaos par la planification
Si Baldur’s Gate III offre un champ des possibles très vaste pour les joueur·euses, le speedrun du jeu participe à une vision plus radicale. Normalement, si vous prenez dix joueur·euses, iels auront chacun·e une expérience différente dans Baldur’s Gate III : choix de la classe, des interactions, des builds, des quêtes, etc. Si vous prenez dix speedrunneur·euses, iels auront le même parcours, les mêmes stratégies, la même manière de speedrunner :
“[C]ontrairement aux let’s plays, qui mettent en scène une expérience individuelle du jeu et font la part belle à la subjectivité du joueur, les speedruns tendent plutôt vers l’uniformisation des performances.” (Barnabé, 2017 : 183)
Mon expérience avec Baldur’s Gate III est subjective puisqu’elle m’appartient et est influencée par mon expérience individuelle avec d’autres RPG. En revanche, l’expérience du speedrun de Baldur’s Gate III est objective puisqu’elle répond à une logique d’uniformisation. L’idée n’est pas de découvrir le jeu mais de le parcourir selon un chemin prédéfini. Cette planification est la sélection et la hiérarchisation d’éléments du jeu en fonction de leur pertinence pour l’objectif à atteindre. Pour le dire autrement, la planification est un acte de curation qui organise le speedrun d’un jeu.
Par sa complexité, sa diversité, le jeu tend à produire du « bruit ». Les cinématiques deviennent du bruit, les quêtes secondaires aussi, les morts de notre avatar, les combats, etc. La planification du speedrun est un moyen de filtrer, de réduire ce bruit.
Dans Baldur’s Gate III, cette planification est très rigoureuse : on choisit un personnage, on lui attribue des sorts très précis, on “exploite” Ombrecoeur à des fins bien précises etc. Cette planification (ou cette domestication du bruit vidéoludique) assure la transition entre une expérience subjective individuelle et une expérience objective collective. Du coup, pour permettre cette transition, il est nécessaire qu’une médiation se mettent en place. Ce sont tous les dispositifs permettant la circulation des informations, c’est-à-dire un ensemble d’agencements techniques, discursifs et sociaux qui rendent possible la transmission, la transformation, l’appropriation et l’utilisation du savoir vidéoludique dans une pratique située. Dans le speedrun posté ci-dessus, c’est le commentaire qui fait acte de médiation en tant qu’agencement discursif.
Conclusion (ou mot de la fin)
Le visionnage de ce speedrun rappelle que la pratique permet de mettre en scène sa connaissance de l’œuvre en transformant l’instabilité (le bruit) du système ludique en une variable beaucoup plus affermie. Cette variable est néanmoins instable tant les planifications peuvent évoluer au gré des découvertes. Cette domestication nécessite un travail de médiation puisque des choix, des renoncements, des ajustements, sont effectués. J’ai voulu mettre en lumière la tension entre la liberté d’un RPG proposant une ramification de l’expérience vidéoludique et la rigueur du speedrun, en montrant que la performance n’est pas seulement technique : elle est aussi cognitive (réfléchir sur le système ludique, planifier le speedrun) et médiée (créer des situations pour permettre la transition entre expérience subjective et expérience objective).
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (10 janvier 2026). Domestiquer le bruit vidéoludique : le (rapide) exemple de Baldur’s Gate III. Blog-Assisted Research. Consulté le 21 mai 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15hd5


