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Les Mémoires du speedrun (2/3). Deuxième partie : le TAS de Morimoto ou la formalisation du processus de diffusion du speedrun auprès du grand public

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce deuxième billet est consacré à un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 publié en novembre 2003 par Morimoto.

Qu’est-ce que le TAS ?

Dans mon précédent billet sur Quake done Quick, j’ai tenté de montrer en quoi ce speedrun pouvait être considéré comme le tout premier speedrun moderne. Aujourd’hui, je voudrais évoquer un tool-assisted speedrun (TAS) ce qui va me permettre d’évoquer cette pratique complémentaire du speedrun. Schmalzer (2021 : 64) définit le TAS ainsi : “a TAS is a playthrough of a videogame that is preprogrammed by a human so that the inputs can be automatically played back in full without a human operator.” Newman (2012 : 150) parle de l’utilisation “of emulation software and the ability to save the state of gameplay at any point […] so as to perform gameplay as a form of stopframe animation.” Littéralement, TAS signifie “speedrun assisté d’outils” et ces outils sont ceux proposés, généralement, par l’émulateur. En plus d’émuler un jeu, ces logiciels permettent diverses fonctionnalités comme programmer les différentes touches que l’on souhaite presser à différentes frames, d’établir des save slots – un point de sauvegarde qui ne figure pas dans le jeu initial, de jouer au ralenti, de manipuler l’aléatoire etc. Un émulateur comme BizHawk est un exemple de logiciel créé par les TASers pour les TASers (et, évidemment, les joueurs casuals).

Le TAS est une pratique dont certaines actions sont théoriquement impossibles. Le TAS se distingue du speedrun “classique” sans que ce soit une pratique concurrente. Au contraire, il existe des passerelles entre les deux disciplines. Il n’est pas rare que des techniques présentes en TAS soit reproduites dans des conditions “classiques” dans un speedrun. Malheureusement, le TAS se limite essentiellement à des jeux sur émulateurs même s’il en existe de jeux sur PC. Par conséquent, il est beaucoup plus fréquent d’avoir des TAS sur des jeux rétro (de la première à la cinquième génération).

La démarche du TAS ne s’inscrit cependant pas dans un contexte compétitif car il n’y a pas de leaderboard sur le site de référence TASVideos. On trouve même des tool-assisted superplays qui ne sont pas des speedruns mais plus une exhibition de techniques théoriquement possibles et dans un cadre plus divertissant et humoristique que compétitif. Je vous mets quelques exemples :

Terminer 1er (150cc) sur les 32 courses de Mario Kart Wii sans jamais appuyer sur le bouton pour accélérer :

Terminer le mode All Stars en Very Hard de Super Smash Bros. Melee avec Luigi sans jamais infliger ni recevoir le moindre dégât :

Terminer Elden Ring en moins de trois minutes :

Terminer Super Mario 64 en récupérant les 120 étoiles :

Comme pour le speedrun, le TAS n’est jamais totalement une fin en soi mais une étape vers le prochain TAS qui contiendra les nouvelles améliorations trouvées par les joueurs. En revanche, le processus de production du TAS peut être excessivement long. Celui sur Super Mario 64 ci-dessus a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, et la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Au moment où j’écris ces lignes, ce TAS est l’actuel record. En fait, comme pour un speedrun, un TAS ne sera jamais amélioré si plus personne ne s’y intéresse.

Le TAS de Super Mario Bros. 3 par Morimoto : propos introductifs

Dans ce billet, je voudrais évoquer un TAS qui a connu une importante médiatisation à la fin de l’année 2003 : Super Mario Bros. 3 par le TASer japonais Morimoto. Contrairement à Quake done Quick, la performance est beaucoup moins documentée. Si le nom et la nationalité du joueur ne font aucun doute (ces informations sont mentionnées dans la vidéo), très peu de choses sont connues sur sa personne si ce n’est l’intérêt qu’il a porté au TAS. Sur tasvideos.org, sa page montre qu’il s’est adonné à cette pratique sur plusieurs autres jeux comme Mega Man 1 et 2, Ghosts ‘n Goblins, Gradius etc.

En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net (un board japonais) une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La voici en qualité supérieure grâce à la chaîne TASVideosChannel :

Il s’agit d’une performance “classique” au vu des standards actuels mais exceptionnellement remarquable et innovante pour l’époque. Morimoto utilise deux flûtes pour passer du monde 1 au monde 8, termine les niveaux avec une certaine fluidité et se permet quelques moments divertissants lors des niveaux en auto-scroll du monde 8. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. Vous l’aurez compris, la performance ne s’est donc pas faite en temps réel mais image par image. Morimoto a édité les différents inputs pour chaque frame. Il expliquera même avoir commencé ce projet en 2001.

De manière assez étonnante, l’histoire retiendra essentiellement la performance du japonais alors que son TAS est obsolète au bout de… quatre mois. En mars 2004, Genisto (un Québécois si on en croit sa page sur TASVideos) publie un TAS qui améliore de dix secondes le temps de Morimoto. Cette fois, cette performance se circule pas massivement sur les forums tout simplement parce qu’elle n’est pas reprise par des sites. Il est intéressant de noter que le traitement médiatique du speedrun repose sur un instant T et non sur l’évolution des meilleurs temps alors que la pratique trouve son sens sur ces constantes améliorations.

Bref. Assez rapidement, la vidéo de Morimoto fait le tour du web : d’un obscur board japonais, ce TAS devient le premier exemple d’une performance médiatisée à grande échelle. Pour le mesurer, j’ai effectué des requêtes sur Google dans différentes langues. Je ne prétends pas tester toutes les langues du monde ou les dix plus parlées sur la planète mais de faire un rapide tour. Pour rappel, nous sommes en 2003 et les réseaux sociaux se limitent à des forums ou des chats IRC. Néanmoins, on retrouve la performance sur des sites français, anglais, brésilien, néerlandais, italien, coréen, japonais, américain, tchèque ou encore finlandais. La vidéo a d’ailleurs connu une exceptionnelle longévité avec les multiples uploads sur YouTube ou Dailymotion qui ont permis de générer de nouveaux commentaires et visionnages à la fin des années 2000.

Le TAS dans la littérature scientifique

Cette performance est, contrairement à Quake done Quick, relativement peu étudiée dans la littérature scientifique. Le nom de Morimoto apparait brièvement dans la thèse de Barnabé (2017 : 159) où elle évoque comment cette performance a permis à un finlandais, Joel “Bisqwit” Yliluoma, de s’intéresser à la pratique du TAS et de créer, de fil en aiguille, TASvideos.org. Cependant, le TAS de Morimoto a été étudié dans le cadre d’un article publié en 2014 par Patrick LeMieux. Mon objectif, ici, n’est pas d’en faire un compte-rendu mais de piocher les différents éléments au sujet de la performance et qui serviront mon propos. Si j’ai pu évoqué le contexte de diffusion internationale, je voudrais évoquer la réception. LeMieux (2014 : 14-15) rapporte des propos de spectateurs qui montre que la performance ne suscite pas un enthousiasme général mais soulève tantôt de l’émerveillement, tantôt du rejet allant parfois jusqu’à du racisme anti-asiatique. Il y a beaucoup de méfiance au sujet de la vidéo. Pour être plus précis, on estime que la performance de terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Contrairement à QdQ, le TAS de Morimoto ne présente aucune explication dans l’immédiat et il s’agit d’une différence majeure. Morimoto est accusé d’avoir dupé le public en ne précisant pas qu’il s’agissait d’une performance sur émulateur. Face à cela, il publiera des explications dans sa langue natale mais qui auront beaucoup plus de mal à circuler que sa performance.

Si LeMieux (2014) a donc mis en évidence la réception contrastée de la performance de Morimoto par le grand public, Koziel (2019 : 96) apporte différents témoignages montrant toute l’importance du TAS pour des speedrunners. Radix, créateur du site Speed Demos Archive ; Mike Uyama, fondateur des Games Done Quick ; Puwexil, co-fondateur du marathon RPG Limit Break ; Narcissa Wright, co-fondatrice du site Speed Runs Live et qui a révolutionné le speedrun d’Ocarina of Time ; PJ Dicesare, speedrunner ; Eric Koziel, speedrunner, auteur du livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs et également connu pour avoir prouvé que le record de Todd Rogers sur Dragster en 5,51 secondes était impossible ; tous déclarent que le TAS fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. Si d’un côté Morimoto a reçu plusieurs critiques pour sa vidéo, d’un autre côté sa performance a suscité l’intérêt de futurs acteurs majeurs de la pratique. Koziel (2019 : 98) résume assez bien cette tension :

While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

L’héritage de Morimoto

L’exportation du speedrun de son cadre communautaire vers un cadre plus grand public ne peut donc pas se faire comme ça et sans aucune préparation. Le TAS de Morimoto aura au moins permis de mettre en évidence la nécessité de mettre quelqu’un ou quelque chose entre la performance et le spectateur néophyte. En réalité, l’incompréhension des spectateurs en 2003 traduit une absence d’information et donc une incapacité à pouvoir combler ce besoin d’information sur la performance. La médiation vise à y répondre en anticipant les besoins des spectateurs. C’est ce modèle qui sera privilégié par la suite (émissions, marathons etc.) et qui fait sens encore aujourd’hui puisque de nombreux speedrunners ont découvert la pratique grâce à 88 mph ou Speed Game, à la diffusion francophone des Games done Quick, à SpeeDons, à Interglitches, à Fast and Fabulous etc.

Le speedrun a connu des évolutions mais je pense que rien n’égale celle concernant l’information et sa capacité, sa simplicité, à être créée, partagée, diffusée, traitée, analysée, réceptionnée etc. Elle est essentielle pour les runners mais également pour les spectateurs ce qui rend le speedrun assez particulier dans le sens où la pratique est autant un résultat qu’un processus et la compréhension de l’un favorise l’appréciation de l’autre et réciproquement : apprécier un résultat permet de comprendre les efforts menés lors du processus et apprécier le processus permet de comprendre ce qu’il se passe visuellement. C’était déjà comme ça que Quake done Quick était pensé en 1997 mais on peut remonter à 1994 avec COMPET-N et DOOM où les joueurs avaient besoin d’expliquer leur performance.

L’information n’est pas simplement une donnée permettant de comprendre, elle a aussi un rôle central dans la légitimation de la performance. La médiation n’est donc pas seulement là pour permettre l’appréciation de la run mais pour légitimer la performance et le travail du runner. Le TAS de Morimoto a donc considérablement influencé la manière de diffuser du speedrun auprès du grand public. Ainsi demeure son héritage.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LEMIEUX, Patrick. 2014. “From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface” Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Volume 8, n°1, pp. 7-31. https://doi.org/10.7557/23.6153

NEWMAN, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Londres, Royaume-Uni : Routledge

SCHMALZER, Madison. 2021. “Breaking The Stack: Understanding Videogame Animation through Tool-Assisted Speedrun” Animation: An Interdisciplinary Journal. Volume 16, n°1-2, pp. 64-82. https://doi.org/10.1177/17468477211025661

Autres sources

https://tasvideos.org/Subs-List?user=Morimoto

https://tasvideos.org/Users/Profile/Genisto

 

Les Mémoires du speedrun (1/3). Première partie : Quake done Quick ou le premier speedrun moderne

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce premier billet est consacré à Quake done Quick (QdQ) publié en juin 1997.

C KOI QUAKE FAIT RAPIDEMENT ???

Nous sommes en juin 1997. Ils s’appellent Yonatan, Matthias, Nolan et Anthony. Les deux plus jeunes sont Yonatan et Nolan, âgés respectivement de 16 et 17 ans. Matthias, 23 ans, est étudiant en Informatique à l’Université de Karlsruhe en Allemagne. Anthony, le plus âgé des quatre, a 26 ans et est doctorant en mathématiques sur le point de soutenir sa thèse à l’Université de Manchester, en Angleterre. Ils viennent tous les quatre de trois continents différents : Yonatan est israélien, Matthias est allemand, Nolan est américain et Anthony est britannique. Ils sont animés par une passion commune : parcourir rapidement les niveaux du jeu vidéo Quake (id Software, 1996). Ensemble, ils sont les auteurs d’un speedrun qui donnera son nom à plusieurs événements caritatifs : Quake done Quick (QdQ).

Le projet est ambitieux : terminer Quake le plus rapidement possible et en difficulté Nightmare, le niveau de difficulté le plus élevé. À l’époque, la norme est de terminer et d’optimiser les niveaux mais pas le jeu dans son entièreté. Après tout, comment être régulier sur un jeu qui comporte plus de vingt-cinq niveaux ? Le quatuor le confesse : “We’d sure like to meet the person who could play as well as this through a continuous twenty-minute run!”. Dès lors, et c’est ce qui explique pourquoi il y a quatre auteurs : QdQ est un speedrun en plusieurs segments. Aujourd’hui, ce mode de production est tombé en désuétude avec le streaming comme le souligne Scully-Blaker (2016 : 23). Pour le dire rapidement, le speedrun segmenté s’oppose au speedrun single-segment dans son processus de fabrication. Il s’agit de diviser son routing en plusieurs segments et de les faire, les faire, les refaire et encore les refaire jusqu’à obtenir l’optimisation parfaite : une RNG favorable, un placement des ennemis optimal, plusieurs tricks d’affilé réussis etc. Par la suite, il suffit de mettre bout à bout les segments et on obtient son speedrun segmenté. Je vous mets, ci-dessous, un exemple “récent” pour montrer que cette pratique existe encore (et parce que je trouve ce streamer très chouette) :

Borderlands 3 en Any% Segmented par JoltzDude139 (15 septembre 2021) :

Aujourd’hui, les speedruns segmentés sont une exception. En 1997, ce n’est même pas une norme car, comme je l’ai dit précédemment, les joueurs préfèrent speedrunner DOOM et/ou Quake en optimisant un niveau plutôt que le jeu. En revanche, cela le deviendra avec Speed Demos Archive. Bref. QdQ est réalisé en 27 segments, chaque segment correspondant à un niveau. Yonatan en a réalisé 19, Matthias en a fait 5 et Nolan en a accompli 3. Le rôle d’Anthony est plus technique et permet, entre autres, de “coller” les différents segments ensemble pour donner l’illusion d’un seul et même segment. Mais son implication ne se limite pas à cela. Il existe deux versions du speedrun : une à la première personne (FPS) et une à la troisième personne (TPS). C’est cette dernière qui est appelée QdQ mais, par abus de langage, QdQ désigne simplement la performance d’avoir terminé Quake en 19 minutes et 49 secondes. Je ne rentre pas dans les détails techniques mais c’est Anthony qui a élaboré le programme permettant d’enregistrer les segments en vue à la troisième personne. Il est considéré, par ses pairs, comme un auteur de QdQ.

Si vous êtes curieu.x.se.s, voici Quake done Quick (juin 1997) :

Quake done Quick et la littérature scientifique

Cette partie est une synthèse visant à faire dialoguer différentes personnes qui ont écrit sur QdQ : Lowood (2006) ; Newman (2008) ; Scully-Blaker (2016) et Barnabé (2017).

Le premier a évoqué QdQ est Henry Lowood dans un article de 2006 intitulé High-performance play: The making of machinima. Il décrit QdQ comme un exemple de “transformative, high-performance play” (Lowood, 2006 : 34) qui combine “virtual gymastics, game engine analysis, trickery and expert gameplay” (ibid). Il raconte également comment QdQ est né, comment Anthony s’est immédiatement pris d’intérêt pour la pratique en regardant des performances de Yonatan. Anthony a contacté Yonatan pour lui suggérer diverses améliorations potentielles et, avec Matthias et Nolan, ils se sont associés pour faire QdQ. Si jamais l’article vous intéresse, il traite de la manière dont les Machinimas permettent l’appropriation des technologies vidéoludiques pour faire émerger de nouvelles formes narratives.

Pour Newman, QdQ illustre que le speedrun se situe toujours dans un contexte de groupe (2008 : 130) même s’il n’y a qu’un seul joueur à la manette (ou au clavier). En gros, un speedrun est issu d’une intelligence collective. L’exemple de QdQ sert également à montrer la différence entre le high-score et le speedrun. Si d’un côté, il y a une vitalité à protéger les stratégies des meilleurs champions, “the culture of speedrunning is oriented around the public exhibition of these performances in their entirety.” (Newman, 2008 : 132). Il parle de tout un tas de choses : de la relation que les speedrunners entretiennent avec la difficulté, de la tension entre émergence (fast) et conservatisme (but safe) etc. Enfin, il explique que les développeurs de Quake ont donné tellement d’outils aux joueurs pour modifier le jeu qu’une conséquence à cela est la nécessité de déterminer des conditions particulières pour speedrunner (Newman, 2008 : 136). En d’autres termes, il convient d’imposer un cadre à la performance, de délimiter les contours, bref : d’établir des règles.

QdQ a été un petit peu oublié par la suite mais revient dans les travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017). Ils l’évoquent principalement pour parler de l’histoire du speedrun et reprennent, globalement, ce qui a déjà été écrit par Lowood (2006) et Newman (2008). Pour moi, cela montre deux choses. Premièrement, il est intéressant de noter la pertinence de ces sources malgré des dates antérieures à Twitch, Discord ou speedrun.com. Lowood et Newman sont sûrement les références que je retrouve le plus dans la littérature scientifique autour du speedrun. Deuxièmement, QdQ est régulièrement cité dans des travaux traitant de l’histoire de la pratique. Aux travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017), nous pouvons ajouter le livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs de Koziel (2019) qui consacre quelques pages sur QdQ dans son chapitre sur l’histoire du speedrun. En résumé, QdQ aura eu un impact majeur sur la pratique tant l’histoire retient cette performance.

Quake done Quick comme premier speedrun moderne

Dans les grandes lignes, j’ai tenté de présenter QdQ et ce qu’il se disait de ce speedrun dans la littérature scientifique. Tout d’abord, QdQ sert d’exemple pour illustrer l’aspect collaboratif de la pratique. Puis, son impact majeur sur la discipline fait de cette performance un événement important dans l’histoire du speedrun. J’aimerais compléter ce dernier point et aller plus loin en expliquant pourquoi, selon moi, QdQ peut être considéré comme le tout premier speedrun moderne.

La manière dont les speedruns sont chronométrés peut varier mais dans QdQ ce n’est pas du temps réel. Le chronomètre s’arrête et reprend pendant le speedrun ce qui explique le décalage entre la durée de la vidéo (27 minutes) et la durée du speedrun (19 minutes et 49 secondes). À ce sujet, le quatuor explique avoir tenté de trouver un compromis qui permettrait de calculer le temps d’une run afin d’assurer une équité entre runners : “a slow computer may display a different time than a fast computer. This needs resolving since we want times to be definitive and not dependent on the computer the demo is playing on.” Cette garantie de l’équité est primordiale pour assurer une compétition saine entre speedrunners et ne pas favoriser celleux qui disposent de PC ou de consoles plus puissants. C’était déjà un principe fondateur de QdQ.

Il y a plusieurs moments, dans la vidéo de QdQ, qui sont textuellement commentés. J’entends par là que ces textes sont ajoutés manuellement par le quatuor et n’apparait donc pas, de base, dans le jeu. Il y a celui-ci :

Celui-là :

Et puis il y a cette séquence :

Je ne mets pas tout mais, en gros, il y a des commentaires annonçant un trick, une technique et des commentaire plus légers et humoristiques dans des séquences nécessitant d’attendre.

On retrouve aujourd’hui cette forme de narration dans les speedruns commentés lors des marathons caritatifs. On va essayer de capter l’attention du public en leur disant que quelque chose d’impressionnant va se produire en mettant l’emphase sur une technique à venir. Il y a aussi ce besoin de “commenter”, d’animer, de combler le “vide” et des temps faibles où rien ne se passe. Dans l’exemple ci-dessus, il s’agit d’une dalle-ascenseur qui se déplace vers le bas. Un autre principe fondateur de QdQ réside donc dans sa manière de penser le speedrun comme un divertissement et de prendre en compte le public, de lui parler, de l’inclure dans la performance.

QdQ est accompagné d’un document textuel qui explique, niveau par niveau, les stratégies utilisées. Il y a une documentation extrêmement riche autour de QdQ. Ce n’est pas quelque chose introduit par QdQ car COMPET-N, le site pour les speedruns de DOOM au milieu des années 90, permettait aux joueurs uploadant leurs runs d’ajouter un document .txt et d’y écrire un peu ce qu’ils voulaient. QdQ change totalement d’approche en formalisant la création d’un paratexte, de notes explicatives qui viennent accompagner chaque speedrun. Le dernier principe fondateur de QdQ est donc cette volonté de vulgariser, au maximum, la performance pour que d’autres runners s’en emparent et améliorent les temps. Le principe d’un speedrun qui n’est pas une fin en soi mais une étape menant au record suivant (Barnabé, 2016 : 452) est déjà exprimé par le quatuor en 1997. Pour preuve, Quake done Quick donnera Quake done Quicker en septembre 1997 où on passe de 19min49sec à 16min35sec.

On pourrait également citer toute l’étude sur la physique du jeu qu’a notamment réalisée Anthony, les nombreux essais pour tester les mécaniques, les différentes stratégies possibles et impossibles pour optimiser les temps et leurs tests etc. etc. QdQ n’est pas simplement un speedrun qui illustre le principe collaboratif de la pratique : QdQ contient tous les ingrédients du speedrun moderne.

Il y a de l’ADN de Quake done Quick dans chaque speedrun.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LOWOOD, Henry. 2006. “High-performance play: The making of machinima” Journal of Media Practice. Volume 7, n°1, pp. 25-42. https://doi.org/10.1386/jmpr.7.1.25/1.

NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames. Londres, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge.

SCULLY-BLAKER, Rainforest. 2016. Re-curating the Accident: Speedrunning as Community and Practice. Montréal, Québec, Canada : Université Concordia. https://spectrum.library.concordia.ca/id/eprint/982159/

Autres sources

https://www.shacknews.com/cortex/article/706/cquake-part-2-speedrunning-and-quake-done-quick

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/textfiles/qdq_1949.txt

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/articles/ZigZag/

 

Analyse statistique (rapide et partielle) de l’audience et des dons des SGDQ / AGDQ sur la période 2017-2023 : tendance et hypothèses

Awesome Games Done Quick = AGDQ | Summer Games Done Quick = SGDQ

Il y a quelques semaines, j’ai vu passé un tweet qui montre une statistique indiquant une baisse d’audience entre les SGDQ 2019 et 2023.

J’avais réagi en essayant, dans un thread, de compiler quelques statistiques et de voir si on pouvait en tirer quelque chose. Le billet qui suit reprend et développe mon propos initial.

Moins de viewers…

Je me suis donc demandé si ce phénomène entre les SGDQ 2019 et 2023 était généralisé ou non. Pour la récolte des données, j’ai utilisé deux sites : https://www.gdqstats.com/ et https://twitchtracker.com/gamesdonequick/streams. L’avantage de ces sites est qu’ils sont gratuits. Je me suis intéressé au nombre maximal de viewers et non à la moyenne sur l’événement tout simplement parce que cette donnée n’existe pas sur gdqstats.

Cependant, pour une raison que j’ignore, les données ne sont pas identiques d’un site à l’autre. Pour autant, l’écart reste suffisamment faible pour que les données soient exploitables. Je me suis concentré sur les deux événements historiques des GdQ : AGDQ et SGDQ. Enfin, ce nombre est mesuré à partir de la chaîne Twitch des Games done Quick et ne prend pas en compte les chaînes qui diffusent les événements dans leur propre langue.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023

Twitch Tracker : 247 432

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 203 022

GDQ Stats : 203 022

Twitch Tracker : 219 649

GDQ Stats : 223 137

Twitch Tracker : 236 438

GDQ Stats : 237 523

Twitch Tracker : 138 249

GDQ Stats : 141 291

Twitch Tracker : 113 011

GDQ Stats : 120 408

Twitch Tracker : 85 637

GDQ Stats : 90 350

SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023

Twitch Tracker : 213 129

GDQ Stats : 220 473

Twitch Tracker : 171 472

GDQ Stats : 172 343

Twitch Tracker : 156 554

GDQ Stats : 156 554

Twitch Tracker : 107 597

GDQ Stats : 107 597

Twitch Tracker : 109 604

GDQ Stats : 109 604

Twitch Tracker : 102 211

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 72 196

GDQ Stats : 72 196

Même si les chiffres ne sont pas identiques selon le site utilisé, ils confirment une tendance qui serait vérifiable avec une comparaison de l’audience moyenne sur chaque événement. 

Pour les AGDQ, la chute est particulièrement spectaculaire entre 2020 et 2021 et c’est assez paradoxal quand on sait que le trafic sur Twitch a explosé à cette période en raison de la pandémie et des différents confinements. Entre 2017 et 2023, le nombre maximum de viewers pour les AGDQ et les SGDQ a diminué de 33 à 36%. Les gens regardent de moins en moins ces marathons.

…moins de dons ?

Est-ce que cette tendance se confirme aussi pour les dons ? J’ai reproduit le tableau à l’identique en indiquant, cette fois, le montant total des dons pour chaque événement et le nombre de dons effectués afin de comptabiliser les anonymes qui ne sont pas répertoriés dans la liste des donateurs. Ces données sont issus du Donation Tracker des GdQ et est disponible pour chaque événement estampillé GdQ depuis 2010.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023
2 222 790 $ (43472) 2 295 190 $ (44563) 2 425 790 $ (46457) 3 164 002 $ (54202) 2 775 509 $ (42117) 3 421 012 $ (49531) 2 644 810 $ (39908)
SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023
1 792 342 $ (30106) 2 168 913 $ (35434) 3 039 596 $ (51032) 2 345 786 $ (33709) 2 938 715 $ (40381) 3 053 827 $ (42209) 2 267 907 $ (32041)

La première réponse à apporter serait de dire que la corrélation entre la chute des viewers et une chute éventuelle des dons n’est pas aussi simple. Premièrement, si 2017 est une année exceptionnelle pour les AGDQ et les SGDQ au niveau des audiences, c’est également l’année où les gens ont le moins donné. Au contraire, si 2022 constitue le pic des donations pour les AGDQ et les SGDQ, il s’agit de la deuxième pire année concernant les audiences. Ce n’est pas parce que les gens regardent moins qu’ils donnent moins, c’est même plutôt le contraire. En effet, le don moyen n’a pratiquement fait qu’augmenter entre 2017 et 2023 pour les AGDQ (de 51,13 $ à 67,05 $) et les SGDQ (de 59,53 $ à 70,80 $).

Il y aurait, bien entendu, des choses à nuancer et à compléter. Mon analyse ne se veut pas particulièrement approfondie. Elle permet simplement de montrer que la chute des audiences n’est pas corrélée par une chute des dons ou une baisse dans la générosité des viewers.

Comment expliquer cette chute des viewers ?

C’est une question dont il est difficile d’avoir la réponse. Elle nécessiterait de faire une enquête auprès des viewers pour comprendre pourquoi ils regardent, de moins en moins, les AGDQ et les SGDQ. Néanmoins, il existe plusieurs hypothèses. Le tweet qui accompagne le préambule de ce billet a obtenu près de 80 réponses et 23 citations (au 12 juillet 2023).

Encore une fois, je ne prétends pas apporter une réponse scientifique reconnue mais plutôt des hypothèses que seules des enquêtes confirmeront. En considérant les likes comme des marqueurs d’approbation, ce qui est contestable, j’ai pris les trois tweets avec le plus de likes – trois citations – et ce sont trois tweets publiés par des comptes avec plusieurs dizaines de milliers de followers. Compte tenu de la visibilité dont disposent ces comptes, la récolte par likes obtenus est biaisé. Néanmoins, ce sont trois arguments qui sont avancés :

– La richesse des contenus proposés par les speedrunners ne permet plus à GdQ de proposer des rendez-vous spéciaux.

– Le grand public (general gaming public pour le terme exact employé) n’est plus impressionné par le speedrun étant donné que les jeux sont désormais optimisés très tôt après leur sortie.

– GdQ ne se renouvelle pas suffisamment sur la forme avec des événements qui se ressemblent trop d’une année sur l’autre.

Si je devais synthétiser tout ce que j’ai pu lire, je dirais que la manière de consommer du speedrun a évolué. Aujourd’hui, regarder du speedrun ne passe plus exclusivement par les GdQ mais par les speedrunner.euse.s qui ont su construire autour d’elleux des communautés. Pour un viewer, regarder un.e runner.euse découvrir le jeu, s’entraîner, essayer, échouer, recommencer, obtenir un PB ou un WR est devenu plus captivant que le.a voir à un instant donné, une ou deux fois par an.

Je trouve ça très intéressant de voir que des runner.euse.s, parfois très modestes et qui sont loin d’avoir des temps dans les sommets des classements, ont pu fédérer autour d’elleux une communauté. Les gens ne s’intéressent pas qu’aux meilleurs temps et vivent la pratique à travers les yeux de quelques speedrunner.euse.s.

Je pense que si GdQ a perdu de l’audience, ce sont les speedrunner.euse.s qui ont pu en bénéficier. Si les gens regardent moins les marathons organisés par les GdQ, je ne suis pas convaincu qu’ils regardent moins de speedrun. Encore une fois, il y a une plus-value à suivre un.e runner.euse et sa progression sur le speedrun du jeu que de voir une performance à un instant T qu’on connaît déjà sûrement si on s’intéresse à la pratique et au jeu speedrunné.

Perspectives

Je ne reviens pas sur l’idée d’une enquête plus approfondie sur les viewers ni sur les données récoltées. En revanche, l’analyse statistique mériterait d’être comparée à des événements francophones comme SpeeDons ou Interglitches. De même, il serait intéressant d’observer si la baisse d’intérêt pour les GdQ se vérifie aussi lors de la diffusion étrangère de ces événements et notamment avec Le French Restream.

Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir

Ce travail a été présenté le 6 octobre 2022 dans le cadre du colloque francophone et pluridisciplinaire Ces Petites Choses Vidéoludiques qui a eu lieu à Lyon (Université Lyon III). Il s’agit d’une publication quasi-fidèle et chronologique de mes notes de travail. La modification la plus importante intervient sur la conclusion.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun est une pratique qui est régulièrement définie comme le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Un travail plus récent de Schmalzer (2022, 2) explique que cette définition ne permet pas de saisir la complexité de la pratique qui s’est énormément diversifiée au fil des années. Il existe, notamment, un décalage entre la définition que peuvent donner les chercheurs et la communauté qui, elle, préfère évoquer un objectif à atteindre.

Cette différence s’explique historiquement. Avant speedrun.com, le site de référence était speeddemosarchive.com (SDA) et les conditions pour publier sur le site étaient simples : terminer le jeu (any%, low%, 100%) et proposer un temps meilleur que celui hébergé par le site. Aujourd’hui, avec speedrun.com, chaque communauté décide des différentes catégories et les leaderboards accueillent les speedruns qui respectent les règles. À titre d’exemple, le leaderboard de Super Mario Bros. sur NES compte plus de 1400 temps pour le any% alors qu’il y a un seul temps sur SDA et qui date de 2012.

Afin de prendre en compte cette diversification de la pratique, j’ai proposé cette définition : Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien.

Voici les définitions que j’ai pu donner lors de mes deux colloques :

Ces Petites Choses Vidéoludiques (octobre 2022) DiGRA 2023 (juin 2023)
Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien. Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne.

Si la forme a pu évoluer, le fond reste le même avec l’objectif à atteindre, l’idée qu’il n’est pas nécessaire d’être le.a meilleur.e pour faire du speedrun et que les règles sont définies par la communauté ou le.a joueur.euse.

La resémantisation

La resémantisation est un terme signifiant : “sémantiser à nouveau“. Littéralement, cela signifie attribuer un nouveau sens. Dans le contexte du jeu vidéo, je vais reprendre le travail de Fanny Barnabé (2017, 173). Barnabé explique que la resémantisation vise à donner un nouveau sens à différentes unités internes du jeu. Par exemple, un élément diégétique de décor ne sert plus à renforcer ou crédibiliser l’univers dans lequel évolue notre avatar mais va devenir un vecteur pour sortir des limites du jeu. Un personnage non-jouable (PNJ) ne sert plus à acheter ou vendre des objets mais il devient une donnée mémorielle manipulable permettant de corrompre la mémoire du jeu.

Pour l’illustrer, j’ai isolé un moment dans un speedrun Any% de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui illustre cette resémantisation. Dans le jeu, les bombes servent à attaquer les ennemis, à détruire des éléments du décor et à résoudre des énigmes.

Description de l'image

Ici, la bombe sert comme moyen de locomotion et permet à Link de se déplacer tout en flottant tranquillement dans les airs. Ce faisant, player5 (le speedrunner qui est l’auteur de la vidéo dont j’ai extrait le GIF) va attribuer une toute nouvelle fonction sémantique à la bombe et, ainsi, resémantiser cette petite chose vidéoludique. Ce phénomène de resémantisation s’applique à l’ensemble des speedruns où des éléments invisibles, des détails, ont une importance toute particulière pour la performance.

La resémantisation est utilisée par Barnabé (2017) pour justifier l’aspect “détournement vidéoludique” du speedrun car le speedrun détourne la grammaire vidéoludique. Je pense qu’il est possible d’aller plus loin et d’utiliser ce phénomène pour illustrer la manière dont peuvent émerger les connaissances dans le contexte du speedrun.

Les trois états des connaissances

Étant donné que la resémantisation entraîne une nouvelle sémantique, cette grammaire a besoin d’être apprise par les speedrunners afin qu’iels puissent l’exploiter. La resémantisation entraîne donc trois états :

1) un encodage : pour que la connaissance soit partagée, il est nécessaire de la diffuser et de l’inscrire dans un processus de production d’information. Il s’agit de transcrire, dans un langage “humain”, ce qui se passe à l’écran. L’information est ensuite transposée sous différentes formes (wikis ; tutoriels vidéos ; guides ; échanges dans un chat ; etc.).

2) une appropriation : une fois que la connaissance est partagée, elle peut être appropriée par d’autres praticiens qui vont l’exploiter dans le cadre de leur performance. En plus de savoir qu’il est possible d’utiliser cette technique, iels vont devoir la contextualiser : comment performer cette technique ou ce glitch ? quand l’utiliser pertinemment dans mon speedrun ? À la connaissance s’ajoute donc un savoir-faire permettant l’accomplissement d’une tâche.

3) une transmission : afin de favoriser l’appréciation d’un speedrun par les viewers (amateurs ou experts de la pratique), la transmission est importante pour qu’iels puissent comprendre les éléments constitutifs du speedrun. Elle peut se faire de manière synchrone avec un échange entre le praticien et le viewer ou alors dans le cadre de marathons caritatifs où la performance est toujours accompagnée d’un commentaire. Elle peut également se faire de manière asynchrone où le viewer mobilise des compétences info-documentaires pour retrouver l’information. Le décodage de l’information est alors inégal selon les profils de viewers.

Le fil rouge qui traverse ces états est la légitimité de la performance : si un praticien est capable d’expliquer la technique ou la stratégie qu’iel a découvert, que les practiciens sont capables de reproduire et que les viewers comprennent les aboutissants, alors la performance se distingue de la triche.

Les exemples de Super Mario 64 et de Dark Souls III

Dans Super Mario 64, la vitesse négative de Mario n’est pas plafonnée et augmente exponentiellement. Grâce à ce glitch, Mario peut parcourir des niveaux entiers en quelques secondes et passer à travers des portes qui se débloquent, normalement, seulement après un certain nombre d’étoiles récupérées.

Le glitch demande une exécution précise et se réalise grâce à certains éléments du décor comme les escaliers. En effectuant un saut en longueur, le speedrunner doit maintenir le bouton de déplacement vers l’arrière et appuyer frénétiquement sur le bouton A tant qu’il est au sol pour exécuter le Backwards Long Jump. L’escalier n’est alors plus un élément diégétique de décor mais un vecteur pour permettre à Mario d’arriver à atteindre des endroits normalement inaccessibles. Dans cet exemple, il est théoriquement impossible pour Mario d’accéder au sommet de l’escalier avec moins de 70 étoiles.

Dans Dark Souls III, il est possible de manipuler les killboxes, c’est-à-dire les zones du jeu qui tuent instantanément l’avatar s’il en touche une. Concrètement, si votre avatar tombe, il va y avoir une chute qui va durer quelques instants où vous êtes techniquement toujours vivant mais dès que la killbox est touchée, votre avatar va instantanément mourir (perte de contrôle, point de vie qui tombe à zéro etc.).

Dans le jeu, il existe un miracle (un sortilège utilisant la statistique Foi de votre avatar) qui vous permet de survivre si les points de vie de votre avatar tombent à zéro. Le glitch consiste à tomber dans le vide à un endroit spécifique et à quitter le jeu quelques frames avant de toucher la killbox. En retournant dans le jeu, votre avatar est chargé à une position où il ne devrait pas être et en utilisant le miracle Larmes du déni (Tears of Denial), vous manipulez le jeu en lui faisant croire que vous êtes mort alors que vous avez un point de vie. Ainsi, le jeu va arrêter de charger certains éléments du décor et les collisions n’existent plus.

Le miracle n’est alors plus un sortilège permettant de se défendre ou, en l’occurrence, de survivre, mais un élément permettant de manipuler le jeu et de l’utiliser spécifiquement pour se déplacer sans rencontrer la moindre collision ou le moindre ennemi.

Le speedrun est-il un document ?

Je vais désormais mettre un peu de côté ces deux études de cas pour évoquer les différents travaux scientifiques autour du document. Paul Otlet (2021, 43) écrit qu’un document est un support contenant des “signes représentatifs de données intellectuelles”. Un document est donc une photographie, un livre, un panneau etc. Presque cinquante ans plus tard, Jean Meyriat (1981, 53) expliquera que toute chose peut être un document à partir du moment où on en extrait une information. Le document est le produit d’une volonté, celle d’informer ou, a minima, de s’informer et le récepteur joue alors un rôle important dans cette formalisation. Meyriat prend l’exemple de sa bicyclette. En soi, elle n’est pas un document comme pouvait l’entendre Otlet mais si elle est étudiée par des chercheurs s’intéressant aux loisirs de la bourgeoisie parisienne de la deuxième moitié du XXème siècle, elle devient un document puisqu’on en extrait de l’information.

À l’heure du numérique, la notion de document est revisitée. Sans être exhaustif dans les changements, on peut citer le principe d’autoritativité que développe Broudoux (2003) où chacun peut devenir auteur sans autorité préalable. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique” faisant écho au travail de Salaün (2012) où le document a trois facettes : forme (vu), contenu (lu), médium (su). La forme représente la trace (une preuve), le contenu représente l’interprétation ou la dimension intellectuelle (le pédagogique) et le médium représente la transmission (l’aspect historique et mémorielle).

Dire que les speedruns sont des documents numériques relèvent du bon sens désormais car le speedrun constitue la preuve de la performance du praticien avec un contenu pouvant être lu, interprété, analysé de différentes manières et permet de transmettre, de conserver les connaissances d’une communauté autour d’un jeu et du speedrun du jeu. De même, la resémantisation va faire émerger des documents pour laisser une trace dont le contenu sera le glitch, la manipulation et qui sera ensuite transmis, partagée, diffusée, optimisée etc.

Un speedrun est donc la somme d’un ensemble de petites choses vidéoludiques resémantisées ou non.

— IMPORTANT : ce qui suit est une réflexion personnelle critiquant mon idée originelle —

Après avoir démontré qu’un speedrun était un document, ma conclusion visait à qualifier le type de document que cela pouvait être. Il existe plusieurs manières de qualifier un document (primaire, secondaire, hôte, hyper etc.) et ma conclusion originelle visait à dire qu’un speedrun était un hyperdocument. J’avais établi cette conclusion en supposant qu’il existait une interconnexion avec d’autres documents. Quand on regarde un speedrun, on peut être amené à consulter d’autres documents pour comprendre la performance : une vidéo tutoriel sur un glitch, une vidéo tutoriel sur du theorycrafting, une vidéo sur un routing etc. Le problème c’est que le caractère interactif n’est pas du tout inhérent et relève uniquement de la volonté du viewer d’avoir cette démarche.

Il y aurait une autre option avec les documents primaires, secondaires et tertiaires. Je reprends la définition donnée par l’ENSSIB (https://www.enssib.fr/services-et-ressources/questions-reponses/bonjour-pouvez-vous-me-donner-des-informations-sur-les) :

– un document primaire est un document qui n’a subi aucun traitement particulier, c’est le document tel que produit par son auteur et consulté par un lecteur : une monographie, une thèse sont des documents primaires.
– un document secondaire est un signalement du document primaire : par exemple, sa notice dans un catalogue bibliographique.
– un document tertiaire est un produit documentaire, généralement une synthèse documentaire, ou un dossier, ou encore une bibliographie thématique et analytique.”

Un speedrun peut être considéré comme tout ça à la fois. Un modérateur qui souhaite valider une performance pour l’intégrer à un leaderboard va analyser un document primaire, c’est-à-dire une vidéo. Un commentaire de speedrun et qui viendrait expliquer, analyser une performance pourrait être considéré comme un document secondaire. Enfin, un speedrun résulte d’une synthèse documentaire effectuée par le praticien qui va restituer, de manière précise, concise et ordonnée, des connaissances issues d’autres praticiens.

On pourrait aussi envisager le speedrun comme un document hôte. En voici une définition (https://wikinotions.apden.org/notions.php?p=consult&nom=Document%20h%C3%B4te) : “Un document hôte est un document qui contient des parties identifiables séparément et constitue un ensemble éditorial unique, avec des mentions de responsabilité, ou d’autorité, qui sont propres à  chaque partie (titre, auteur).”

Un périodique est, par exemple, considéré comme un document hôte avec ses articles rédigés par plusieurs auteurs mais dont le tout forme un ensemble cohérent et structuré suivant une ligne éditoriale. Je trouve qu’on pourrait rapprocher le speedrun de ce modèle où la performance forme un tout cohérent de plusieurs petites choses vidéoludiques (les techniques, les stratégies, le routing, les glitchs, le theorycrafting etc.)

En soi, l’incapacité d’identifier le speedrun comme un certain type de document n’est pas problématique tant que l’on s’accorde pour dire qu’un speedrun est un document, quoi qu’il arrive. Il demeure complexe de le qualifier car il est profondément numérique, qu’il est le résultat d’une intelligence collective et qu’il est très instable, un speedrun n’étant jamais une fin en soi mais une étape avant un autre record. La difficulté de qualifier le speedrun comme un certain type de document montre aussi son caractère protéiforme.

À méditaient…

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BROUDOUX, Evelyne. 2003. “Autoritativité, support informatique, mémoire” Journées “hypertextes, mémoire, fiction“. Montréal, Québec, Canada. https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001137v1/document

MEYRIAT, Jean. 1981. “Document, documentation, documentologie” Schéma et schématisation. 14, pp. 51-63.

OTLET, Paul. éd. 2021 (1934). Traité de documentation : le livre sur le livre. Théorie et pratique. Paris, France : Éditions des maisons des sciences de l’homme associées. https://books.openedition.org/emsha/482?lang=fr

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

SALAÜN, Jean-Michel. 2012. Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web. Paris, France : La Découverte.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

Une Heure et des Pixels : S4EM07. Entretien avec Sacha BERNARD, The Wanderer Frankenstein’s Creature, les lancées de dés et la RNG, Returnal, The Lion’s Song, et le blind test « Pas mal, non ? C’est français. »

Émission diffusée le 19 mars 2023 sur Radio Campus Paris. J’ai été interrogé par l’association Pixel Up sur le speedrun où on a pu aborder, entre autres : son histoire, la gestion de cette tension compétitif et collaboratif, le boycott de la licence Harry Potter par Games done Quick et les marathons.

DiGRA 2023. A Historical Perspective on Speedrunning : Evolution and Impact of the Informational Aspect upon Speedrunning Communities

Ce travail a été présenté, en anglais, le 20 juin 2023 dans le cadre du colloque international en game studies : DiGRA 2023. Il s’agit d’une publication fidèle et chronologique de mes notes de travail traduites de l’anglais vers le français.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible. La pratique s’est énormément diversifiée et complexifiée au fil des années. Ainsi, comme le remarque Schmalzer (2022, 2), cette définition ne reflète pas les évolutions que la pratique a pu connaître. Afin de pouvoir élaborer une définition plus contemporaine, j’ai identifié trois caractéristiques représentant le cœur de la pratique :

objectif(s) ? terminer le jeu ? any% ? 100% ? all dungeons only ? all bosses ? all main quests ? etc.

règles ? glitchless ? glitchs autorisés ? manette turbo autorisée ? out of bounds autorisés ? etc.

tracking times ton meilleur temps ? chronomètre interne du jeu ? temps réel ? les différences entre les consoles (PS4 vs PS4Pro), les différences entre les consoles et les ordinateurs, les différences entre les vieux ordinateurs et les ordinateurs plus récents etc.

Ainsi, la définition que je propose prend en compte ces caractéristiques et toutes les variations possibles que peuvent appliquer les speedrunners :

Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo (objectif) aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable (tracking times) en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne (règles).

Pourquoi cette recherche ?

Pour le dire rapidement, ma recherche consiste à comprendre comment les speedrunners transforment leur expérience de jeu en expertise informationnelle. Je me suis donc demandé pourquoi l’information avait pris autant de place dans l’écosystème du speedrun. Il s’agissait d’une intuition que j’ai essayé de confirmer ou d’infirmer. Pour cela, j’ai étudié l’histoire de la pratique à travers un prisme informationnel. Cette analyse est chronologique et occidentale (Amérique du Nord et Europe).

I – Comment les performances basées sur la vitesse quittent l’intimité du foyer pour devenir des informations communautaires : l’exemple des newsletters d’Activision (1981-1983)

C’est toujours difficile de dire, avec précision, quand une pratique a débuté. Dans les années 70, on avait déjà des jeux où la vitesse était au cœur du gameplay. On peut citer Space Race (Atari, 1973) ou Gran Trak 10 (Atari, 1974). Dans les deux jeux, le joueur doit marquer des points dans un temps imparti. Difficile, dès lors, d’imaginer que des joueurs ne se soient pas défiés pour savoir qui marqueraient des points le plus rapidement possible.

Si les points permettent de départager les joueurs, on peut citer l’exemple de Drag Race (Kee Games, 1977). Le(s) joueur(s) contrôle(nt) un dragster et s’affrontent dans une course en ligne droite. Le premier qui franchit la ligne d’arrivée gagne. La victoire revient donc au joueur le plus rapide. Il s’agit d’un exemple d’une pratique basée sur la vitesse où la maîtrise du jeu est importante et montre que l’origine du speedrun pourrait tout simplement remontait aux origines du jeu vidéo.

Ce qui m’intéresse dans ces performances est le début de leur médiatisation, à partir de quand a-t-on estimé que ça intéressait suffisamment de monde pour pouvoir être raconté ? Je me suis donc penché du côté d’Activision qui, au début des années 80, développa une stratégie marketing consistant à encourager ses joueurs à performer et partager ces performances avec eux. En conséquence, Activision a fait la promotion de ses joueurs dans les différentes newsletters qu’elle a publiées entre 1981 et 1983.

Pour Activision, ça sert à prolonger la durée de vie de jeux qui duraient, généralement, une heure ou deux. Pour les joueurs, c’est ajouter du challenge dans leurs pratiques vidéoludiques. Et ça a marché ! En gros, Activision fixait un score ou un temps à atteindre pour intégrer un club. Pour Dragster, il fallait faire moins de 6 secondes. Pour Skiing, on attendait un temps inférieur à 28,2 secondes.

Je me suis amusé à compiler quelques données :

[Si vous souhaitez consulter les sources pour ces données, vous retrouverez l’intégralité des 7 numéros sur le site AtariAge : https://atariage.com/magazines/activisions.php]

  Date de publication Nombre de membres du club : Dragster Nombre de membres du club : Skiing Nombre de membres du club : Grand Prix
N°1 Automne 1981 2900 1800 Jeu pas encore commercialisé
N°2 Hiver 1982 3500 2300
N°3 Printemps 1982 3500 3000
N°4 Automne 1982 4400 4198 1178
N°5 Décembre 1982 5477 5564 5800
N°6 Printemps 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée
N°7 Automne 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée

Il convient de rappeler qu’Activision s’est montré très prolifique sur le marché vidéoludique au début des années 80. Comme nous pouvons le voir avec ce tableau, l’intérêt des joueurs n’a pas vraiment faibli au fil des années malgré des jeux extrêmement courts. La stratégie est donc payante pour Activision qui parvient à prolonger la durée de vie de ses jeux avec un public réceptif comme en témoignera cette joueuse dans le dernier numéro : “By establishing these ‘clubs’, you have given your games a special sense of challenge, which makes them, for us, so much more exciting to play…

Les performances des joueurs deviennent, dés lors, des informations publiées dans des newsletters.

II – Les demo files de DOOM (id Software, 1993) : quand les performances basées sur la vitesse deviennent des documents

DOOM fut un phénomène culturel majeur des années 90 et demeure un jeu important dans l’histoire du jeu vidéo au même titre que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Par exemple, on a beaucoup parlé de doom-like avant d’utiliser le terme de First Person Shooter (FPS).

DOOM est un jeu essentiel pour quiconque étudierait le détournement vidéoludique (Barnabé, 2017 : 332). Le succès de DOOM peut s’expliquer par la politique d’id Software d’encourager ses joueurs à créer du contenu sur le jeu : mods, niveaux, outils etc. En 1997, le code source du jeu est même publié par John Carmack lui-même où il explique que les joueurs peuvent en faire ce qu’ils veulent. Cet événement rarissime montre toute la philosophie derrière la relation entre id Software et ses joueurs.

Une innovation majeure m’intéresse tout particulièrement : la possibilité d’enregistrer une session de jeu et de pouvoir la partager grâce aux technologies numériques. Ces enregistrements ne sont pas des vidéos mais des inputs pour chaque image du jeu. Le fichier ainsi produit (la demo file) est très peu volumineux. À titre d’exemple, la première demo uploadé sur COMPET-N dure 15 minutes mais pèse seulement 125 kilo-octets.

Cela peut sembler anodin mais, en réalité, ça change tout. DOOM propose un outil intégré au jeu permettant de produire rapidement et simplement des sessions de jeu que les joueurs peuvent s’échanger en les uploadant et les téléchargeant sur le web. Facile à produire et à échanger, des sites ont naturellement émergé autour de la vitesse et des meilleurs temps par niveau, le jeu proposant un récapitulatif des scores à la fin de chaque niveau dont le temps mis à compléter la carte. Le plus célèbre d’entre eux était COMPET-N.

Le site était pensé par les joueurs et pour les joueurs. Les développeurs n’étaient pas du tout impliqué dans ce processus. Avec Activision, les joueurs partageaient leurs meilleurs temps. Avec COMPET-N, les joueurs partageaient comment ils obtenaient leurs meilleurs temps. Afin de fiabiliser leurs performances, la seule façon était (et demeure toujours, d’ailleurs) de partager sa session de gameplay.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres dans un magazine ou une newsletter mais devient un document dont on peut extraire de l’information afin d’optimiser ses propres performances, d’étudier les différentes stratégies etc. Avec Activision, tout le processus de vérification de l’information n’était pas remis en question. Avec COMPET-N, les joueurs doivent expliquer, montrer, prouver, justifier etc. L’information devient un enjeu important car si les joueurs peuvent expliquer, transmettre à d’autres joueurs qui peuvent s’approprier et exploiter l’information à leur tour, alors les performances sont légitimes et le niveau général augmente.

La performance n’est plus figée sur du papier, elle devient malléable, manipulable, analysable, étudiable etc. Elle est désormais un document. En partageant ces demos, les joueurs partagent de l’information : routing, techniques, stratégies etc. et ils apprennent les uns des autres. Le speedrun devient un processus collectif.

I et II – Synthèse

En gros, ce qui distingue ces deux époques, est l’accès aux preuves. D’un côté, on a juste les meilleurs temps (Activision et ses newsletters) et de l’autre on a les preuves qui montrent comment ces meilleurs temps sont obtenus (les demo files de DOOM).

Comme la compétition est désormais organisée par les joueurs et pour les joueurs, ces derniers doivent justifier de la fiabilité de leurs performances. Cette justification passe par l’information : si je suis capable d’expliquer et de transmettre à un joueur qui peut s’approprier et reproduire des stratégies et/ou des techniques, alors ma performance est légitime.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres mais un document pouvant être étudié, analysé, optimisé, décodé dont de l’information peut être extraite pour être partagée, organisée, classifiée etc. Cette circulation de l’information est facilitée par des outils numériques comme les forums, les wikis, les chats IRC etc. De plus, les sites comme COMPET-N se concentraient quasi-exclusivement sur ces performances basées sur la vitesse ce qui n’était pas le cas des newsletters d’Activision.

Le changement de paradigme est total. Les performances ne sont plus des informations mais des documents desquels on extrait de l’information. C’était des demo files dans les années 90, ce sont les VOD aujourd’hui.

III – Comment les artéfacts modernes sont utilisés par les speedrunners pour créer, partager, recevoir des documents et de l’information : l’exemple de Twitch et de Discord

[TRAVAIL EN COURS ET SUSCEPTIBLE D’ÊTRE MODIFIÉ]

Afin de comprendre à quel point le speedrun est organisé autour de la production et de l’échange d’information, je vais m’intéresser à deux outils qui sont massivement utilisés par les speedrunners : Twitch et Discord. Cette analyse provient d’un travail mené en août et septembre 2022 et la réalisation de dix-sept entretiens avec des participants à SpeeDons 2022. En les relisant, je me suis rendu compte que Twitch et Discord revenaient beaucoup dans les discours. Ces outils sont décrits à travers plusieurs prismes : simplicité, accessibilité et centralisation.

Pour Twitch, je vous laisse avec cette citation de Koziel (2019, 116) qui résume très bien ce que le streaming a pu apporter à la pratique :

The biggest impact from streaming […] was how it changed speedrunning as an activity. Streaming brought a runner’s efforts and process instantly to an audience, making speedrunning a journey shared with viewers rather than a completely isolated practice.

Pour Discord, je n’ai pas trouvé de citation dans le contexte du speedrun. Il s’agit d’une plateforme qui encourage l’échange entre les joueurs dans des canaux de discussion thématiques. Comme les speedrunners sont parfois engagés sur plusieurs communautés car ils speedrunnent plusieurs jeux, la centralisation permise par Discord est un réel plus. Elle empêche la multiplication des canaux tout en favorisant la création d’espaces de communication sans compétence informatique nécessaire. De plus, les speedrunners fédèrent autour d’eux une communauté qu’il est plus simple d’administrer et de modérer sur Discord.

J’ai isolé quelques citations des entretiens qu’on a effectués entre août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2022. Les données sont anonymisées et retranscrites telles quelles.

Twitch Discord
INF03 : “Avant Twitch, les gens faisaient des speedruns très, très rarement. […] Le fait que tout le monde puisse avoir accès un logiciel comme OBS ou XSplit […] très facilement, ça a largement popularisé le speedrun. INF03 : “Discord, c’est vraiment très pratique parce qu’on a vraiment le Discord [d’un jeu] où tout le monde est dessus, il y a plein de threads pour discuter de tel ou tel truc.
INF04 : “J’avais un PC un peu pourri à l’époque et du coup c’était plus simple pour moi de juste lancer un stream. INF04 : “[Discord] est vraiment devenu le point central de énormément de communautés. […] Maintenant, tout est accessible […], les informations sont partagées.
INF14 : “Donc Twitch était une bonne manière d’avoir les rediffusions qui sont dispos pendant quinze jours. INF08 : “L’arrivée de Discord, ça a vraiment changé pas mal de choses parce que d’un coup, on avait des lieux publics qui étaient vraiment faciles d’accès et finalement assez modernes pour pouvoir discuter pour, du coup, échanger des stratégies.

INF01 : “Les deux grandes révolutions dans le speedrun, ça a été d’abord Twitch parce que maintenant, quand on fait une run et qu’on on la fait en direct, il y a plus de questions de savoir s’il y a eu montage, trichage et ceci et cela parce qu’on voit que le mec a fait 739 essais et qu’ils ont tous été regardé par une certaine partie du public et d’autant plus que quand le record arrive, ça devient un spectacle de ce côté-là. Et puis Discord où, plutôt que tout le monde soit en train de faire ses techniques dans son coin, et bien maintenant, tout le monde se rassemble et essaye d’avancer en même temps.

Je pense qu’on voit assez bien comment Twitch et Discord ont pu faciliter, pour ces joueurs, l’accès à des speedruns, des communautés, des informations leur permettant de s’impliquer à leur échelle dans l’écosystème actuel.

Pour les speedrunners, ils peuvent partager des informations avec des pairs. Pour les viewers, ils peuvent avoir accès à des informations (à condition de savoir où et comment les chercher) et, plus largement, à celleux qui vont créer du contenu autour du speedrun.

Conclusion

La question qui a motivé cette recherche était la suivante : pourquoi l’information est devenu si importante pour les communautés de speedrun ?

La pratique a opéré un changement de paradigme important au moment où les joueurs ont commencé à échanger les preuves de leurs performances. De la simple information, la performance est devenu diffusable, malléable, analysable, étudiable, questionnable etc. Je ne peux pas malheureusement le développer ici mais toute l’évolution de la pratique, entre les années 90 et aujourd’hui tourne autour de l’information. On le remarque d’ailleurs dans la mise-en-scène des marathons de speedrun avec un soin apporté aux commentaires pour expliquer oralement ce qu’il se passe visuellement.

L’information est devenu importante parce qu’elle maintient les communautés en vie. La pratique est dépendante de l’information est s’organise, aujourd’hui, autour d’outils facilitant sa production et son échange. L’information a besoin de circuler et d’être considéré comme un bien commun. Si les joueurs arrêtent d’échanger, de chercher, de communiquer, de trouver, alors les speedruns cessent et ces communautés deviennent inactifs.

En ouverture, et parce que je conclue en disant que les joueurs communiquent entre eux autour d’un même jeu, je pense que le speedrun peut être pensé comme une forme de médiation culturelle où les joueurs apprennent les uns des autres.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

Peut-on considérer le speedrun comme de l’e-sport ?

Il s’agit d’une question ouverte, que ma réflexion se base sur plusieurs discours et que ce positionnement peut évoluer. Le speedrun et encore plus son étude scientifique sont jeunes.

Cette question m’importe peu dans le cadre de mon travail doctoral mais le débat existe au sein des speedrunners. Du coup, je me suis intéressé au sujet et je vous partage ainsi ma réflexion.

Il faudrait commencer par définir ce qu’est l’e-sport. Dans sa thèse, Nicolas Besombes (2019, 17) explique que la première caractéristique majeure de l’e-sport est l’affrontement entre joueurs. Sauf qu’il écrit, un peu plus loin :

il existe des compétitions de jeux vidéo qui ne sont pas pour autant du sport électronique. Ces tournois […] consistent alors en ce qu’un joueur tente de terminer un jeu le plus rapidement possible. Cette pratique [est] le “speedrunning”.” (2019, 20)

Toujours d’après lui, l’e-sport est “un affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétitions online ou offline de jeux vidéo” (2019, 20-21). Le speedrun est, à ce moment-là, exclu de ce prisme e-sportif. Quelques années plus tard, Besombes finira par considérer le speedrun comme de l’e-sport où la pratique devient, avec le scoring, un sous-genre du Solo Superplay, une catégorie qu’on ne retrouvait pas dans sa thèse.

 

Ce changement montre que, chez les chercheurs, le débat existe pour savoir si le speedrun est une pratique e-sportive. Tout dépend de ce qu’ils mettent derrière le concept de “sport”, de “skill”, de “compétition”, d'”activité physique” etc. Par exemple : le speedrun est une pratique e-sportive ? Oui parce qu’il faut s’entraîner mais non parce que les tentatives sont théoriquement illimitées. Oui parce que certains speedruns ne reposent pas sur la chance mais non parce que certains speedruns… reposent trop sur la chance. Oui parce qu’il existe des règles qui encadrent la pratique mais non parce que ces mêmes règles sont régulièrement négociées par les speedrunners mais pas par les créateurs du jeu etc. Selon la grille d’analyse, vous trouverez plusieurs discours et c’est normal car ce sont des objets étudiés depuis peu de temps. Il a fallu 60 ou 70 ans pour se mettre d’accord sur le concept de “document”, par exemple.

Maintenant, ce qui m’intéresse, c’est ce que les speedrunners pensent de tout cela. Comme l’écrivent Jonasson et Thiborg (2010, 293), “being a sport makes activity automatically legitimized and accepted“. Considérer le speedrun comme de l’e-sport vise cette légitimation, cette acceptation. Hemmingsen (2020) rappelle que “socially and institutionally it matters whether speedrunning, or e-sports more generally, are considered sports.

Il y a donc des enjeux importants à penser sa pratique comme de l’e-sport. Même s’il ne les détaille pas, j’imagine que l’enjeu social principal est de sortir le jeu vidéo d’une analyse péjorative. Je ne refais pas le coup des MEUPORGS ou de Macron pendant les émeutes de juin-juillet 2023 mais vous comprenez l’idée. Pour l’enjeu institutionnel, une meilleure reconnaissance permettrait au speedrun de bénéficier de structures, d’encadrements, de partenariats, de moulaga visant à sa promotion et à son développement.

Du coup, on pourrait se dire que les speedrunners sont unanimes et que les discours convergent vers une réponse commune… sauf que non. À la question : “considérez-vous que le speedrun soit de l’e-sport ?“, les réponses divergent. Il suffit de taper “is speedrunning an esport ?” sur Google pour s’en rendre compte ou de regarder cette vidéo enregistré lors de la troisième édition de SpeeDons :

Deux choses reviennent beaucoup dans la vidéo : l’aspect compétitif (qui lie le speedrun et l’e-sport) et l’aspect financier (qui éloigne le speedrun et l’e-sport). Je vais développer les deux aspects en commençant par le compétitif. Il convient de rappeler que le speedrun n’est pas uniquement de la compétition et peut servir de divertissement et je ne parle pas de “compétition divertissante” mais bien d’un format où il n’y a pas de compétition. On peut citer le fait de terminer un jeu en moins de deux heures pour un remboursement Steam ; terminer un jeu ou des jeux dans une catégorie inventée pour les besoins du stream (par exemple : les Soulsborne en utilisant uniquement la Moonlight Greatsword) ; les marathons etc.

Le speedrun est un objet protéiforme, c’est un peu tout à la fois pour tout le monde. C’est important de le retenir pour la suite.

S’il y a donc des enjeux à considérer le speedrun comme de l’e-sport, je pense qu’il y a aussi des enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport et c’est là où je vais essayer de développer l’aspect financier. Il faut comprendre que le modèle actuel du speedrun et des communautés repose sur des fondements collaboratifs. La compétition existe parce qu’il y a cette collaboration. Plus les joueurs coopèrent, créent et partagent des connaissances, plus les speedruns gagnent en qualité. Plus la compétition est active, plus les joueurs sont motivés pour collaborer et voir jusqu’où ils peuvent casser le jeu. La compétition et la collaboration se nourrissent mutuellement. Ça, c’est la base. En revanche, l’évolution du speedrun comme une activité e-sportive organisée repose sur des contours financiers flous

Est-ce que le speedrun comme e-sport pourrait dériver vers quelque chose occultant la collaboration, où les speedrunners ne partagent plus rien ? Est-ce que l’introduction des cash prizes ne viendrait pas déchirer les communautés ? Est-ce que la compétition et son modèle économique sont un risque pour l’accessibilité ?

Les enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport sont cette accessibilité et la préservation d’un modèle communautaire basée sur la collaboration, sur la libre circulation des informations. Réduire l’e-sport à son aspect financier serait néanmoins caricatural. L’e-sport, comme le speedrun, est un objet protéiforme et la ZrT TrackMania Cup ou les championnats du monde de League of Legends ne sont pas représentatifs de l’e-sport dans son ensemble. De la même manière, Interglitches ou SpeeDons ne sont pas représentatifs du speedrun dans son ensemble. Ce sont des vitrines mais la pratique se vit différemment au quotidien

Bref. Le débat, comme vous pouvez le voir, existe. En tant que chercheur, mon travail est de montrer cette réalité dichotomique. Ce que j’en pense : savoir si oui ou non le speedrun est une activité e-sportive traduit surtout une évolution des speedrunners dans leur manière de penser leur pratique qui est beaucoup plus prise au sérieux qu’il y a dix ou quinze ans. Ce discours a évolué car il y a une professionnalisation des speedrunners et une volonté de valoriser des compétences acquises dans la création de contenus, la gestion d’associations, l’organisation d’événements etc.

Alors, le speedrun est-il de l’e-sport ? Comme je l’ai dit tout à l’heure, la pratique est trop protéiforme pour être uniquement associée à une seule grille de lecture : le speedrun n’est pas complètement de l’e-sport. J’ai essayé de montrer les différents enjeux, les arguments et pourquoi cette question pouvait émerger, aujourd’hui, dans le discours des speedrunners. En fait, c’est impossible de répondre “oui” ou “non” à cette question en tant que chercheur. Paradoxalement, cette impossibilité à trancher est une réponse en soi car elle reflète la réalité contemporaine de la pratique. Peut-être qu’on verra une évolution dans quelques années. Ou peut-être pas.

RÉFÉRENCES

BESOMBES, Nicolas. 2019. Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités. Thèse en Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives. Paris, France : Université Pierre Descartes. Disponible en ligne : https://hal.science/tel-01517861v2/document

JONASSON, Kale & THIBORG, Jesper. 2010. Electronic sport and its impact on future sport, in Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 13 (2), pp. 287-299. https://doi.org/10.1080/17430430903522996

HEMMINGSEN, Michael. 2020. Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning, in Sport, Ethics and Philosophy. 15 (3), pp. 435-460. https://doi.org/10.1080/17511321.2020.1796773