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Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir

Ce travail a été présenté le 6 octobre 2022 dans le cadre du colloque francophone et pluridisciplinaire Ces Petites Choses Vidéoludiques qui a eu lieu à Lyon (Université Lyon III). Il s’agit d’une publication quasi-fidèle et chronologique de mes notes de travail. La modification la plus importante intervient sur la conclusion.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun est une pratique qui est régulièrement définie comme le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Un travail plus récent de Schmalzer (2022, 2) explique que cette définition ne permet pas de saisir la complexité de la pratique qui s’est énormément diversifiée au fil des années. Il existe, notamment, un décalage entre la définition que peuvent donner les chercheurs et la communauté qui, elle, préfère évoquer un objectif à atteindre.

Cette différence s’explique historiquement. Avant speedrun.com, le site de référence était speeddemosarchive.com (SDA) et les conditions pour publier sur le site étaient simples : terminer le jeu (any%, low%, 100%) et proposer un temps meilleur que celui hébergé par le site. Aujourd’hui, avec speedrun.com, chaque communauté décide des différentes catégories et les leaderboards accueillent les speedruns qui respectent les règles. À titre d’exemple, le leaderboard de Super Mario Bros. sur NES compte plus de 1400 temps pour le any% alors qu’il y a un seul temps sur SDA et qui date de 2012.

Afin de prendre en compte cette diversification de la pratique, j’ai proposé cette définition : Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien.

Voici les définitions que j’ai pu donner lors de mes deux colloques :

Ces Petites Choses Vidéoludiques (octobre 2022) DiGRA 2023 (juin 2023)
Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien. Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne.

Si la forme a pu évoluer, le fond reste le même avec l’objectif à atteindre, l’idée qu’il n’est pas nécessaire d’être le.a meilleur.e pour faire du speedrun et que les règles sont définies par la communauté ou le.a joueur.euse.

La resémantisation

La resémantisation est un terme signifiant : “sémantiser à nouveau“. Littéralement, cela signifie attribuer un nouveau sens. Dans le contexte du jeu vidéo, je vais reprendre le travail de Fanny Barnabé (2017, 173). Barnabé explique que la resémantisation vise à donner un nouveau sens à différentes unités internes du jeu. Par exemple, un élément diégétique de décor ne sert plus à renforcer ou crédibiliser l’univers dans lequel évolue notre avatar mais va devenir un vecteur pour sortir des limites du jeu. Un personnage non-jouable (PNJ) ne sert plus à acheter ou vendre des objets mais il devient une donnée mémorielle manipulable permettant de corrompre la mémoire du jeu.

Pour l’illustrer, j’ai isolé un moment dans un speedrun Any% de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui illustre cette resémantisation. Dans le jeu, les bombes servent à attaquer les ennemis, à détruire des éléments du décor et à résoudre des énigmes.

Description de l'image

Ici, la bombe sert comme moyen de locomotion et permet à Link de se déplacer tout en flottant tranquillement dans les airs. Ce faisant, player5 (le speedrunner qui est l’auteur de la vidéo dont j’ai extrait le GIF) va attribuer une toute nouvelle fonction sémantique à la bombe et, ainsi, resémantiser cette petite chose vidéoludique. Ce phénomène de resémantisation s’applique à l’ensemble des speedruns où des éléments invisibles, des détails, ont une importance toute particulière pour la performance.

La resémantisation est utilisée par Barnabé (2017) pour justifier l’aspect “détournement vidéoludique” du speedrun car le speedrun détourne la grammaire vidéoludique. Je pense qu’il est possible d’aller plus loin et d’utiliser ce phénomène pour illustrer la manière dont peuvent émerger les connaissances dans le contexte du speedrun.

Les trois états des connaissances

Étant donné que la resémantisation entraîne une nouvelle sémantique, cette grammaire a besoin d’être apprise par les speedrunners afin qu’iels puissent l’exploiter. La resémantisation entraîne donc trois états :

1) un encodage : pour que la connaissance soit partagée, il est nécessaire de la diffuser et de l’inscrire dans un processus de production d’information. Il s’agit de transcrire, dans un langage “humain”, ce qui se passe à l’écran. L’information est ensuite transposée sous différentes formes (wikis ; tutoriels vidéos ; guides ; échanges dans un chat ; etc.).

2) une appropriation : une fois que la connaissance est partagée, elle peut être appropriée par d’autres praticiens qui vont l’exploiter dans le cadre de leur performance. En plus de savoir qu’il est possible d’utiliser cette technique, iels vont devoir la contextualiser : comment performer cette technique ou ce glitch ? quand l’utiliser pertinemment dans mon speedrun ? À la connaissance s’ajoute donc un savoir-faire permettant l’accomplissement d’une tâche.

3) une transmission : afin de favoriser l’appréciation d’un speedrun par les viewers (amateurs ou experts de la pratique), la transmission est importante pour qu’iels puissent comprendre les éléments constitutifs du speedrun. Elle peut se faire de manière synchrone avec un échange entre le praticien et le viewer ou alors dans le cadre de marathons caritatifs où la performance est toujours accompagnée d’un commentaire. Elle peut également se faire de manière asynchrone où le viewer mobilise des compétences info-documentaires pour retrouver l’information. Le décodage de l’information est alors inégal selon les profils de viewers.

Le fil rouge qui traverse ces états est la légitimité de la performance : si un praticien est capable d’expliquer la technique ou la stratégie qu’iel a découvert, que les practiciens sont capables de reproduire et que les viewers comprennent les aboutissants, alors la performance se distingue de la triche.

Les exemples de Super Mario 64 et de Dark Souls III

Dans Super Mario 64, la vitesse négative de Mario n’est pas plafonnée et augmente exponentiellement. Grâce à ce glitch, Mario peut parcourir des niveaux entiers en quelques secondes et passer à travers des portes qui se débloquent, normalement, seulement après un certain nombre d’étoiles récupérées.

Le glitch demande une exécution précise et se réalise grâce à certains éléments du décor comme les escaliers. En effectuant un saut en longueur, le speedrunner doit maintenir le bouton de déplacement vers l’arrière et appuyer frénétiquement sur le bouton A tant qu’il est au sol pour exécuter le Backwards Long Jump. L’escalier n’est alors plus un élément diégétique de décor mais un vecteur pour permettre à Mario d’arriver à atteindre des endroits normalement inaccessibles. Dans cet exemple, il est théoriquement impossible pour Mario d’accéder au sommet de l’escalier avec moins de 70 étoiles.

Dans Dark Souls III, il est possible de manipuler les killboxes, c’est-à-dire les zones du jeu qui tuent instantanément l’avatar s’il en touche une. Concrètement, si votre avatar tombe, il va y avoir une chute qui va durer quelques instants où vous êtes techniquement toujours vivant mais dès que la killbox est touchée, votre avatar va instantanément mourir (perte de contrôle, point de vie qui tombe à zéro etc.).

Dans le jeu, il existe un miracle (un sortilège utilisant la statistique Foi de votre avatar) qui vous permet de survivre si les points de vie de votre avatar tombent à zéro. Le glitch consiste à tomber dans le vide à un endroit spécifique et à quitter le jeu quelques frames avant de toucher la killbox. En retournant dans le jeu, votre avatar est chargé à une position où il ne devrait pas être et en utilisant le miracle Larmes du déni (Tears of Denial), vous manipulez le jeu en lui faisant croire que vous êtes mort alors que vous avez un point de vie. Ainsi, le jeu va arrêter de charger certains éléments du décor et les collisions n’existent plus.

Le miracle n’est alors plus un sortilège permettant de se défendre ou, en l’occurrence, de survivre, mais un élément permettant de manipuler le jeu et de l’utiliser spécifiquement pour se déplacer sans rencontrer la moindre collision ou le moindre ennemi.

Le speedrun est-il un document ?

Je vais désormais mettre un peu de côté ces deux études de cas pour évoquer les différents travaux scientifiques autour du document. Paul Otlet (2021, 43) écrit qu’un document est un support contenant des “signes représentatifs de données intellectuelles”. Un document est donc une photographie, un livre, un panneau etc. Presque cinquante ans plus tard, Jean Meyriat (1981, 53) expliquera que toute chose peut être un document à partir du moment où on en extrait une information. Le document est le produit d’une volonté, celle d’informer ou, a minima, de s’informer et le récepteur joue alors un rôle important dans cette formalisation. Meyriat prend l’exemple de sa bicyclette. En soi, elle n’est pas un document comme pouvait l’entendre Otlet mais si elle est étudiée par des chercheurs s’intéressant aux loisirs de la bourgeoisie parisienne de la deuxième moitié du XXème siècle, elle devient un document puisqu’on en extrait de l’information.

À l’heure du numérique, la notion de document est revisitée. Sans être exhaustif dans les changements, on peut citer le principe d’autoritativité que développe Broudoux (2003) où chacun peut devenir auteur sans autorité préalable. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique” faisant écho au travail de Salaün (2012) où le document a trois facettes : forme (vu), contenu (lu), médium (su). La forme représente la trace (une preuve), le contenu représente l’interprétation ou la dimension intellectuelle (le pédagogique) et le médium représente la transmission (l’aspect historique et mémorielle).

Dire que les speedruns sont des documents numériques relèvent du bon sens désormais car le speedrun constitue la preuve de la performance du praticien avec un contenu pouvant être lu, interprété, analysé de différentes manières et permet de transmettre, de conserver les connaissances d’une communauté autour d’un jeu et du speedrun du jeu. De même, la resémantisation va faire émerger des documents pour laisser une trace dont le contenu sera le glitch, la manipulation et qui sera ensuite transmis, partagée, diffusée, optimisée etc.

Un speedrun est donc la somme d’un ensemble de petites choses vidéoludiques resémantisées ou non.

— IMPORTANT : ce qui suit est une réflexion personnelle critiquant mon idée originelle —

Après avoir démontré qu’un speedrun était un document, ma conclusion visait à qualifier le type de document que cela pouvait être. Il existe plusieurs manières de qualifier un document (primaire, secondaire, hôte, hyper etc.) et ma conclusion originelle visait à dire qu’un speedrun était un hyperdocument. J’avais établi cette conclusion en supposant qu’il existait une interconnexion avec d’autres documents. Quand on regarde un speedrun, on peut être amené à consulter d’autres documents pour comprendre la performance : une vidéo tutoriel sur un glitch, une vidéo tutoriel sur du theorycrafting, une vidéo sur un routing etc. Le problème c’est que le caractère interactif n’est pas du tout inhérent et relève uniquement de la volonté du viewer d’avoir cette démarche.

Il y aurait une autre option avec les documents primaires, secondaires et tertiaires. Je reprends la définition donnée par l’ENSSIB (https://www.enssib.fr/services-et-ressources/questions-reponses/bonjour-pouvez-vous-me-donner-des-informations-sur-les) :

– un document primaire est un document qui n’a subi aucun traitement particulier, c’est le document tel que produit par son auteur et consulté par un lecteur : une monographie, une thèse sont des documents primaires.
– un document secondaire est un signalement du document primaire : par exemple, sa notice dans un catalogue bibliographique.
– un document tertiaire est un produit documentaire, généralement une synthèse documentaire, ou un dossier, ou encore une bibliographie thématique et analytique.”

Un speedrun peut être considéré comme tout ça à la fois. Un modérateur qui souhaite valider une performance pour l’intégrer à un leaderboard va analyser un document primaire, c’est-à-dire une vidéo. Un commentaire de speedrun et qui viendrait expliquer, analyser une performance pourrait être considéré comme un document secondaire. Enfin, un speedrun résulte d’une synthèse documentaire effectuée par le praticien qui va restituer, de manière précise, concise et ordonnée, des connaissances issues d’autres praticiens.

On pourrait aussi envisager le speedrun comme un document hôte. En voici une définition (https://wikinotions.apden.org/notions.php?p=consult&nom=Document%20h%C3%B4te) : “Un document hôte est un document qui contient des parties identifiables séparément et constitue un ensemble éditorial unique, avec des mentions de responsabilité, ou d’autorité, qui sont propres à  chaque partie (titre, auteur).”

Un périodique est, par exemple, considéré comme un document hôte avec ses articles rédigés par plusieurs auteurs mais dont le tout forme un ensemble cohérent et structuré suivant une ligne éditoriale. Je trouve qu’on pourrait rapprocher le speedrun de ce modèle où la performance forme un tout cohérent de plusieurs petites choses vidéoludiques (les techniques, les stratégies, le routing, les glitchs, le theorycrafting etc.)

En soi, l’incapacité d’identifier le speedrun comme un certain type de document n’est pas problématique tant que l’on s’accorde pour dire qu’un speedrun est un document, quoi qu’il arrive. Il demeure complexe de le qualifier car il est profondément numérique, qu’il est le résultat d’une intelligence collective et qu’il est très instable, un speedrun n’étant jamais une fin en soi mais une étape avant un autre record. La difficulté de qualifier le speedrun comme un certain type de document montre aussi son caractère protéiforme.

À méditaient…

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BROUDOUX, Evelyne. 2003. “Autoritativité, support informatique, mémoire” Journées “hypertextes, mémoire, fiction“. Montréal, Québec, Canada. https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001137v1/document

MEYRIAT, Jean. 1981. “Document, documentation, documentologie” Schéma et schématisation. 14, pp. 51-63.

OTLET, Paul. éd. 2021 (1934). Traité de documentation : le livre sur le livre. Théorie et pratique. Paris, France : Éditions des maisons des sciences de l’homme associées. https://books.openedition.org/emsha/482?lang=fr

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

SALAÜN, Jean-Michel. 2012. Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web. Paris, France : La Découverte.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sacha Bernard (5 juillet 2023). Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir. Blog-Assisted Research. Consulté le 21 mai 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/133a9


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