Aux origines du mot “speedrun”

Ce court billet se propose de revenir aux origines du mot “speedrun” et apporte un élément nouveau permettant d’indiquer que le terme existe dans l’industrie vidéoludique depuis au moins… 1981.

Mon travail de recherche m’amène à m’intéresser à l’histoire du speedrun afin d’identifier comment la pratique s’est structurée autour de la médiation des connaissances. Ce travail historique interroge aussi la formation sémantique du mot speedrun (speed + run) et à comprendre pourquoi l’usage a fini par imposer ce terme.

Dans les années 70 et 80, on observe une incitation à la performance vidéoludique de la part des développeurs et de l’industrie vidéoludique. Cela se traduira par une certaine médiatisation (dans des newsletters, des journaux, des magazines etc.) – la performance vidéoludique devient donc une information – et même par une spectacularisation avec des films comme The Last Starfighter (1984) ou The Wizard (1989) – la performance vidéoludique devient une source de création artistique – ou des émissions comme That’s Incredible en 1983 dont voici un best-of :

Dans ma thèse, et en particulier quand je parle de cette époque, je me refuse presque à employer le terme “speedrun”. Je parle plutôt de “performance vidéoludique axée sur la vitesse“. Si l’industrie a pu inciter ses joueureuses à performer – pour prolonger la durée de vie d’un jeu, pour engager économiquement les joueureuses sur le long terme etc. – la pratique du speedrun marque une rupture dans le sens où elle n’est pas organisée par l’industrie mais par les joueureuses. C’est avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.) et gérer tout l’écosystème numérique gravitant autour du jeu.

La “rupture” s’opère donc au début des années 90, quand les joueureuses s’organisent en communauté pour produire, échanger, recevoir de l’information et où, très vite, le terme de speedrun (ou speed run) sera adopté pour désigner l’activité d’accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable. Assez rapidement, le terme s’impose : on le retrouve en 1997 pour Quake done Quick, en 1994 pour DOOM etc. Le terme s’impose dès la formation des premières communautés en ligne. L’emploi du terme speedrun est presque un marqueur politique important où il désigne et rappelle cette rupture : une pratique par et pour les joueureuses. J’ai donc essayé de comprendre d’où venait le terme.

Speedrun est un mot-valise né de l’association entre speed et run. Le terme run mélange à la fois l’image de courir mais aussi d’exécution d’un programme informatique, l’expression to run a game signifie littéralement faire tourner un jeu. Le mot run est utilisé dans le langage courant francophone et désigne plein de choses selon son emploi : synonyme de jouer (“Je vais faire une run de Balatro” ; “Je vais essayer une run avec un build Foi/Force dans Elden Ring”), de speedrun (“Je suis content.e de ma run“) etc., son emploi se rapproche beaucoup, en fin de compte, de l’activité vidéoludique.

Le mot speed est celui qui m’a le plus interrogé : pourquoi pas fast ou quick ? Quand j’ai parlé de Quake done Quick – un speedrun publié en 1997 du jeu Quake – j’ai indiqué que speedrun était déjà employé. On comprend que le choix ici de quick est par rapport à Quake, les deux termes partageant une certaine sonorité. C’est toujours des choses difficiles à vérifier mais le choix de speed viendrait, selon moi, de deux choses : 1) le terme implique la notion de vitesse et surtout d’une vitesse mesurable (en km/h, par exemple) et donc compatible avec un chronomètre et 2) l’expression anglaise at full speed qui signifie à toute vitesse. Peut-être que le principe de vitesse repose aussi sur la maîtrise (de son véhicule, de son avatar) là où quick et fast sont plutôt des termes qui reposent sur une non-maîtrise. Je ne vais pas trop m’étendre mais si des linguistes me lisent, qu’iels n’hésitent pas à se prononcer évidemment.

Du coup, assez rapidement, je me suis demandé quand est-ce que ce terme avait émergé et dans quel contexte. J’ai découvert que le terme existe depuis le début du XXème siècle et est utilisé en mécanique pour l’aviation et les voitures. Si j’en crois le Cambridge Dictionary, le terme désigne la conduite rapide d’un véhicule dans un temps imparti afin d’observer les performances de l’engin. Je trouve ça très intéressant mais j’essaye de trouver une utilisation dans un contexte vidéoludique. Je finis par trouver une des premières traces numériques publiées le 16 décembre 1993. Un utilisateur, andyb, répond à un certain John J Smith :

Well, just for an idea: on level one I made a speed run straight for the exit. Didn’t stop to shoot anyone or pick up anything. Just barely made it at 6% health by the way… Total time was 17 seconds. Par was 30. Way too low.

L’emploi est naturel et la suite de la conversation ne nécessite aucune explication, de la part d’andyb, sur ce qu’il a voulu dire par “speed run“. Pour synthétiser, la discussion porte autour des Par Times de DOOM, des temps idéaux pour celleux souhaitant un peu de challenge en complétant les niveaux du jeu très rapidement. Pendant très longtemps, on a cru que c’était la plus vieille trace qui existait de l’emploi du terme speed run mais, et c’est le cœur du billet, je suis en mesure de dire que ce n’est pas vrai.

Je passe rapidement sur le jeu “Speed Run” qui est un jeu de 1988 avec un son épouvantable et qui reprend le concept évoqué précédemment de : prendre une voiture et aller vite.

En fouillant des archives sur Internet Archive, je suis tombé sur un magazine italien de 1984 intitulé : Videogiochi. Pour le trouver, j’ai effectué une recherche text content du mot “speed-run” en limitant les résultats aux années 1980, 1981, 1982, 1983, 1984 et 1985. À la page 22 du onzième numéro de Videogiochi, il y a le courrier des lecteurs et celui de Giovanni Acerbi mentionne clairement “speed-run“. Voici un extrait de son courrier publié :

Sono un ragazzo di 15 anni, assiduo lettore della vosrea megafantastica rivista, possessore di un VIC 20. Alcune precisazioni sul gioco Radar Rat Race da voi preso in esame nel numero 6 di Videogiochi: innanzitutto il labirinto non è sempre uguale, ma varia nella parte destra dello schermo. Dopo il secondo speed-run i topi aumentano la velocità e col passare dei muri anche di numero, arrivando persino a nove! Spero di potervi mandare al più presto la foto del mio record che supera di poco i 150.000. Per farlo sono arrivato al 13° muro!!!

Pour celleux qui ne parlent pas italien, Giovanni raconte qu’il a 15 ans, qu’il possède un ordinateur (le VIC 20) et il apporte un éclairage concernant une information erronée donnée par le magazine dans le sixième numéro sur le jeu Radar Rat Race qui, vous vous en doutez, va attirer notre attention plus tard. Giovanni explique notamment que le labyrinthe n’est pas strictement identique et change au fur et à mesure de la progression du joueur. Il explique qu’après le deuxième speed-run, les rats sont plus rapides et que le nombre de murs augmentent. Évidemment, j’ai tiqué sur ce dernier point.

Radar Rat Race est un jeu publié en 1981 par… HAL Laboratory (Kirby et Super Smash Bros., rappelons-le) et la page Wikipédia nous apprend que c’est un clone de Rally-X de Namco. Le troisième numéro de Tilt, publié en 1983, nous apprend que le jeu est :

“[u]n labyrinthe immense [où] s’affrontent des fromages (sic), des souris et des rats. Les souris mangent les fromages, les rats mangent les souris. […] les souris possèdent elles une vitesse de course appréciable, tandis que les rats jouent sur le nombre, trois rats pour une souris au départ !

Pour la faire courte, c’est un espèce de Pacman. Et pour comprendre pourquoi le jeune Giovanni parlait de “speed-run”, je suis allé sur YouTube pour voir s’il existe des let’s play du jeu et il en existe plusieurs dont celle-ci sur VIC 20, la version utilisée par Giovanni :

Le concept du jeu est simple : il faut éviter les chats et les rats rouges tout en récupérant dix morceaux de fromage avant que le temps s’écoule. (J’ouvre une parenthèse mais ça montre bien que la temporalité et la vitesse sont des dispositifs vidéoludiques depuis très, très longtemps) Le joueur qui a publié la vidéo ci-dessus, enchaîne : le round 1 puis le round 2. On s’aperçoit que la souris dispose d’un pouvoir pour gêner les rats rouges mais que son utilisation fait perdre énormément de temps (donc de points à la fin du round). Puis, quand le round 2 s’achève, vient ceci :

Ici, le temps va défiler plus rapidement. Il est demandé au joueur de mettre à l’épreuve ses connaissances sur le jeu pour terminer le niveau le plus rapidement possible. À ce jour, il s’agit de la plus ancienne utilisation du terme speed run dans un contexte vidéoludique pour désigner l’action d’accomplir rapidement un objectif et elle date de 1981.

Tout ce travail sur la naissance du terme speedrun pour désigner la pratique de terminer rapidement les jeux vidéo fera l’objet d’un approfondissement dans ma thèse. Je souhaite, par exemple, explorer le concept de speed run dans les sports mécaniques au début du XXème siècle et continuer ma recherche étymologique sur speed et run. On peut noter que la contraction des termes pour devenir un seul mot est une stratégie d’appropriation permettant de distinguer le speedrun (vidéoludique) du speed run automobile ou sportif.

Les Mémoires du speedrun (3/3). Troisième partie : de Speed Demos Archive à speedrun.com ou comment tout à commencer avec Metroid Prime

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce troisième et dernier billet est consacré à un speedrun publié en novembre 2003 par Radix sur Metroid Prime.

Metroid et le speedrun : un pionnier sexiste

Comme nous allons évoquer la licence Metroid, autant commencer par faire un point rapide sur ce que la licence a pu apporter au speedrun. Barnabé (2017 : 157) rappelle que la série a introduit le principe de “récompenser” le joueur selon son temps de complétion du jeu. En gros, si vous finissiez le jeu en moins d’une heure, Samus apparaissait en sous-vêtement et révélait sa véritable identité de genre, le joueur ne sachant à aucun moment qu’il contrôlait une femme. Même le livret du jeu genrait Samus au masculin avec les pronoms he et him. Je vous invite à regarder la vidéo d’Anita Sarkeesian pour Feminist Frequency sur les femmes comme récompenses dans le jeu vidéo :

Metroid, malgré son procédé sexiste, introduit l’idée de la temporalité comme élément de rejouabilité. Le principe d’avoir des fins alternatives selon le temps de complétion ne peut qu’encourager les joueurs à optimiser leur manière de jouer et étudier le jeu pour y parvenir (Koziel, 2019). Les joueurs doivent se servir de leur première expérience et d’une étude du jeu (patterns des ennemis, localisation des objets, détermination des passages optionnels, des passages obligatoires etc.) pour accomplir un objectif : terminer le jeu le plus rapidement possible. Metroid innove en “récompensant” le joueur de façon différente selon son temps de complétion et ces performances s’ouvrent alors à d’autres genres que les jeux de course, par exemple. Pour le mesurer, on peut citer le travail de Koziel (2019) qui a réalisé un tableau synthétique des challenges orientés sur la vitesse dans les cent premiers numéros (1988-1997) du périodique Nintendo Power, le média officiel de Nintendo en Amérique du Nord. Il y a, entre autres, l’exemple de Prince of Persia, Donkey Kong Country, Final Fantasy Mystic Quest etc. Metroid reste un pionner en la matière.

Metroid Prime et Speed Demos Archive

La licence Metroid a tapé dans l’œil de Nolan “Radix” Pflug, co-fondateur de Speed Demos Archive et que l’on a déjà rencontré avec Quake done Quick puisqu’il est membre du quatuor derrière cette performance de 1997. Dans le livre de Koziel (2019 : 92-93), il raconte qu’il n’a jamais vraiment pu publier son meilleur temps sur Super Metroid (Nintendo, 1994) dans le magazine nord-américain Nintendo Power :

I was a subscriber to Nintendo Power, and at some point they said to send us a picture of your best time in Super Metroid. […] I couldn’t tell you how long I tried it or what my eventual time was, other than it was under an hour. I took a picture and sent it in, but for whatever reason they didn’t publish it, even though it was better than some of their listed times.

La citation rappelle les conditions de publication extrêmement difficiles et aléatoires d’un speedrun. En 2002, Nintendo publie Metroid Prime sur GameCube. Comme pour Super Metroid, Metroid Prime contient un chronomètre interne qui indique le temps de complétion. Ni une ni deux, Radix se lance dans un nouveau challenge comme il l’explique à Koziel (2019 : 93) :

I decided ‘hey, there’s a timer, I have to try to do a speedrun.’ There was a thriving community that had developed on the GameFAQs board for all kinds of tricks that people had discovered. […] So I decided, ‘Gosh, I have this device I can use to capture video, I’m going to record myself playing Metroid Prime and see how fast I can do it.’ I actually started a race with Nathan Jahnke, who started metroid2k2.com, and we each came up with our own route to do this speedrun with 100% item collection. After about three months, I had completed it, and my time was [1 hour and 37 minutes]. So I thought ‘well, now I have to publish this,’ but YouTube didn’t exist yet. I did have this site called Speed Demos Archive, and that’s nice and generic, it doesn’t say anything about Quake in there, so I thought ‘I’ll just post it there.'”

Ainsi, le 13 novembre 2003, le speedrun est publié sur Speed Demos Archive :

Si vous souhaitez voir le speedrun de Radix en 1h37 (il s’agit d’un speedrun segmenté, dans la lignée de ce qu’il faisait avec Quake done Quick en jouant niveau par niveau) : https://archive.org/details/MetroidPrime_137/

Si l’histoire du speedrun de Metroid Prime vous intéresse, je vous invite à lire cet article : https://tomlube.medium.com/metroid-prime-sequence-breaking-history-2003-2017-55b3ca34164d

Ce speedrun me permet de parler un peu plus en détail de Speed Demos Archive (SDA), l’ancêtre de speedrun.com (SRC). Il y a eu un avant SRC, un avant Twitch et même un avant YouTube pour le speedrun. Pour SDA, on parle d’une période de dix ans, allant de 2004 à plus ou moins 2014. Si SDA commence d’abord avec Quake et la volonté de centraliser les demos autour du jeu, le site deviendra un incontournable du speedrun pendant une décennie et tout ça commence par la publication du speedrun segmenté en 100% de Metroid Prime.

Le speedrun de Radix et ses conséquences : Speed Demos Archive devient la plateforme centrale pour les speedruns

Les conséquences de ce speedrun ne reposent pas uniquement sur le fond mais aussi sur la forme. D’abord, sur le fond. Comme l’explique Nolan “Radix” Pflug, il était en concurrence (qu’on imagine amicale) avec Nathan “Nate” Jahnke. Au moment de ce challenge, le record est détenu par Henru “CALFoolio” Wang en 2 heures et 19 minutes (et disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_219). Radix et Nate postent, pratiquement en même temps, leur performance respective. Si Nate fait un temps tout à fait honorable de 1 heure et 50 minutes (disponible ici : https://archive.org/details/MetroidPrime_100p_150), le temps de Radix est de 1 heure et 37 minutes. Non seulement Radix éclate Nate de 13 minutes mais il détruit totalement le record de CALFoolio de 42 minutes. D’après Nate, le routing était visiblement le même mais l’exécution de Radix était meilleure. Il faudra attendre août 2004 pour que Radix soit battu. (Toutes les sources sont disponibles ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/14nXkGxsMnR_ln6GXXUT5-M1byqm0kHphU4PxS1VbASQ/edit#gid=0)

Puis, sur la forme. C’est parfaitement résumé par Koziel (2019 : 94) :

“Radix‘s 1:37 run was something of a sensation at the time. People had been performing speedruns of Metroid Prime prior to his attempt and even recording video of them, but those video files were only distributed peer-to-peer via Internet chat programs. Radix‘s run was more than 30 minutes faster than the prior best time, it had exceptional direct-feed video quality, and it was publicly available through Speed Demos Archive, which had plenty of bandwidth to go around. SDA already had traffic enough for Quake-related speedrun information, but this new run brought a wealth of visitors and publicity. Despite this influx of new visitors and interest, Radix wouldn’t open up the site to general submissions until early 2004.

Pour être exact, c’est le 2 mars 2004 que Radix annonce la création de la section “Other games” sur SDA :

À partir de là, SDA deviendra la plateforme centrale pour la publication, la diffusion et les échanges concernant le speedrun. On doit d’ailleurs à SDA la création des Games done Quick (Awesome et Summer) dont le nom fait explicitement référence à Quake done Quick. Le premier marathon a d’ailleurs lieu en 2010 sous le nom de Classic Games Done Quick (Bézaguet, 2016 : 17) mais je ne rentre pas trop dans les détails et cela fera peut-être, un jour, l’objet d’un billet consacré spécifiquement aux marathons caritatifs.

En utilisant archive.org, j’ai pu faire l’historique de la base de données de Speed Demos Archive. J’ai sélectionné une capture d’écran par année en essayant de me rapprocher d’un intervalle proche de 365 jours. Le site connaît une augmentation significative de sa base de données entre 2004 et 2016 avant de voir cette hausse être freinée puis devenir anecdotique à partir de 2018. Le déclin arrive cependant en 2014 avec une baisse progressive du nombre de jeux ajoutés à sa base de données. Pour vous donner une idée, ce sont 24 jeux ajoutés entre 2019 et 2022 quand 35 furent ajoutés uniquement entre 2018 et 2019. Aujourd’hui, la base de données de SDA contient 1318 jeux (au 7 octobre 2023). C’est pour cette raison que je date le début du “déclin” de SDA, en tant que site, en 2014.

Le temps fort de SDA fut donc sur une décennie complète. Pour autant, la pratique n’a pas non plus explosé (Macron EXPLOSION) tout de suite tant il existait des contraintes techniques. En 2004, capturer sa console reste complexe et les outils de l’époque sont expérimentaux. Néanmoins, SDA propose une diversité dans les speedruns et les jeux proposés, un espace pour échanger des informations avec son forum et même des éléments pour capturer ses jeux selon la console utilisée ou des tutoriels pour capturer son PC. Il a fallu que SDA existe, que les technologies de l’information et de la communication se diversifient pour que le phénomène du speedrun devienne suffisamment important. Aujourd’hui, capturer une partie est accessible pour n’importe qui possédant un ordinateur ou une console et il existe un milliard de tutoriels.

L’après Speed Demos Archive

Si SDA connaît un déclin en 2014, un autre site émerge rapidement : speedrun.com. Très rapidement, sa base de données explose (Macron EXPLOSION). En novembre 2014, 694 jeux sont disponibles sur SRC. En février 2015, il y en avait déjà deux fois plus que sur SDA. En 2023, le site avait plus de 32000 jeux référencés ce qui est pratiquement vingt-cinq fois plus que la base de données de SDA. Dire que SDA n’est désormais plus le site principal pour le speedrun relève donc de l’euphémisme. Alors, comment expliquer cela ?

Dans mes recherches, la question revient ponctuellement sur différents sites et chacun y va de sa théorie. Je vais essayer de me concentrer sur une source précise qui établit déjà ce constat en 2017 en réalisant une enquête auprès de joueurs. Mais avant tout chose, il convient de commencer par rappeler que SDA et SRC ne sont pas réellement comparables car ils ne sont pas pensés pour supporter les mêmes fonctions. SRC fut créé pour être un espace accueillant les leaderboards de toute une série de jeux quand SDA n’a jamais prétendu être un espace promouvant un quelconque classement. SDA met plutôt l’emphase sur la « qualité » de ses vidéos – bien qu’il soit difficile de définir ce que recouvre cette notion. SRC va accepter l’ensemble des performances des praticiens, que ce soit des records ou des temps franchement éloignés du podium. Tant qu’un speedrun respecte les règles de la catégorie, il sera accepté sur speedrun.com.

SDA propose, au contraire, de mettre en avant un seul speedrun par jeu et par catégorie. Le site se présente toujours, au moment où nous écrivons ces lignes, comme un hébergeur de speedruns de grande qualité. Les speedruns soumis sur SDA doivent respecter des standards sonores et visuels en plus de se conformer aux règles de la catégorie. Pour l’aspect audio, le speedrun ne doit comporter aucun autre son que ceux proposés par le jeu. La voix ou l’environnement sonore du praticien ne doit jamais être audible. Pour l’aspect visuel, le speedrun doit être parfait dans son exécution tout en étant divertissant. Cette première analyse rapide montre que SRC met plutôt l’emphase sur les praticien.ne.s, en leur proposant la possibilité de publier une run et d’avoir un historique personnel, quand SDA met plutôt l’emphase sur le speedrun avec des notions très subjectives de “qualité”. Mais la question de savoir pourquoi ou comment SRC a “remplacé” SDA, pourquoi SDA n’est plus le site de référence pour le speedrun etc. n’est pas nouvelle et revient ponctuellement sur les forums. Comme je l’ai indiqué, chacun y va de sa théorie : le souhait d’avoir des leaderboards, la volonté d’une modération plus communautaire et moins générale, le souhait d’utiliser des émulateurs qui sont plus simples à capturer etc.

En juin 2017, donc, un membre de SDA publie un message sur le forum du site où il demande à d’autres membres et visiteurs de SDA de répondre à une enquête sur le speedrun. De l’aveu du créateur de l’enquête, il s’agissait d’une simple curiosité : “This survey was created out of personal curiosity about some baseline community issues and how community members generally approach them. Speedrunning is a large community, which both exists in a ‘greater’ form through large marathons, discussion forums and aggregated leaderboards, and also through its many specific and individual game/series communities. A goal of this survey and its analysis is to tap into some of the mindsets, histories, and motivations of how community members feel about a range of topics.” L’enquête est intégralement disponible via ce lien : https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSGg3knsQMq9T9i1DvC6fuPA3njoruD-mIZkSlygprx2s1R-hHiu_Hsxqgnm7wrI7_oi8YHAB9crTtz/pub

L’enquête, même si elle n’est pas représentative et ne suit pas une méthodologie scientifique stricte, soulève quelques points intéressants. Par exemple, sur la manière de s’informer des joueurs où ces derniers privilégient une médiation de pair à pair avec Discord ou le chat sur Twitch. Dès 2017, les joueurs ne considèrent plus SDA comme une source faisant autorité, le site étant l’un des derniers choix des joueurs pour chercher des informations. L’obsolescence générale du site, tant sur la forme que le fond, est aussi pointé du doigt : “older timing method” ; “SDA isn’t required for publishing runs anymore” ; “modern verification is faster” ; “SDA runs are obsolete” etc. LotBlind, un.e rédacteur de SDA, a répondu à ces critiques ici : https://forum.speeddemosarchive.com/post/sdas_response_to_stuff_that_came_up_in_the_speedrunning_survey.html

Toutes ces critiques sont justifiées mais encore une fois SDA et SRC ne poursuivent pas le même but. Si SRC a pour vocation d’être un espace d’actualités en temps plus ou moins réel, SDA propose plutôt des runs “ambassadrices” pour le jeu et la pratique. Pour autant, étudier en profondeur cette migration de SDA vers SRC permet de mettre en évidence que l’évolution du speedrun n’impacte pas seulement le fond mais tout ce qui gravite autour : la nécessité d’avoir une équipe de modération pour chaque jeu avec ses propres règles et ses propres catégories ; un espace centralisant une grande majorité des performances ; un historique pour chaque praticien.ne etc. Travailler sur l’après SDA et l’émergence de SRC permet aussi d’étudier ces changements qui coïncide avec Twitch, l’apparition de Discord, celle d’OBS ou de Xsplit. La pratique ayant gagné en popularité, les outils pour publier des vidéos, jouer en direct, communiquer entre joueurs ayant évolués aussi, il était normal de voir évoluer ou émerger une nouvelle plateforme qui répondaient à ces nouveaux besoins avec une gestion plus communautaire des speedruns quand SDA proposait une gestion globale.

Je souhaite quand même terminer ce billet en rendant hommage à SDA qui reste un pionnier dans le monde du speedrun et même numérique en étant un “YouTube du speedrun” avant même que YouTube existe. Sans SDA ou TASVideos.org, CoeurDeVandale et RealMyop ne réaliseront jamais 88mph puis Speed Game et jamais ils ne me transmettront leur passion pour le speedrun qui ne deviendra jamais mon sujet de recherche. C’est aussi grâce à SDA que les Games done Quick (Awesome et Summer) existent et que MisterMV a pu les diffuser en français au début des années 2010. La forte culture francophone du speedrun doit beaucoup à CoeurDeVandale, RealMyop et MisterMV qui se sont servis de SDA pour leurs émissions. On est tous, dans le fond, les enfants de Speed Demos Archive.

Avec cette trilogie de billets, j’ai pu évoquer une période courte (1997-2004) mais sûrement la plus intéressante et qui a concentré ce qui fera le futur du speedrun :

– le premier speedrun moderne avec Quake done Quick

– la nécessaire médiation entre un speedrun et un public néophyte avec le TAS de Morimoto

– l’ouverture de Speed Demos Archive à d’autres jeux que Quake et la création d’un espace communautaire qui donnera naissance aux marathons caritatifs, entre autres

Le speedrun tel qu’on le connait aujourd’hui est le fruit de cette époque. C’était bien normal d’y revenir en détail.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BÉZAGUET, Vincent. 2016. Le Speedrun, pratique compétitive du jeu vidéo : Sociologie d’une discipline émergente. Paris, France : Université Paris-Est-Marne-la-Vallèe.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

Les Mémoires du speedrun (2/3). Deuxième partie : le TAS de Morimoto ou la formalisation du processus de diffusion du speedrun auprès du grand public

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce deuxième billet est consacré à un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 publié en novembre 2003 par Morimoto.

Qu’est-ce que le TAS ?

Dans mon précédent billet sur Quake done Quick, j’ai tenté de montrer en quoi ce speedrun pouvait être considéré comme le tout premier speedrun moderne. Aujourd’hui, je voudrais évoquer un tool-assisted speedrun (TAS) ce qui va me permettre d’évoquer cette pratique complémentaire du speedrun. Schmalzer (2021 : 64) définit le TAS ainsi : “a TAS is a playthrough of a videogame that is preprogrammed by a human so that the inputs can be automatically played back in full without a human operator.” Newman (2012 : 150) parle de l’utilisation “of emulation software and the ability to save the state of gameplay at any point […] so as to perform gameplay as a form of stopframe animation.” Littéralement, TAS signifie “speedrun assisté d’outils” et ces outils sont ceux proposés, généralement, par l’émulateur. En plus d’émuler un jeu, ces logiciels permettent diverses fonctionnalités comme programmer les différentes touches que l’on souhaite presser à différentes frames, d’établir des save slots – un point de sauvegarde qui ne figure pas dans le jeu initial, de jouer au ralenti, de manipuler l’aléatoire etc. Un émulateur comme BizHawk est un exemple de logiciel créé par les TASers pour les TASers (et, évidemment, les joueurs casuals).

Le TAS est une pratique dont certaines actions sont théoriquement impossibles. Le TAS se distingue du speedrun “classique” sans que ce soit une pratique concurrente. Au contraire, il existe des passerelles entre les deux disciplines. Il n’est pas rare que des techniques présentes en TAS soit reproduites dans des conditions “classiques” dans un speedrun. Malheureusement, le TAS se limite essentiellement à des jeux sur émulateurs même s’il en existe de jeux sur PC. Par conséquent, il est beaucoup plus fréquent d’avoir des TAS sur des jeux rétro (de la première à la cinquième génération).

La démarche du TAS ne s’inscrit cependant pas dans un contexte compétitif car il n’y a pas de leaderboard sur le site de référence TASVideos. On trouve même des tool-assisted superplays qui ne sont pas des speedruns mais plus une exhibition de techniques théoriquement possibles et dans un cadre plus divertissant et humoristique que compétitif. Je vous mets quelques exemples :

Terminer 1er (150cc) sur les 32 courses de Mario Kart Wii sans jamais appuyer sur le bouton pour accélérer :

Terminer le mode All Stars en Very Hard de Super Smash Bros. Melee avec Luigi sans jamais infliger ni recevoir le moindre dégât :

Terminer Elden Ring en moins de trois minutes :

Terminer Super Mario 64 en récupérant les 120 étoiles :

Comme pour le speedrun, le TAS n’est jamais totalement une fin en soi mais une étape vers le prochain TAS qui contiendra les nouvelles améliorations trouvées par les joueurs. En revanche, le processus de production du TAS peut être excessivement long. Celui sur Super Mario 64 ci-dessus a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, et la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Au moment où j’écris ces lignes, ce TAS est l’actuel record. En fait, comme pour un speedrun, un TAS ne sera jamais amélioré si plus personne ne s’y intéresse.

Le TAS de Super Mario Bros. 3 par Morimoto : propos introductifs

Dans ce billet, je voudrais évoquer un TAS qui a connu une importante médiatisation à la fin de l’année 2003 : Super Mario Bros. 3 par le TASer japonais Morimoto. Contrairement à Quake done Quick, la performance est beaucoup moins documentée. Si le nom et la nationalité du joueur ne font aucun doute (ces informations sont mentionnées dans la vidéo), très peu de choses sont connues sur sa personne si ce n’est l’intérêt qu’il a porté au TAS. Sur tasvideos.org, sa page montre qu’il s’est adonné à cette pratique sur plusieurs autres jeux comme Mega Man 1 et 2, Ghosts ‘n Goblins, Gradius etc.

En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net (un board japonais) une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La voici en qualité supérieure grâce à la chaîne TASVideosChannel :

Il s’agit d’une performance “classique” au vu des standards actuels mais exceptionnellement remarquable et innovante pour l’époque. Morimoto utilise deux flûtes pour passer du monde 1 au monde 8, termine les niveaux avec une certaine fluidité et se permet quelques moments divertissants lors des niveaux en auto-scroll du monde 8. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. Vous l’aurez compris, la performance ne s’est donc pas faite en temps réel mais image par image. Morimoto a édité les différents inputs pour chaque frame. Il expliquera même avoir commencé ce projet en 2001.

De manière assez étonnante, l’histoire retiendra essentiellement la performance du japonais alors que son TAS est obsolète au bout de… quatre mois. En mars 2004, Genisto (un Québécois si on en croit sa page sur TASVideos) publie un TAS qui améliore de dix secondes le temps de Morimoto. Cette fois, cette performance se circule pas massivement sur les forums tout simplement parce qu’elle n’est pas reprise par des sites. Il est intéressant de noter que le traitement médiatique du speedrun repose sur un instant T et non sur l’évolution des meilleurs temps alors que la pratique trouve son sens sur ces constantes améliorations.

Bref. Assez rapidement, la vidéo de Morimoto fait le tour du web : d’un obscur board japonais, ce TAS devient le premier exemple d’une performance médiatisée à grande échelle. Pour le mesurer, j’ai effectué des requêtes sur Google dans différentes langues. Je ne prétends pas tester toutes les langues du monde ou les dix plus parlées sur la planète mais de faire un rapide tour. Pour rappel, nous sommes en 2003 et les réseaux sociaux se limitent à des forums ou des chats IRC. Néanmoins, on retrouve la performance sur des sites français, anglais, brésilien, néerlandais, italien, coréen, japonais, américain, tchèque ou encore finlandais. La vidéo a d’ailleurs connu une exceptionnelle longévité avec les multiples uploads sur YouTube ou Dailymotion qui ont permis de générer de nouveaux commentaires et visionnages à la fin des années 2000.

Le TAS dans la littérature scientifique

Cette performance est, contrairement à Quake done Quick, relativement peu étudiée dans la littérature scientifique. Le nom de Morimoto apparait brièvement dans la thèse de Barnabé (2017 : 159) où elle évoque comment cette performance a permis à un finlandais, Joel “Bisqwit” Yliluoma, de s’intéresser à la pratique du TAS et de créer, de fil en aiguille, TASvideos.org. Cependant, le TAS de Morimoto a été étudié dans le cadre d’un article publié en 2014 par Patrick LeMieux. Mon objectif, ici, n’est pas d’en faire un compte-rendu mais de piocher les différents éléments au sujet de la performance et qui serviront mon propos. Si j’ai pu évoqué le contexte de diffusion internationale, je voudrais évoquer la réception. LeMieux (2014 : 14-15) rapporte des propos de spectateurs qui montre que la performance ne suscite pas un enthousiasme général mais soulève tantôt de l’émerveillement, tantôt du rejet allant parfois jusqu’à du racisme anti-asiatique. Il y a beaucoup de méfiance au sujet de la vidéo. Pour être plus précis, on estime que la performance de terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Contrairement à QdQ, le TAS de Morimoto ne présente aucune explication dans l’immédiat et il s’agit d’une différence majeure. Morimoto est accusé d’avoir dupé le public en ne précisant pas qu’il s’agissait d’une performance sur émulateur. Face à cela, il publiera des explications dans sa langue natale mais qui auront beaucoup plus de mal à circuler que sa performance.

Si LeMieux (2014) a donc mis en évidence la réception contrastée de la performance de Morimoto par le grand public, Koziel (2019 : 96) apporte différents témoignages montrant toute l’importance du TAS pour des speedrunners. Radix, créateur du site Speed Demos Archive ; Mike Uyama, fondateur des Games Done Quick ; Puwexil, co-fondateur du marathon RPG Limit Break ; Narcissa Wright, co-fondatrice du site Speed Runs Live et qui a révolutionné le speedrun d’Ocarina of Time ; PJ Dicesare, speedrunner ; Eric Koziel, speedrunner, auteur du livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs et également connu pour avoir prouvé que le record de Todd Rogers sur Dragster en 5,51 secondes était impossible ; tous déclarent que le TAS fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. Si d’un côté Morimoto a reçu plusieurs critiques pour sa vidéo, d’un autre côté sa performance a suscité l’intérêt de futurs acteurs majeurs de la pratique. Koziel (2019 : 98) résume assez bien cette tension :

While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

L’héritage de Morimoto

L’exportation du speedrun de son cadre communautaire vers un cadre plus grand public ne peut donc pas se faire comme ça et sans aucune préparation. Le TAS de Morimoto aura au moins permis de mettre en évidence la nécessité de mettre quelqu’un ou quelque chose entre la performance et le spectateur néophyte. En réalité, l’incompréhension des spectateurs en 2003 traduit une absence d’information et donc une incapacité à pouvoir combler ce besoin d’information sur la performance. La médiation vise à y répondre en anticipant les besoins des spectateurs. C’est ce modèle qui sera privilégié par la suite (émissions, marathons etc.) et qui fait sens encore aujourd’hui puisque de nombreux speedrunners ont découvert la pratique grâce à 88 mph ou Speed Game, à la diffusion francophone des Games done Quick, à SpeeDons, à Interglitches, à Fast and Fabulous etc.

Le speedrun a connu des évolutions mais je pense que rien n’égale celle concernant l’information et sa capacité, sa simplicité, à être créée, partagée, diffusée, traitée, analysée, réceptionnée etc. Elle est essentielle pour les runners mais également pour les spectateurs ce qui rend le speedrun assez particulier dans le sens où la pratique est autant un résultat qu’un processus et la compréhension de l’un favorise l’appréciation de l’autre et réciproquement : apprécier un résultat permet de comprendre les efforts menés lors du processus et apprécier le processus permet de comprendre ce qu’il se passe visuellement. C’était déjà comme ça que Quake done Quick était pensé en 1997 mais on peut remonter à 1994 avec COMPET-N et DOOM où les joueurs avaient besoin d’expliquer leur performance.

L’information n’est pas simplement une donnée permettant de comprendre, elle a aussi un rôle central dans la légitimation de la performance. La médiation n’est donc pas seulement là pour permettre l’appréciation de la run mais pour légitimer la performance et le travail du runner. Le TAS de Morimoto a donc considérablement influencé la manière de diffuser du speedrun auprès du grand public. Ainsi demeure son héritage.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LEMIEUX, Patrick. 2014. “From NES-4021 to moSMB3.wmv: Speedrunning the Serial Interface” Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Volume 8, n°1, pp. 7-31. https://doi.org/10.7557/23.6153

NEWMAN, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Londres, Royaume-Uni : Routledge

SCHMALZER, Madison. 2021. “Breaking The Stack: Understanding Videogame Animation through Tool-Assisted Speedrun” Animation: An Interdisciplinary Journal. Volume 16, n°1-2, pp. 64-82. https://doi.org/10.1177/17468477211025661

Autres sources

https://tasvideos.org/Subs-List?user=Morimoto

https://tasvideos.org/Users/Profile/Genisto

 

Les Mémoires du speedrun (1/3). Première partie : Quake done Quick ou le premier speedrun moderne

Cette trilogie de billets propose de retracer l’histoire de trois speedruns qui ont eu un impact important sur la pratique. Ce premier billet est consacré à Quake done Quick (QdQ) publié en juin 1997.

C KOI QUAKE FAIT RAPIDEMENT ???

Nous sommes en juin 1997. Ils s’appellent Yonatan, Matthias, Nolan et Anthony. Les deux plus jeunes sont Yonatan et Nolan, âgés respectivement de 16 et 17 ans. Matthias, 23 ans, est étudiant en Informatique à l’Université de Karlsruhe en Allemagne. Anthony, le plus âgé des quatre, a 26 ans et est doctorant en mathématiques sur le point de soutenir sa thèse à l’Université de Manchester, en Angleterre. Ils viennent tous les quatre de trois continents différents : Yonatan est israélien, Matthias est allemand, Nolan est américain et Anthony est britannique. Ils sont animés par une passion commune : parcourir rapidement les niveaux du jeu vidéo Quake (id Software, 1996). Ensemble, ils sont les auteurs d’un speedrun qui donnera son nom à plusieurs événements caritatifs : Quake done Quick (QdQ).

Le projet est ambitieux : terminer Quake le plus rapidement possible et en difficulté Nightmare, le niveau de difficulté le plus élevé. À l’époque, la norme est de terminer et d’optimiser les niveaux mais pas le jeu dans son entièreté. Après tout, comment être régulier sur un jeu qui comporte plus de vingt-cinq niveaux ? Le quatuor le confesse : “We’d sure like to meet the person who could play as well as this through a continuous twenty-minute run!”. Dès lors, et c’est ce qui explique pourquoi il y a quatre auteurs : QdQ est un speedrun en plusieurs segments. Aujourd’hui, ce mode de production est tombé en désuétude avec le streaming comme le souligne Scully-Blaker (2016 : 23). Pour le dire rapidement, le speedrun segmenté s’oppose au speedrun single-segment dans son processus de fabrication. Il s’agit de diviser son routing en plusieurs segments et de les faire, les faire, les refaire et encore les refaire jusqu’à obtenir l’optimisation parfaite : une RNG favorable, un placement des ennemis optimal, plusieurs tricks d’affilé réussis etc. Par la suite, il suffit de mettre bout à bout les segments et on obtient son speedrun segmenté. Je vous mets, ci-dessous, un exemple “récent” pour montrer que cette pratique existe encore (et parce que je trouve ce streamer très chouette) :

Borderlands 3 en Any% Segmented par JoltzDude139 (15 septembre 2021) :

Aujourd’hui, les speedruns segmentés sont une exception. En 1997, ce n’est même pas une norme car, comme je l’ai dit précédemment, les joueurs préfèrent speedrunner DOOM et/ou Quake en optimisant un niveau plutôt que le jeu. En revanche, cela le deviendra avec Speed Demos Archive. Bref. QdQ est réalisé en 27 segments, chaque segment correspondant à un niveau. Yonatan en a réalisé 19, Matthias en a fait 5 et Nolan en a accompli 3. Le rôle d’Anthony est plus technique et permet, entre autres, de “coller” les différents segments ensemble pour donner l’illusion d’un seul et même segment. Mais son implication ne se limite pas à cela. Il existe deux versions du speedrun : une à la première personne (FPS) et une à la troisième personne (TPS). C’est cette dernière qui est appelée QdQ mais, par abus de langage, QdQ désigne simplement la performance d’avoir terminé Quake en 19 minutes et 49 secondes. Je ne rentre pas dans les détails techniques mais c’est Anthony qui a élaboré le programme permettant d’enregistrer les segments en vue à la troisième personne. Il est considéré, par ses pairs, comme un auteur de QdQ.

Si vous êtes curieu.x.se.s, voici Quake done Quick (juin 1997) :

Quake done Quick et la littérature scientifique

Cette partie est une synthèse visant à faire dialoguer différentes personnes qui ont écrit sur QdQ : Lowood (2006) ; Newman (2008) ; Scully-Blaker (2016) et Barnabé (2017).

Le premier a évoqué QdQ est Henry Lowood dans un article de 2006 intitulé High-performance play: The making of machinima. Il décrit QdQ comme un exemple de “transformative, high-performance play” (Lowood, 2006 : 34) qui combine “virtual gymastics, game engine analysis, trickery and expert gameplay” (ibid). Il raconte également comment QdQ est né, comment Anthony s’est immédiatement pris d’intérêt pour la pratique en regardant des performances de Yonatan. Anthony a contacté Yonatan pour lui suggérer diverses améliorations potentielles et, avec Matthias et Nolan, ils se sont associés pour faire QdQ. Si jamais l’article vous intéresse, il traite de la manière dont les Machinimas permettent l’appropriation des technologies vidéoludiques pour faire émerger de nouvelles formes narratives.

Pour Newman, QdQ illustre que le speedrun se situe toujours dans un contexte de groupe (2008 : 130) même s’il n’y a qu’un seul joueur à la manette (ou au clavier). En gros, un speedrun est issu d’une intelligence collective. L’exemple de QdQ sert également à montrer la différence entre le high-score et le speedrun. Si d’un côté, il y a une vitalité à protéger les stratégies des meilleurs champions, “the culture of speedrunning is oriented around the public exhibition of these performances in their entirety.” (Newman, 2008 : 132). Il parle de tout un tas de choses : de la relation que les speedrunners entretiennent avec la difficulté, de la tension entre émergence (fast) et conservatisme (but safe) etc. Enfin, il explique que les développeurs de Quake ont donné tellement d’outils aux joueurs pour modifier le jeu qu’une conséquence à cela est la nécessité de déterminer des conditions particulières pour speedrunner (Newman, 2008 : 136). En d’autres termes, il convient d’imposer un cadre à la performance, de délimiter les contours, bref : d’établir des règles.

QdQ a été un petit peu oublié par la suite mais revient dans les travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017). Ils l’évoquent principalement pour parler de l’histoire du speedrun et reprennent, globalement, ce qui a déjà été écrit par Lowood (2006) et Newman (2008). Pour moi, cela montre deux choses. Premièrement, il est intéressant de noter la pertinence de ces sources malgré des dates antérieures à Twitch, Discord ou speedrun.com. Lowood et Newman sont sûrement les références que je retrouve le plus dans la littérature scientifique autour du speedrun. Deuxièmement, QdQ est régulièrement cité dans des travaux traitant de l’histoire de la pratique. Aux travaux de Scully-Blaker (2016) et de Barnabé (2017), nous pouvons ajouter le livre Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs de Koziel (2019) qui consacre quelques pages sur QdQ dans son chapitre sur l’histoire du speedrun. En résumé, QdQ aura eu un impact majeur sur la pratique tant l’histoire retient cette performance.

Quake done Quick comme premier speedrun moderne

Dans les grandes lignes, j’ai tenté de présenter QdQ et ce qu’il se disait de ce speedrun dans la littérature scientifique. Tout d’abord, QdQ sert d’exemple pour illustrer l’aspect collaboratif de la pratique. Puis, son impact majeur sur la discipline fait de cette performance un événement important dans l’histoire du speedrun. J’aimerais compléter ce dernier point et aller plus loin en expliquant pourquoi, selon moi, QdQ peut être considéré comme le tout premier speedrun moderne.

La manière dont les speedruns sont chronométrés peut varier mais dans QdQ ce n’est pas du temps réel. Le chronomètre s’arrête et reprend pendant le speedrun ce qui explique le décalage entre la durée de la vidéo (27 minutes) et la durée du speedrun (19 minutes et 49 secondes). À ce sujet, le quatuor explique avoir tenté de trouver un compromis qui permettrait de calculer le temps d’une run afin d’assurer une équité entre runners : “a slow computer may display a different time than a fast computer. This needs resolving since we want times to be definitive and not dependent on the computer the demo is playing on.” Cette garantie de l’équité est primordiale pour assurer une compétition saine entre speedrunners et ne pas favoriser celleux qui disposent de PC ou de consoles plus puissants. C’était déjà un principe fondateur de QdQ.

Il y a plusieurs moments, dans la vidéo de QdQ, qui sont textuellement commentés. J’entends par là que ces textes sont ajoutés manuellement par le quatuor et n’apparait donc pas, de base, dans le jeu. Il y a celui-ci :

Celui-là :

Et puis il y a cette séquence :

Je ne mets pas tout mais, en gros, il y a des commentaires annonçant un trick, une technique et des commentaire plus légers et humoristiques dans des séquences nécessitant d’attendre.

On retrouve aujourd’hui cette forme de narration dans les speedruns commentés lors des marathons caritatifs. On va essayer de capter l’attention du public en leur disant que quelque chose d’impressionnant va se produire en mettant l’emphase sur une technique à venir. Il y a aussi ce besoin de “commenter”, d’animer, de combler le “vide” et des temps faibles où rien ne se passe. Dans l’exemple ci-dessus, il s’agit d’une dalle-ascenseur qui se déplace vers le bas. Un autre principe fondateur de QdQ réside donc dans sa manière de penser le speedrun comme un divertissement et de prendre en compte le public, de lui parler, de l’inclure dans la performance.

QdQ est accompagné d’un document textuel qui explique, niveau par niveau, les stratégies utilisées. Il y a une documentation extrêmement riche autour de QdQ. Ce n’est pas quelque chose introduit par QdQ car COMPET-N, le site pour les speedruns de DOOM au milieu des années 90, permettait aux joueurs uploadant leurs runs d’ajouter un document .txt et d’y écrire un peu ce qu’ils voulaient. QdQ change totalement d’approche en formalisant la création d’un paratexte, de notes explicatives qui viennent accompagner chaque speedrun. Le dernier principe fondateur de QdQ est donc cette volonté de vulgariser, au maximum, la performance pour que d’autres runners s’en emparent et améliorent les temps. Le principe d’un speedrun qui n’est pas une fin en soi mais une étape menant au record suivant (Barnabé, 2016 : 452) est déjà exprimé par le quatuor en 1997. Pour preuve, Quake done Quick donnera Quake done Quicker en septembre 1997 où on passe de 19min49sec à 16min35sec.

On pourrait également citer toute l’étude sur la physique du jeu qu’a notamment réalisée Anthony, les nombreux essais pour tester les mécaniques, les différentes stratégies possibles et impossibles pour optimiser les temps et leurs tests etc. etc. QdQ n’est pas simplement un speedrun qui illustre le principe collaboratif de la pratique : QdQ contient tous les ingrédients du speedrun moderne.

Il y a de l’ADN de Quake done Quick dans chaque speedrun.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

LOWOOD, Henry. 2006. “High-performance play: The making of machinima” Journal of Media Practice. Volume 7, n°1, pp. 25-42. https://doi.org/10.1386/jmpr.7.1.25/1.

NEWMAN, James. 2008. Playing with videogames. Londres, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge.

SCULLY-BLAKER, Rainforest. 2016. Re-curating the Accident: Speedrunning as Community and Practice. Montréal, Québec, Canada : Université Concordia. https://spectrum.library.concordia.ca/id/eprint/982159/

Autres sources

https://www.shacknews.com/cortex/article/706/cquake-part-2-speedrunning-and-quake-done-quick

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/textfiles/qdq_1949.txt

https://speeddemosarchive.com/quake/qdq/articles/ZigZag/

 

Analyse statistique (rapide et partielle) de l’audience et des dons des SGDQ / AGDQ sur la période 2017-2023 : tendance et hypothèses

Awesome Games Done Quick = AGDQ | Summer Games Done Quick = SGDQ

Il y a quelques semaines, j’ai vu passé un tweet qui montre une statistique indiquant une baisse d’audience entre les SGDQ 2019 et 2023.

J’avais réagi en essayant, dans un thread, de compiler quelques statistiques et de voir si on pouvait en tirer quelque chose. Le billet qui suit reprend et développe mon propos initial.

Moins de viewers…

Je me suis donc demandé si ce phénomène entre les SGDQ 2019 et 2023 était généralisé ou non. Pour la récolte des données, j’ai utilisé deux sites : https://www.gdqstats.com/ et https://twitchtracker.com/gamesdonequick/streams. L’avantage de ces sites est qu’ils sont gratuits. Je me suis intéressé au nombre maximal de viewers et non à la moyenne sur l’événement tout simplement parce que cette donnée n’existe pas sur gdqstats.

Cependant, pour une raison que j’ignore, les données ne sont pas identiques d’un site à l’autre. Pour autant, l’écart reste suffisamment faible pour que les données soient exploitables. Je me suis concentré sur les deux événements historiques des GdQ : AGDQ et SGDQ. Enfin, ce nombre est mesuré à partir de la chaîne Twitch des Games done Quick et ne prend pas en compte les chaînes qui diffusent les événements dans leur propre langue.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023

Twitch Tracker : 247 432

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 203 022

GDQ Stats : 203 022

Twitch Tracker : 219 649

GDQ Stats : 223 137

Twitch Tracker : 236 438

GDQ Stats : 237 523

Twitch Tracker : 138 249

GDQ Stats : 141 291

Twitch Tracker : 113 011

GDQ Stats : 120 408

Twitch Tracker : 85 637

GDQ Stats : 90 350

SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023

Twitch Tracker : 213 129

GDQ Stats : 220 473

Twitch Tracker : 171 472

GDQ Stats : 172 343

Twitch Tracker : 156 554

GDQ Stats : 156 554

Twitch Tracker : 107 597

GDQ Stats : 107 597

Twitch Tracker : 109 604

GDQ Stats : 109 604

Twitch Tracker : 102 211

GDQ Stats : NC

Twitch Tracker : 72 196

GDQ Stats : 72 196

Même si les chiffres ne sont pas identiques selon le site utilisé, ils confirment une tendance qui serait vérifiable avec une comparaison de l’audience moyenne sur chaque événement. 

Pour les AGDQ, la chute est particulièrement spectaculaire entre 2020 et 2021 et c’est assez paradoxal quand on sait que le trafic sur Twitch a explosé à cette période en raison de la pandémie et des différents confinements. Entre 2017 et 2023, le nombre maximum de viewers pour les AGDQ et les SGDQ a diminué de 33 à 36%. Les gens regardent de moins en moins ces marathons.

…moins de dons ?

Est-ce que cette tendance se confirme aussi pour les dons ? J’ai reproduit le tableau à l’identique en indiquant, cette fois, le montant total des dons pour chaque événement et le nombre de dons effectués afin de comptabiliser les anonymes qui ne sont pas répertoriés dans la liste des donateurs. Ces données sont issus du Donation Tracker des GdQ et est disponible pour chaque événement estampillé GdQ depuis 2010.

AGDQ 2017 AGDQ 2018 AGDQ 2019 AGDQ 2020 AGDQ 2021 AGDQ 2022 AGDQ 2023
2 222 790 $ (43472) 2 295 190 $ (44563) 2 425 790 $ (46457) 3 164 002 $ (54202) 2 775 509 $ (42117) 3 421 012 $ (49531) 2 644 810 $ (39908)
SGDQ 2017 SGDQ 2018 SGDQ 2019 SGDQ 2020 SGDQ 2021 SGDQ 2022 SGDQ 2023
1 792 342 $ (30106) 2 168 913 $ (35434) 3 039 596 $ (51032) 2 345 786 $ (33709) 2 938 715 $ (40381) 3 053 827 $ (42209) 2 267 907 $ (32041)

La première réponse à apporter serait de dire que la corrélation entre la chute des viewers et une chute éventuelle des dons n’est pas aussi simple. Premièrement, si 2017 est une année exceptionnelle pour les AGDQ et les SGDQ au niveau des audiences, c’est également l’année où les gens ont le moins donné. Au contraire, si 2022 constitue le pic des donations pour les AGDQ et les SGDQ, il s’agit de la deuxième pire année concernant les audiences. Ce n’est pas parce que les gens regardent moins qu’ils donnent moins, c’est même plutôt le contraire. En effet, le don moyen n’a pratiquement fait qu’augmenter entre 2017 et 2023 pour les AGDQ (de 51,13 $ à 67,05 $) et les SGDQ (de 59,53 $ à 70,80 $).

Il y aurait, bien entendu, des choses à nuancer et à compléter. Mon analyse ne se veut pas particulièrement approfondie. Elle permet simplement de montrer que la chute des audiences n’est pas corrélée par une chute des dons ou une baisse dans la générosité des viewers.

Comment expliquer cette chute des viewers ?

C’est une question dont il est difficile d’avoir la réponse. Elle nécessiterait de faire une enquête auprès des viewers pour comprendre pourquoi ils regardent, de moins en moins, les AGDQ et les SGDQ. Néanmoins, il existe plusieurs hypothèses. Le tweet qui accompagne le préambule de ce billet a obtenu près de 80 réponses et 23 citations (au 12 juillet 2023).

Encore une fois, je ne prétends pas apporter une réponse scientifique reconnue mais plutôt des hypothèses que seules des enquêtes confirmeront. En considérant les likes comme des marqueurs d’approbation, ce qui est contestable, j’ai pris les trois tweets avec le plus de likes – trois citations – et ce sont trois tweets publiés par des comptes avec plusieurs dizaines de milliers de followers. Compte tenu de la visibilité dont disposent ces comptes, la récolte par likes obtenus est biaisé. Néanmoins, ce sont trois arguments qui sont avancés :

– La richesse des contenus proposés par les speedrunners ne permet plus à GdQ de proposer des rendez-vous spéciaux.

– Le grand public (general gaming public pour le terme exact employé) n’est plus impressionné par le speedrun étant donné que les jeux sont désormais optimisés très tôt après leur sortie.

– GdQ ne se renouvelle pas suffisamment sur la forme avec des événements qui se ressemblent trop d’une année sur l’autre.

Si je devais synthétiser tout ce que j’ai pu lire, je dirais que la manière de consommer du speedrun a évolué. Aujourd’hui, regarder du speedrun ne passe plus exclusivement par les GdQ mais par les speedrunner.euse.s qui ont su construire autour d’elleux des communautés. Pour un viewer, regarder un.e runner.euse découvrir le jeu, s’entraîner, essayer, échouer, recommencer, obtenir un PB ou un WR est devenu plus captivant que le.a voir à un instant donné, une ou deux fois par an.

Je trouve ça très intéressant de voir que des runner.euse.s, parfois très modestes et qui sont loin d’avoir des temps dans les sommets des classements, ont pu fédérer autour d’elleux une communauté. Les gens ne s’intéressent pas qu’aux meilleurs temps et vivent la pratique à travers les yeux de quelques speedrunner.euse.s.

Je pense que si GdQ a perdu de l’audience, ce sont les speedrunner.euse.s qui ont pu en bénéficier. Si les gens regardent moins les marathons organisés par les GdQ, je ne suis pas convaincu qu’ils regardent moins de speedrun. Encore une fois, il y a une plus-value à suivre un.e runner.euse et sa progression sur le speedrun du jeu que de voir une performance à un instant T qu’on connaît déjà sûrement si on s’intéresse à la pratique et au jeu speedrunné.

Perspectives

Je ne reviens pas sur l’idée d’une enquête plus approfondie sur les viewers ni sur les données récoltées. En revanche, l’analyse statistique mériterait d’être comparée à des événements francophones comme SpeeDons ou Interglitches. De même, il serait intéressant d’observer si la baisse d’intérêt pour les GdQ se vérifie aussi lors de la diffusion étrangère de ces événements et notamment avec Le French Restream.

Le speedrun comme espace mémoriel : speedrunner, c’est préserver ?

Le dimanche 4 juin 2023, j’ai eu le grand plaisir de commenter, avec Kemist, la run de Mitchriz sur Elden Ring. C’était dans le cadre des Summer Games Done Quick 2023 et pour le compte du French Restream. En préparant mon commentaire, je voulais voir où en était les speedruns sur Elden Ring. Sur speedrun.com, on peut constater qu’il existe plusieurs catégories et j’ai été étonné de constater que le jeu est speedrunné sur, au moins, cinq versions différentes :

  • Any% : version 1.02
  • Any% Unrestricted : version 1.04
  • Any% Glitchless : version 1.07 et 1.09
  • All Remembrances Glitchless : version 1.05

En fouillant les leaderboards des catégories, on peut même voir qu’a peu près toutes les versions entre la 1.02 et la 1.09 sont représentées. Ce n’est pas quelque chose qui est propre à Elden Ring. Dans Dark Souls III, il y a plusieurs catégories pour le Any% : Any% (1.04/1.05) ; Any% Current Patch (1.15.1/1.35) ; Any% No TearDrop (1.08/1.22) etc. et on retrouve le même principe où le jeu est speedrunné, selon la catégorie, sur différentes versions. On peut aussi observer ce phénomène sur les jeux rétros avec les versions PAL et japonaises, par exemple.

Inutile de citer tous les jeux, je souhaitais simplement souligner qu’un speedrun ne se fait pas nécessairement sur la version la plus récente d’un jeu.

Pourquoi speedrunner sur différentes versions ?

Un jeu vidéo peut avoir plusieurs catégories pour son speedrun. Les temps de complétion peuvent alors être radicalement différents d’une catégorie à l’autre. Si je reprends Elden Ring, on est sur une fourchette entre 4 minutes (Any% Unrestricted) et plus de 6 heures (All Bosses). Un autre exemple, peut-être plus parlant, serait celui de Super Mario 64 où les catégories correspondent au nombre d’étoiles à récupérer pour terminer le jeu : 0 étoile ; 1 étoile ; 16 étoiles ; 70 étoiles ; 120 étoiles. De manière assez logique, on comprend qu’entre collecter aucune étoile et toutes les étoiles du jeu, le temps de complétion n’est pas le même.

L’objectif, que ce soit pour Elden Ring ou Super Mario 64, reste le même : terminer le jeu. Ce sont les conditions, les règles pour atteindre ce but qui changent. Dans la catégorie “0 étoile”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en ne récupérant aucune étoile. Dans la catégorie “120 étoiles”, vous devez vaincre Bowser au sommet de l’escalier sans fin en récupérant l’intégralité des étoiles disponibles dans le jeu. Certaines catégories ont des règles très permissives et d’autres beaucoup plus restrictives ou contraignantes. il y a une tendance à vouloir satisfaire tous les profils de speedrunners entre les courts et les longs speedruns, entre les catégories glitchées et les catégories sans glitch, entre les catégories minimalistes et les catégories qui montrent beaucoup plus du jeu, entre les catégories où c’est zinzinland et les catégories qui se veulent plus proches de l’expérience “””normal””” d’un joueur etc.

Dans ce billet, les catégories qui m’intéressent sont celles qui utilisent les glitchs. Il est fréquent que les speedrunners proposent des temps dès les premiers jours suivants la sortie d’un jeu et donc sur une version proche d’une version 1.00. Les deux vidéos ci-dessous illustrent ce principe avec un speedrun de Tears of the Kingdom sorti… le même jour que Tears of the Kingdom et un speedrun d’Elden Ring paru 6 jours après la sortie initiale du jeu.

Dans le même temps, il est fréquent que les développeurs adressent des correctifs quelques jours ou semaines après la sortie du jeu. Afin de permettre aux speedrunners de continuer à alimenter les leaderboards, ces derniers peuvent être amenés à performer sur des anciennes versions du jeu. C’est assez compréhensible quand on imagine qu’un patch pourrait simplement tuer une catégorie tant les correctifs adressés peuvent complétement changer un routing.

Ces modifications peuvent donc être trop impactantes pour que les speedrunners puissent s’adapter et proposer un routing proche de ce qui se faisait avant le patch. Un glitch bien connu d’Elden Ring est le Pegasus Glitch soit, littéralement, le glitch de Pégase en référence, bien sûr, au cheval ailé de la mythologie grecque. Comme souvent, ce serait difficile d’expliquer techniquement le glitch mais, visuellement, c’est assez parlant : votre monture vole.

.gif réalisé d’après la vidéo Pegasus Glitch – How to Fly in Elden Ring de XeroGoFast. Le moment capturé a lieu de 2:45 à 2:58. Lien de la vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=3C9rUlJA7DI

Ce glitch est corrigé depuis la version 1.04, il n’est donc plus possible de le reproduire aujourd’hui. Pour autant, sur les 84 temps de la catégorie Any% répertoriés sur le leaderboard d’Elden Ring sur speedrun.com au 8 juillet 2023, 51 temps (60% du leaderboard) ont été publiés entre le 19 avril 2022 (le jour où la version 1.04 est déployée) et le 8 juillet 2023. Cependant, permettre aux speedrunners de performer sur la version qu’ils veulent ne signifie pas que les catégories demeurent éternellement actives. Pour preuve, seulement cinq temps ont été publiés dans la catégorie Any% d’Elden Ring entre le 1er janvier 2023 et le 8 juillet 2023. Parfois, une catégorie meurt parce que les speedrunners estiment qu’il n’y a plus rien à apporter.

Si les speedrunners persistent à performer sur des versions fantômes, c’est parce qu’ils attribuent une valeur ludique au glitch. Si ce dernier est important dans un routing mais est supprimé par les développeurs, c’est tout le caractère ludique de la catégorie qui peut être affecté. Pour avoir le penchant Glitchless de la catégorie Any% sur Elden Ring, il a fallu attendre quatre mois après la sortie du jeu pour obtenir un routing permettant de terminer le jeu selon un temps de complétion jugeait ludiquement intéressant. Le speedrun restant un jeu dans un jeu, son aspect ludique est primordial et speedrunner sur des anciennes versions est le compromis idéal permettant de maintenir la motivation des praticiens et d’entretenir la compétition, tout ça à travers un prisme ludique.

Le speedrun comme espace mémoriel

En conséquence, les speedrunners sont amenés à manipuler un jeu qui n’existe plus officiellement, ils jouent sur des versions fantômes. Contre le démantèlement des glitchs, les speedrunners agissent comme des remparts. Cette tension est résumée par Hugo Montembeault (2019, 206) : “Les aberrations représentationnelles, les dérapages comportementaux et la contamination des mondes ludiques sont les signes-traces d’une négociation archivistique d’un patrimoine culturel en situation de tension entre la préservation et la destruction, entre la mémoire et l’oubli.”

D’un côté, les développeurs et les éditeurs souhaitent apporter des correctifs et détruire le(s) glitch(s) parce qu’il(s) représente(nt) une anomalie qui n’a pas sa place. De l’autre, les speedrunners refusent ce modèle parce que le glitch n’est pas une anomalie mais une forme de gameplay émergent. Le rapport au jeu n’est donc pas le même. Pour les développeurs, il s’agit d’un produit à destination d’un marché et qui répond donc à des logiques commerciales. Pour les speedrunners, il s’agit d’une boîte à outils pour leur pratique et supprimer un glitch revient à supprimer un outil. La tension ne saurait donc se résumer à une simple dichotomie entre la mémoire et l’oubli. Elle est également la source d’une opposition entre l’œuvre et sa dépossession.

En expliquant que les speedrunners peuvent jouer sur des versions “mortes”, qu’ils manipulent des glitchs qui n’existent plus, le speedrun agit comme un espace mémoriel pour ces rebuts. Ce ne sont pas des anomalies mais des normes, ce ne sont pas des erreurs rejetées mais des atouts pour atteindre son objectif encore plus rapidement. Ainsi, la transgression des speedrunners va au-delà du jeu vidéo, de son espace ou de sa narration : elle se transpose dans le réel par une prise de pouvoir sur l’œuvre et sur ce qui fait œuvre.

Afin de préserver cette mémoire que les développeurs tentent de corriger, la dépossession permet de lutter contre l’oubli. C’est parce que les speedrunners refusent de jouer sur les dernières versions qu’ils peuvent documenter les différents glitchs qui n’existent plus. Ils contribuent ainsi à la sauvegarde d’un patrimoine vidéoludique. Si les développeurs sont amenés à modifier leurs jeux en adressant des correctifs, les praticiens luttent contre cette “manipulation mémorielle” en proposant un contenu qui conserve ces glitchs en les figeant sur un support documentaire. Sans les speedrunners, ces artéfacts seraient tout simplement perdus.

Le traitement documentaire des glitchs

J’ai précédemment évoqué le Pegasus Glitch et je pense qu’il est important d’avoir en tête que la plupart des glitchs ont une appellation dans l’écosystème du speedrun. Plus globalement, les glitchs bénéficient d’un traitement documentaire indispensable pour leur préservation et leur valorisation. Dans sa thèse, Benjamin Barbier (2016, 89) écrit que : “le fait patrimonial doit beaucoup à ces communautés savantes non institutionnalisées qui, très tôt, à titre individuel ou à titre collectif, eurent à cœur de conserver objets et monuments qui leur étaient chers.

Flichy (2010, 12) écrit que “grâce aux instruments fournis par l’informatique et par internet, les nouveaux amateurs ont acquis des savoirs et des savoir-faire qui leur permettent de rivaliser avec les experts.” et c’est ce qui se passe dans le traitement documentaire des glitchs : il est réalisé par les joueurs et non par des professionnels de l’info-documentation. Je ne m’étends pas sur cet aspect “professionnel” mais si on peut raisonnablement estimer que tous les speedrunners ne sont pas des professionnels de l’info-documentation, ils sont tous des experts de la documentation autour de leur pratique. Le traitement documentaire est défini ainsi par Liquète et al. (2010) : “[Il] est constitué de plusieurs phases : un travail matériel qui porte sur l’objet physique, un travail intellectuel de description du contenu et un travail mécanique de mise en mémoire du produit réalisé.

Ce traitement peut varier selon le document traité et va de la réception du document à sa mise à disposition pour le public. Pour les documents numériques, le principe reste le même. Il convient de souligner que si la définition que nous évoquions précédemment parle d’un objet physique, les documents numériques bénéficient eux aussi d’un travail matériel. Par exemple, le classement et plus spécifiquement leur localisation sur un site web est un travail matériel.

Dans le contexte du jeu vidéo, le travail matériel porte sur un objet dématérialisé qui est la transposition d’un glitch sur un support comme le web. D’ailleurs, il peut exister une surtransposition. En cherchant “Pegasus Glitch” ou “Pegasus Glitch Guide” dans YouTube, on se rend compte de la multiplication des vidéos. Le travail intellectuel peut prendre plusieurs formes et être contenu dans la vidéo où le joueur explique, décrit le glitch et comment le reproduire. Il peut également s’agir d’une description textuelle comme on peut le constater ici : https://wiki.speedsouls.com/eldenring:Pegasus_Glitch. Enfin, le travail mécanique suppose une organisation d’une banque de données informatisée qui permet l’exploitation par un usager et, dans l’exemple du wiki, une recherche avec le mot-clé “Pegasus“.

Pour le dire plus simplement, les glitchs subissent un traitement documentaire afin de permettre aux joueurs de pouvoir les exploiter. Cela suppose, de leur part, des compétences info-documentaires : il faut évaluer son besoin d’information, savoir effectuer une recherche d’information, évaluer la pertinence et la fiabilité d’une information, administrer une base de données informatisée etc. etc. Barnabé (2016, 449) rappelle que la pratique, que ce soit dans son processus créatif ou réceptif, nécessite une documentation. C’est là qu’on comprend toute l’importance de nommer les glitchs : cela en facilite le traitement et la recherche. Il s’agit d’un exemple de folksonomie, c’est-à-dire une indexation libre par les usagers (les non-professionnels de l’info-documentation) où le traitement documentaire reste organisée dans le contexte du speedrun. L’information a besoin de circuler librement et facilement pour permettre cette documentation nécessaire.

Conclusion

Dans Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’Anneau, le film s’ouvre sur un monologue de Galadriel, expliquant que le monde, comme le football, il a changé. Cependant, elle a cette toute petite phrase : “Et certaines choses qui n’auraient pas dû être oubliées furent perdues.” Les speedruns sont remplies de certaines choses qui ne seront ni oubliées ni perdues malgré les correctifs. Je me suis beaucoup intéressé aux glitchs mais les speedruns sont les témoignages d’un ensemble de connaissances d’une communauté à un moment donné : routing, stratégies, theorycrafting, glitchs etc. Ces connaissances évoluent, les speedruns n’étant qu’une étape vers le prochain record (Barnabé, 2016 : 452). L’exemple des glitchs permet d’illustrer les multiples tensions qui existent entre les développeurs et les speedrunners sur le traitement, la gestion, la place de ces anomalies. Ces tensions permettent d’illustrer le rapport qu’entretiennent les praticiens sur ce qui fait œuvre, sur ce qui fait ludique etc.

Cette perspective permet de donner au glitch une autre vie que celle de l’éphémère : la préservation grâce à un traitement documentaire permettant son exploitation, son classement, son archivage etc. Les speedruns contribuent, à leur manière, à faire vivre cette mémoire du glitch. Je précise en disant “à leur manière” car dès qu’un glitch devient non-pertinent pour le routing, il n’est plus exploité mais, grâce au traitement documentaire, cela ne signifie pas qu’on en a perdu sa trace. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique.” Un speedrun, qui demeure un document à la seconde où on extrait la moindre information, a donc naturellement cette portée historique et encore plus quand les performances se font sur des versions qui n’existent plus.

En jouant, en performant, en préservant, en s’adaptant, en évoluant, en répétant, les speedrunners accumulent un ensemble exceptionnel de connaissances sur le jeu. La pratique du speedrun favorise l’accumulation d’un capital ludique spécifique soit “les connaissances qu’une personne accumule à propos d’un jeu ou genre de jeux en particulier, qui peuvent être internes (par exemple, connaître un niveau par coeur) ou externes (par exemple, lors de discussions en dehors d’une partie de jeu vidéo compétitif, dans l’optique d’en maîtriser les tendances stratégiques […])” (Krywicki, 2023). Les speedrunners, par leur expertise, créent et transmettent leurs connaissances sur le jeu. La pratique est alors à rapprocher d’une médiation culturelle dans le sens où elle “par le biais d’un intermédiaire, […] [met] en relation un individu ou un groupe avec une proposition culturelle ou artistique […] afin de favoriser son appréhension, sa connaissance et son appréciation.” (Aboudrar & Mairesse, 2022 : 3).

La pratique n’est pas qu’une simple performance : elle est une performance informationnelle dans le sens où elle illustre toute l’efficacité et la qualité du travail des speedrunners dans la création, l’organisation, la gestion, la transmission… et la préservation des connaissances.

RÉFÉRENCES

ABOUDRAR, Bruno-Nassim & MAIRESSE, François. éd. 2022. La Médiation culturelle. Paris, France : Presses Universitaires de France.

BARBIER, Benjamin. 2016. Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo. Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication. Paris, France : Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

BARNABÉ, Fanny. 2016. “Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?” Interfaces numériques. Volume 5, n° 3, pp. 441–459. Limoges, France : Éditions design numérique https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3113.

FLICHY, Patrice. 2010. Le sacre de l’amateur : sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique. Paris, France : Seuil.

KRYWICKI, Boris. 2023. La presse vidéoludique. in : Introduction aux théories des jeux vidéo (sous la direction de GENVO, Sébastien & PHILIPPETTE, Thibaut). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

LIQUÈTE, Vincent & FABRE, Isabelle & GARDIÈS, Cécile. 2010. “Faut-il reconsidérer la médiation documentaire ?” Les Enjeux de l’information et de la communication. La (les) médiation(s) en SIC, 2010/2, pp. 43-57. Grenoble, France : GRESEC. doi.org/10.3917/enic.hs02.0300

MONTEMBEAULT, Hugo. 2019. Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. Thèse en études cinématographiques. Montréal, Québec, Canada : Université de Montréal.

 

Peut-on considérer le speedrun comme de l’e-sport ?

Il s’agit d’une question ouverte, que ma réflexion se base sur plusieurs discours et que ce positionnement peut évoluer. Le speedrun et encore plus son étude scientifique sont jeunes.

Cette question m’importe peu dans le cadre de mon travail doctoral mais le débat existe au sein des speedrunners. Du coup, je me suis intéressé au sujet et je vous partage ainsi ma réflexion.

Il faudrait commencer par définir ce qu’est l’e-sport. Dans sa thèse, Nicolas Besombes (2019, 17) explique que la première caractéristique majeure de l’e-sport est l’affrontement entre joueurs. Sauf qu’il écrit, un peu plus loin :

il existe des compétitions de jeux vidéo qui ne sont pas pour autant du sport électronique. Ces tournois […] consistent alors en ce qu’un joueur tente de terminer un jeu le plus rapidement possible. Cette pratique [est] le “speedrunning”.” (2019, 20)

Toujours d’après lui, l’e-sport est “un affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétitions online ou offline de jeux vidéo” (2019, 20-21). Le speedrun est, à ce moment-là, exclu de ce prisme e-sportif. Quelques années plus tard, Besombes finira par considérer le speedrun comme de l’e-sport où la pratique devient, avec le scoring, un sous-genre du Solo Superplay, une catégorie qu’on ne retrouvait pas dans sa thèse.

 

Ce changement montre que, chez les chercheurs, le débat existe pour savoir si le speedrun est une pratique e-sportive. Tout dépend de ce qu’ils mettent derrière le concept de “sport”, de “skill”, de “compétition”, d'”activité physique” etc. Par exemple : le speedrun est une pratique e-sportive ? Oui parce qu’il faut s’entraîner mais non parce que les tentatives sont théoriquement illimitées. Oui parce que certains speedruns ne reposent pas sur la chance mais non parce que certains speedruns… reposent trop sur la chance. Oui parce qu’il existe des règles qui encadrent la pratique mais non parce que ces mêmes règles sont régulièrement négociées par les speedrunners mais pas par les créateurs du jeu etc. Selon la grille d’analyse, vous trouverez plusieurs discours et c’est normal car ce sont des objets étudiés depuis peu de temps. Il a fallu 60 ou 70 ans pour se mettre d’accord sur le concept de “document”, par exemple.

Maintenant, ce qui m’intéresse, c’est ce que les speedrunners pensent de tout cela. Comme l’écrivent Jonasson et Thiborg (2010, 293), “being a sport makes activity automatically legitimized and accepted“. Considérer le speedrun comme de l’e-sport vise cette légitimation, cette acceptation. Hemmingsen (2020) rappelle que “socially and institutionally it matters whether speedrunning, or e-sports more generally, are considered sports.

Il y a donc des enjeux importants à penser sa pratique comme de l’e-sport. Même s’il ne les détaille pas, j’imagine que l’enjeu social principal est de sortir le jeu vidéo d’une analyse péjorative. Je ne refais pas le coup des MEUPORGS ou de Macron pendant les émeutes de juin-juillet 2023 mais vous comprenez l’idée. Pour l’enjeu institutionnel, une meilleure reconnaissance permettrait au speedrun de bénéficier de structures, d’encadrements, de partenariats, de moulaga visant à sa promotion et à son développement.

Du coup, on pourrait se dire que les speedrunners sont unanimes et que les discours convergent vers une réponse commune… sauf que non. À la question : “considérez-vous que le speedrun soit de l’e-sport ?“, les réponses divergent. Il suffit de taper “is speedrunning an esport ?” sur Google pour s’en rendre compte ou de regarder cette vidéo enregistré lors de la troisième édition de SpeeDons :

Deux choses reviennent beaucoup dans la vidéo : l’aspect compétitif (qui lie le speedrun et l’e-sport) et l’aspect financier (qui éloigne le speedrun et l’e-sport). Je vais développer les deux aspects en commençant par le compétitif. Il convient de rappeler que le speedrun n’est pas uniquement de la compétition et peut servir de divertissement et je ne parle pas de “compétition divertissante” mais bien d’un format où il n’y a pas de compétition. On peut citer le fait de terminer un jeu en moins de deux heures pour un remboursement Steam ; terminer un jeu ou des jeux dans une catégorie inventée pour les besoins du stream (par exemple : les Soulsborne en utilisant uniquement la Moonlight Greatsword) ; les marathons etc.

Le speedrun est un objet protéiforme, c’est un peu tout à la fois pour tout le monde. C’est important de le retenir pour la suite.

S’il y a donc des enjeux à considérer le speedrun comme de l’e-sport, je pense qu’il y a aussi des enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport et c’est là où je vais essayer de développer l’aspect financier. Il faut comprendre que le modèle actuel du speedrun et des communautés repose sur des fondements collaboratifs. La compétition existe parce qu’il y a cette collaboration. Plus les joueurs coopèrent, créent et partagent des connaissances, plus les speedruns gagnent en qualité. Plus la compétition est active, plus les joueurs sont motivés pour collaborer et voir jusqu’où ils peuvent casser le jeu. La compétition et la collaboration se nourrissent mutuellement. Ça, c’est la base. En revanche, l’évolution du speedrun comme une activité e-sportive organisée repose sur des contours financiers flous

Est-ce que le speedrun comme e-sport pourrait dériver vers quelque chose occultant la collaboration, où les speedrunners ne partagent plus rien ? Est-ce que l’introduction des cash prizes ne viendrait pas déchirer les communautés ? Est-ce que la compétition et son modèle économique sont un risque pour l’accessibilité ?

Les enjeux à ne pas considérer le speedrun comme de l’e-sport sont cette accessibilité et la préservation d’un modèle communautaire basée sur la collaboration, sur la libre circulation des informations. Réduire l’e-sport à son aspect financier serait néanmoins caricatural. L’e-sport, comme le speedrun, est un objet protéiforme et la ZrT TrackMania Cup ou les championnats du monde de League of Legends ne sont pas représentatifs de l’e-sport dans son ensemble. De la même manière, Interglitches ou SpeeDons ne sont pas représentatifs du speedrun dans son ensemble. Ce sont des vitrines mais la pratique se vit différemment au quotidien

Bref. Le débat, comme vous pouvez le voir, existe. En tant que chercheur, mon travail est de montrer cette réalité dichotomique. Ce que j’en pense : savoir si oui ou non le speedrun est une activité e-sportive traduit surtout une évolution des speedrunners dans leur manière de penser leur pratique qui est beaucoup plus prise au sérieux qu’il y a dix ou quinze ans. Ce discours a évolué car il y a une professionnalisation des speedrunners et une volonté de valoriser des compétences acquises dans la création de contenus, la gestion d’associations, l’organisation d’événements etc.

Alors, le speedrun est-il de l’e-sport ? Comme je l’ai dit tout à l’heure, la pratique est trop protéiforme pour être uniquement associée à une seule grille de lecture : le speedrun n’est pas complètement de l’e-sport. J’ai essayé de montrer les différents enjeux, les arguments et pourquoi cette question pouvait émerger, aujourd’hui, dans le discours des speedrunners. En fait, c’est impossible de répondre “oui” ou “non” à cette question en tant que chercheur. Paradoxalement, cette impossibilité à trancher est une réponse en soi car elle reflète la réalité contemporaine de la pratique. Peut-être qu’on verra une évolution dans quelques années. Ou peut-être pas.

RÉFÉRENCES

BESOMBES, Nicolas. 2019. Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités. Thèse en Sciences et Techniques des Activités Physiques et Sportives. Paris, France : Université Pierre Descartes. Disponible en ligne : https://hal.science/tel-01517861v2/document

JONASSON, Kale & THIBORG, Jesper. 2010. Electronic sport and its impact on future sport, in Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 13 (2), pp. 287-299. https://doi.org/10.1080/17430430903522996

HEMMINGSEN, Michael. 2020. Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning, in Sport, Ethics and Philosophy. 15 (3), pp. 435-460. https://doi.org/10.1080/17511321.2020.1796773

 

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