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DiGRA 2023. A Historical Perspective on Speedrunning : Evolution and Impact of the Informational Aspect upon Speedrunning Communities

Ce travail a été présenté, en anglais, le 20 juin 2023 dans le cadre du colloque international en game studies : DiGRA 2023. Il s’agit d’une publication fidèle et chronologique de mes notes de travail traduites de l’anglais vers le français.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible. La pratique s’est énormément diversifiée et complexifiée au fil des années. Ainsi, comme le remarque Schmalzer (2022, 2), cette définition ne reflète pas les évolutions que la pratique a pu connaître. Afin de pouvoir élaborer une définition plus contemporaine, j’ai identifié trois caractéristiques représentant le cœur de la pratique :

objectif(s) ? terminer le jeu ? any% ? 100% ? all dungeons only ? all bosses ? all main quests ? etc.

règles ? glitchless ? glitchs autorisés ? manette turbo autorisée ? out of bounds autorisés ? etc.

tracking times ton meilleur temps ? chronomètre interne du jeu ? temps réel ? les différences entre les consoles (PS4 vs PS4Pro), les différences entre les consoles et les ordinateurs, les différences entre les vieux ordinateurs et les ordinateurs plus récents etc.

Ainsi, la définition que je propose prend en compte ces caractéristiques et toutes les variations possibles que peuvent appliquer les speedrunners :

Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo (objectif) aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable (tracking times) en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne (règles).

Pourquoi cette recherche ?

Pour le dire rapidement, ma recherche consiste à comprendre comment les speedrunners transforment leur expérience de jeu en expertise informationnelle. Je me suis donc demandé pourquoi l’information avait pris autant de place dans l’écosystème du speedrun. Il s’agissait d’une intuition que j’ai essayé de confirmer ou d’infirmer. Pour cela, j’ai étudié l’histoire de la pratique à travers un prisme informationnel. Cette analyse est chronologique et occidentale (Amérique du Nord et Europe).

I – Comment les performances basées sur la vitesse quittent l’intimité du foyer pour devenir des informations communautaires : l’exemple des newsletters d’Activision (1981-1983)

C’est toujours difficile de dire, avec précision, quand une pratique a débuté. Dans les années 70, on avait déjà des jeux où la vitesse était au cœur du gameplay. On peut citer Space Race (Atari, 1973) ou Gran Trak 10 (Atari, 1974). Dans les deux jeux, le joueur doit marquer des points dans un temps imparti. Difficile, dès lors, d’imaginer que des joueurs ne se soient pas défiés pour savoir qui marqueraient des points le plus rapidement possible.

Si les points permettent de départager les joueurs, on peut citer l’exemple de Drag Race (Kee Games, 1977). Le(s) joueur(s) contrôle(nt) un dragster et s’affrontent dans une course en ligne droite. Le premier qui franchit la ligne d’arrivée gagne. La victoire revient donc au joueur le plus rapide. Il s’agit d’un exemple d’une pratique basée sur la vitesse où la maîtrise du jeu est importante et montre que l’origine du speedrun pourrait tout simplement remontait aux origines du jeu vidéo.

Ce qui m’intéresse dans ces performances est le début de leur médiatisation, à partir de quand a-t-on estimé que ça intéressait suffisamment de monde pour pouvoir être raconté ? Je me suis donc penché du côté d’Activision qui, au début des années 80, développa une stratégie marketing consistant à encourager ses joueurs à performer et partager ces performances avec eux. En conséquence, Activision a fait la promotion de ses joueurs dans les différentes newsletters qu’elle a publiées entre 1981 et 1983.

Pour Activision, ça sert à prolonger la durée de vie de jeux qui duraient, généralement, une heure ou deux. Pour les joueurs, c’est ajouter du challenge dans leurs pratiques vidéoludiques. Et ça a marché ! En gros, Activision fixait un score ou un temps à atteindre pour intégrer un club. Pour Dragster, il fallait faire moins de 6 secondes. Pour Skiing, on attendait un temps inférieur à 28,2 secondes.

Je me suis amusé à compiler quelques données :

[Si vous souhaitez consulter les sources pour ces données, vous retrouverez l’intégralité des 7 numéros sur le site AtariAge : https://atariage.com/magazines/activisions.php]

  Date de publication Nombre de membres du club : Dragster Nombre de membres du club : Skiing Nombre de membres du club : Grand Prix
N°1 Automne 1981 2900 1800 Jeu pas encore commercialisé
N°2 Hiver 1982 3500 2300
N°3 Printemps 1982 3500 3000
N°4 Automne 1982 4400 4198 1178
N°5 Décembre 1982 5477 5564 5800
N°6 Printemps 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée
N°7 Automne 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée

Il convient de rappeler qu’Activision s’est montré très prolifique sur le marché vidéoludique au début des années 80. Comme nous pouvons le voir avec ce tableau, l’intérêt des joueurs n’a pas vraiment faibli au fil des années malgré des jeux extrêmement courts. La stratégie est donc payante pour Activision qui parvient à prolonger la durée de vie de ses jeux avec un public réceptif comme en témoignera cette joueuse dans le dernier numéro : “By establishing these ‘clubs’, you have given your games a special sense of challenge, which makes them, for us, so much more exciting to play…

Les performances des joueurs deviennent, dés lors, des informations publiées dans des newsletters.

II – Les demo files de DOOM (id Software, 1993) : quand les performances basées sur la vitesse deviennent des documents

DOOM fut un phénomène culturel majeur des années 90 et demeure un jeu important dans l’histoire du jeu vidéo au même titre que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Par exemple, on a beaucoup parlé de doom-like avant d’utiliser le terme de First Person Shooter (FPS).

DOOM est un jeu essentiel pour quiconque étudierait le détournement vidéoludique (Barnabé, 2017 : 332). Le succès de DOOM peut s’expliquer par la politique d’id Software d’encourager ses joueurs à créer du contenu sur le jeu : mods, niveaux, outils etc. En 1997, le code source du jeu est même publié par John Carmack lui-même où il explique que les joueurs peuvent en faire ce qu’ils veulent. Cet événement rarissime montre toute la philosophie derrière la relation entre id Software et ses joueurs.

Une innovation majeure m’intéresse tout particulièrement : la possibilité d’enregistrer une session de jeu et de pouvoir la partager grâce aux technologies numériques. Ces enregistrements ne sont pas des vidéos mais des inputs pour chaque image du jeu. Le fichier ainsi produit (la demo file) est très peu volumineux. À titre d’exemple, la première demo uploadé sur COMPET-N dure 15 minutes mais pèse seulement 125 kilo-octets.

Cela peut sembler anodin mais, en réalité, ça change tout. DOOM propose un outil intégré au jeu permettant de produire rapidement et simplement des sessions de jeu que les joueurs peuvent s’échanger en les uploadant et les téléchargeant sur le web. Facile à produire et à échanger, des sites ont naturellement émergé autour de la vitesse et des meilleurs temps par niveau, le jeu proposant un récapitulatif des scores à la fin de chaque niveau dont le temps mis à compléter la carte. Le plus célèbre d’entre eux était COMPET-N.

Le site était pensé par les joueurs et pour les joueurs. Les développeurs n’étaient pas du tout impliqué dans ce processus. Avec Activision, les joueurs partageaient leurs meilleurs temps. Avec COMPET-N, les joueurs partageaient comment ils obtenaient leurs meilleurs temps. Afin de fiabiliser leurs performances, la seule façon était (et demeure toujours, d’ailleurs) de partager sa session de gameplay.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres dans un magazine ou une newsletter mais devient un document dont on peut extraire de l’information afin d’optimiser ses propres performances, d’étudier les différentes stratégies etc. Avec Activision, tout le processus de vérification de l’information n’était pas remis en question. Avec COMPET-N, les joueurs doivent expliquer, montrer, prouver, justifier etc. L’information devient un enjeu important car si les joueurs peuvent expliquer, transmettre à d’autres joueurs qui peuvent s’approprier et exploiter l’information à leur tour, alors les performances sont légitimes et le niveau général augmente.

La performance n’est plus figée sur du papier, elle devient malléable, manipulable, analysable, étudiable etc. Elle est désormais un document. En partageant ces demos, les joueurs partagent de l’information : routing, techniques, stratégies etc. et ils apprennent les uns des autres. Le speedrun devient un processus collectif.

I et II – Synthèse

En gros, ce qui distingue ces deux époques, est l’accès aux preuves. D’un côté, on a juste les meilleurs temps (Activision et ses newsletters) et de l’autre on a les preuves qui montrent comment ces meilleurs temps sont obtenus (les demo files de DOOM).

Comme la compétition est désormais organisée par les joueurs et pour les joueurs, ces derniers doivent justifier de la fiabilité de leurs performances. Cette justification passe par l’information : si je suis capable d’expliquer et de transmettre à un joueur qui peut s’approprier et reproduire des stratégies et/ou des techniques, alors ma performance est légitime.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres mais un document pouvant être étudié, analysé, optimisé, décodé dont de l’information peut être extraite pour être partagée, organisée, classifiée etc. Cette circulation de l’information est facilitée par des outils numériques comme les forums, les wikis, les chats IRC etc. De plus, les sites comme COMPET-N se concentraient quasi-exclusivement sur ces performances basées sur la vitesse ce qui n’était pas le cas des newsletters d’Activision.

Le changement de paradigme est total. Les performances ne sont plus des informations mais des documents desquels on extrait de l’information. C’était des demo files dans les années 90, ce sont les VOD aujourd’hui.

III – Comment les artéfacts modernes sont utilisés par les speedrunners pour créer, partager, recevoir des documents et de l’information : l’exemple de Twitch et de Discord

[TRAVAIL EN COURS ET SUSCEPTIBLE D’ÊTRE MODIFIÉ]

Afin de comprendre à quel point le speedrun est organisé autour de la production et de l’échange d’information, je vais m’intéresser à deux outils qui sont massivement utilisés par les speedrunners : Twitch et Discord. Cette analyse provient d’un travail mené en août et septembre 2022 et la réalisation de dix-sept entretiens avec des participants à SpeeDons 2022. En les relisant, je me suis rendu compte que Twitch et Discord revenaient beaucoup dans les discours. Ces outils sont décrits à travers plusieurs prismes : simplicité, accessibilité et centralisation.

Pour Twitch, je vous laisse avec cette citation de Koziel (2019, 116) qui résume très bien ce que le streaming a pu apporter à la pratique :

The biggest impact from streaming […] was how it changed speedrunning as an activity. Streaming brought a runner’s efforts and process instantly to an audience, making speedrunning a journey shared with viewers rather than a completely isolated practice.

Pour Discord, je n’ai pas trouvé de citation dans le contexte du speedrun. Il s’agit d’une plateforme qui encourage l’échange entre les joueurs dans des canaux de discussion thématiques. Comme les speedrunners sont parfois engagés sur plusieurs communautés car ils speedrunnent plusieurs jeux, la centralisation permise par Discord est un réel plus. Elle empêche la multiplication des canaux tout en favorisant la création d’espaces de communication sans compétence informatique nécessaire. De plus, les speedrunners fédèrent autour d’eux une communauté qu’il est plus simple d’administrer et de modérer sur Discord.

J’ai isolé quelques citations des entretiens qu’on a effectués entre août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2022. Les données sont anonymisées et retranscrites telles quelles.

Twitch Discord
INF03 : “Avant Twitch, les gens faisaient des speedruns très, très rarement. […] Le fait que tout le monde puisse avoir accès un logiciel comme OBS ou XSplit […] très facilement, ça a largement popularisé le speedrun. INF03 : “Discord, c’est vraiment très pratique parce qu’on a vraiment le Discord [d’un jeu] où tout le monde est dessus, il y a plein de threads pour discuter de tel ou tel truc.
INF04 : “J’avais un PC un peu pourri à l’époque et du coup c’était plus simple pour moi de juste lancer un stream. INF04 : “[Discord] est vraiment devenu le point central de énormément de communautés. […] Maintenant, tout est accessible […], les informations sont partagées.
INF14 : “Donc Twitch était une bonne manière d’avoir les rediffusions qui sont dispos pendant quinze jours. INF08 : “L’arrivée de Discord, ça a vraiment changé pas mal de choses parce que d’un coup, on avait des lieux publics qui étaient vraiment faciles d’accès et finalement assez modernes pour pouvoir discuter pour, du coup, échanger des stratégies.

INF01 : “Les deux grandes révolutions dans le speedrun, ça a été d’abord Twitch parce que maintenant, quand on fait une run et qu’on on la fait en direct, il y a plus de questions de savoir s’il y a eu montage, trichage et ceci et cela parce qu’on voit que le mec a fait 739 essais et qu’ils ont tous été regardé par une certaine partie du public et d’autant plus que quand le record arrive, ça devient un spectacle de ce côté-là. Et puis Discord où, plutôt que tout le monde soit en train de faire ses techniques dans son coin, et bien maintenant, tout le monde se rassemble et essaye d’avancer en même temps.

Je pense qu’on voit assez bien comment Twitch et Discord ont pu faciliter, pour ces joueurs, l’accès à des speedruns, des communautés, des informations leur permettant de s’impliquer à leur échelle dans l’écosystème actuel.

Pour les speedrunners, ils peuvent partager des informations avec des pairs. Pour les viewers, ils peuvent avoir accès à des informations (à condition de savoir où et comment les chercher) et, plus largement, à celleux qui vont créer du contenu autour du speedrun.

Conclusion

La question qui a motivé cette recherche était la suivante : pourquoi l’information est devenu si importante pour les communautés de speedrun ?

La pratique a opéré un changement de paradigme important au moment où les joueurs ont commencé à échanger les preuves de leurs performances. De la simple information, la performance est devenu diffusable, malléable, analysable, étudiable, questionnable etc. Je ne peux pas malheureusement le développer ici mais toute l’évolution de la pratique, entre les années 90 et aujourd’hui tourne autour de l’information. On le remarque d’ailleurs dans la mise-en-scène des marathons de speedrun avec un soin apporté aux commentaires pour expliquer oralement ce qu’il se passe visuellement.

L’information est devenu importante parce qu’elle maintient les communautés en vie. La pratique est dépendante de l’information est s’organise, aujourd’hui, autour d’outils facilitant sa production et son échange. L’information a besoin de circuler et d’être considéré comme un bien commun. Si les joueurs arrêtent d’échanger, de chercher, de communiquer, de trouver, alors les speedruns cessent et ces communautés deviennent inactifs.

En ouverture, et parce que je conclue en disant que les joueurs communiquent entre eux autour d’un même jeu, je pense que le speedrun peut être pensé comme une forme de médiation culturelle où les joueurs apprennent les uns des autres.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (1 juillet 2023). DiGRA 2023. A Historical Perspective on Speedrunning : Evolution and Impact of the Informational Aspect upon Speedrunning Communities. Blog-Assisted Research. Consulté le 12 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/133a7


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