Comment le speedrun augmente le capital vidéoludique des joueureuses

Communication lors du Colloque “Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?” le 29 mars 2024 à l’Université de Bourgogne de Dijon. Il s’agit du texte brut.

Introduction

Speedrun : pratique vidéoludique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueureuse en est capable, suivant son propre référentiel temporel, et selon des règles définies par la communauté ou le.a praticien.ne.

Médiation des connaissances : “Dispositif humain, fonctionnel et continu, activement organisé pour l’accroissement des connaissances d’une population, mobilisé par l’identification des besoins cognitifs des personnes concernées et s’inscrivant dans leurs pratiques et dans la communauté qu’elles constituent.” Bertrand CALENGE (2015 : 38).

Capital vidéoludique : “ensemble de ressources cognitives, sociales, culturelles… élaboré au fil des apprentissages vécus à travers l’expérience virtuelle” Gaël GILSON (2016 : 83).

psychomoteurencyclopédiquespécifique
exécution technique, manipulation des périphériquesconnaissances théoriques sur l’industrieconnaissances accumulées sur un jeu ou un genre de jeu
Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo (2022)

L’objectif de cette présentation va être de montrer comment ces trois concepts s’articulent ensemble pour former l’écosystème actuel du speedrun qui place l’information, de sa création à sa réception, au cœur de sa philosophie.

I/ La construction d’un objet documentaire : histoire du speedrun

Ce postulat – la transmission des connaissances est au cœur de l’écosystème du speedrun – est élaboré à la suite de mes observations, de mon expérience personnelle ou encore des entretiens que j’ai pu mener. J’ai donc longuement interrogé ce principe afin de comprendre pourquoi et comment la pratique du speedrun et les communautés se sont construites autour de ce principe fondamental.

Cependant, ne s’intéresser au speedrun que par le prisme communautaire limitent nos recherches aux années 90. Pourtant, le jeu vidéo grand public – ou comme objet culturel de masse – date plutôt des années 70 avec, entre autres, le légendaire Pong d’Atari en 1972. Afin d’inclure les années 70 et 80 dans notre analyse, nous nous sommes intéressés à la vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques. Ainsi, nous proposons une étude historique qui commence depuis Pong jusqu’à aujourd’hui.

  1. La vitesse et la temporalité comme dispositifs vidéoludiques

Les jeux du cirque dans la Rome antique ou les Jeux Olympiques antiques montrent que la vitesse et la temporalité sont de très anciens dispositifs ludiques. Il était donc naturel de les retrouver dans un contexte vidéoludique. Nous pouvons citer les exemples de Space Race (Atari, 1973) ; Gran Trak 10 (Atari, 1974) ; Drag Race (Kee Games/Atari, 1977) etc. permettant de montrer que le principe de “jouer rapidement à un jeu vidéo” est un phénomène aussi ancien que le jeu vidéo. La rupture s’opère essentiellement dans la médiatisation des performances qui va devenir une part essentielle de la pratique.

  1. Médiatisation et spectacularisation de la performance vidéoludique

Dans les années 80, la performance vidéoludique a été largement médiatisée et spectacularisée. Par exemple, Activision a publié des bulletins d’informations entre 1981 et 1983 mettant en avant les exploits temporels de leurs joueurs sur des jeux comme Dragster, Skiing ou Grand Prix. En 1983, l’émission That’s Incredible! a diffusé une des premières compétitions vidéoludiques où les participants devaient scorer le plus rapidement possible. Des films comme The Last Starfighter (1984) et The Wizard (1989) ont également contribué à populariser l’image du jeune prodige des jeux vidéo, avec des histoires centrées autour de leurs compétences. En 1990, le Nintendo World Championships a lieu aux États-Unis et est décrit comme un événement majeur dans l’histoire du speedrun par Koziel (2019).

  1. Le speedrun comme objet documentaire : l’exemple des demos

Des années 90, seules les traces de communautés numériques centrées sur les licences DOOM et Quake nous sont parvenues. Cependant, les performances vidéoludiques avaient du mal à sortir de cette sphère communautaire. La principale barrière à la démocratisation du speedrun, à cette époque, était la difficulté de capturer et de partager les performances. Dans des jeux comme DOOM et Quake, les joueurs peuvent enregistrer leurs sessions de jeu sous forme de “demos“, des fichiers d’inputs légers – quelques kilooctets – et échangeables entre speedrunners. Par le biais des demos, les speedruns sont devenus des objets documentaires, transmettant de l’information – comment parvenir à ce temps ? -, facilitant ainsi leur accès, leur compréhension et leur utilisation par les utilisateurs pour diverses finalités telles que le divertissement ou l’apprentissage.

II/ Les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité et légitimité

En transformant le speedrun en objet documentaire, les speedrunneureuses vont créer l’expérience de spectateur/récepteur. C’est aussi avec l’apparition des premières communautés de speedrun que les joueureuses vont s’affranchir des éditeurs et des développeurs pour organiser la compétition (gestion du classement, des règles, des catégories, des ressources etc.). Bien que l’industrie ait pu inciter les joueureuses à performer, le speedrun est une pratique créé par les joueureuses qui l’organisent et la font vivre indépendamment des développeurs ou des éditeurs. Cela induit la nécessité de fiabiliser les performances puisque l’évaluation de cette dernière se fait par les pairs. Par exemple, en uploadant leurs demos, iels peuvent ajouter un fichier .txt apportant des informations explicitant certains aspects de la performance. La médiation des connaissances, bien qu’elle en soit à ses balbutiements, est alors un phénomène déjà indispensable entre practicien.ne.s.

C’est ce que souligne James NEWMAN dans son livre Playing with videogames en 2008 : les speedrunneureuses apprennent ensemble, les uns des autres. Iels s’inscrivent dans une logique de pédagogie entre pairs – la pairagogie.

Cet apprentissage entre pairs s’impose à un moment où la complexité est telle qu’un seul formateur est bien en peine de restituer une masse d’informations en croissance exponentielle. Ce faisant, ces pratiques d’apprentissage « peer to peer/pair à pair » s’inventent, en les vivant (Corneli et al., 2014). Dans l’apprentissage entre pairs, la légitimité de celui qui enseigne tient plus de la pertinence d’une connaissance située dans une problématique que de la seule expression d’une règle générale à partir du rôle statutaire d’enseignant ou de formateur. La pairagogie dans le même temps valorise les savoir-faire et construit des légitimités pratiques. Elle donnerait à chacun le sentiment d’appartenance à un groupe d’individus égaux en dignité et en situation. Elle éloigne du syndrome « j’enseigne donc tu apprends » propre aux relations traditionnelles de pouvoir liées à l’univers formel de la formation. Elle brouille les frontières entre l’interne et l’externe des institutions éducatives, renforçant encore la part de l’informel (Corneli et al., 2015).” Denis CRISTOL (2017 : 45)

Cette citation, tirée de la note de synthèse de Denis CRISTOL sur les communautés d’apprentissage, résume les enjeux de la pairagogie dans le contexte du speedrun. Quand un jeu sort, c’est déjà une masse d’informations en croissance exponentielle : il faut apprendre à jouer au jeu, décrypter ses mécaniques, analyser son level-design, faire du theorycrafting, comprendre comment progresser dans le jeu etc. Le speedrun vient interroger ces acquis et apporte de nouvelles informations en croissance exponentielle : les glitchs, toutes les optimisations possibles – déplacement, saut, gestion de l’inventaire, du menu, des combats etc. -, le routing ou la planification à mémoriser etc. La légitimité de celui qui enseigne ne provient pas de son statut – son classement dans le leaderboard – mais de sa capacité à créer de nouvelles connaissances pertinentes pour le speedrun donc située dans une problématique d’amélioration du speedrun : un nouveau routing, un glitch, une meilleure optimisation etc. Ce sentiment d’appartenance est renforcé par une co-construction des connaissances potentiellement infinie et où chacun.e peut participer dans un principe d’intelligence collective. En effet, il n’est pas nécessaire d’être un.e speedrunneureuse pour participer à la co-construction d’une performance.

La médiation des connaissances s’inscrit donc dans une logique de pairagogie. Au début, comme nous l’avons vu, elle est pensée pour le court terme et pour fiabiliser les demos. Si on est capable d’expliquer sa performance et que d’autres joueureuses peuvent la reproduire, alors on distingue son speedrun de la triche. Comme pour le speedrun, les technologies de l’information et de la communication des années 90 limitent le potentiel de cette médiation des connaissances. Elle demeure à ce moment-là essentiellement, si ce n’est exclusivement, écrite. Par exemple, un speedrun comme Quake done Quick – publié en 1997 – a laissé une riche documentation de plus de 45000 signes pour expliquer, niveau par niveau, les stratégies ou les techniques utilisées ou encore la méthode pour calculer le temps de complétion. Il est intéressant de noter que QdQ est publié dans une sphère communautaire déjà très familière du speedrun. Cela montre bien, à nouveau, que la médiation est indispensable même entre expert.e.s justement parce que l’apport de nouvelles connaissances est potentiellement infini. Cette médiation ne vient pas inscrire un speedrun dans la durée mais plutôt le speedrun – l’activité – dans la durée. L’objectif est de fournir un maximum d’outils à un maximum de personnes pour que les temps soient battus. C’était, d’ailleurs, quelque chose de déjà compris en 1997 où les auteurs de QdQ espéraient qu’on battrait leur temps.

A contrario, l’absence de médiation peut se révéler problématique et encore plus quand elle quitte la sphère communautaire. Si elle demeure nécessaire entre joueureuses expert.e.s, que se passerait-il si une performance similaire à QdQ venait à rencontrer le grand public ? Par chance, il existe un exemple datant de 2003. Il s’agit d’un tool-assisted speedrun (TAS) de Super Mario Bros. 3 par Morimoto. Publiée sur un obscur board japonais, la performance va connaître une importante médiatisation (nord-américaine et européenne) et susciter de (très) nombreuses réactions. Aucune explication sur son processus de fabrication ni sur les techniques employées seront publiées dans l’immédiat. Mis bout à bout, la performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée et de réaliser des exécutions de commandes extrêmement rapidement le tout avec une RNG – comme l’emplacement des ennemis – qui lui est systématiquement favorable. On pourrait se dire que les joueurs sont unanimes et ont salué sa performance. Pourtant, dans un article de 2014, Patrick LEMIEUX évoque ce TAS et décrit comment les commentaires vont de l’admiration jusqu’au racisme. Il y a beaucoup de méfiance vis-à-vis de la performance. On estime que terminer le jeu aussi rapidement et avec une telle dextérité est impossible et qu’il y aurait eu donc tricherie. Or, il s’agit d’un TAS. Le jeu est émulé puis, image par image, Morimoto va inscrire des inputs qui seront ensuite lu par l’émulateur. Si la pratique du speedrun reste encore très peu connue, celle du TAS encore moins. L’absence de médiation montre non-seulement les réactions très négatives que le TAS a pu soulever mais aussi l’absence de légitimité de la pratique auprès du grand public.

Ces deux exemples – QdQ et le TAS de Super Mario Bros. 3 – illustrent que la médiation des connaissances est un dispositif indispensable que ce soit pour speedrunner et se lancer dans la pratique ou pour simplement apprécier une performance. S’il a fallu penser la médiation pour fiabiliser les performances à court terme, la légitimité de la pratique a dû se construire sur du moyen/long terme. On peut en voir des résultats aujourd’hui où le speedrun est parfois parodié, utilisé dans le vocabulaire quotidien, source de créations artistiques etc.

Si on a pu évoquer les enjeux de la fiabilité et de la légitimité, un troisième enjeu émerge dans le discours des praticien.ne.s et c’est celui du renouvellement des acteurices de la pratique. Dans le livre d’Eric KOZIEL, plusieurs personnes témoignent en ce sens. En effet, certain.e.s déclarent que le TAS de SMB3 fut soit leur première expérience avec l’univers du TAS ou leur première expérience avec l’univers du speedrun tout court. KOZIEL résume ainsi la situation : “While the fallout from Morimoto’s run would affect community and public perception of speedrun for years […], it also caused an explosion of interest in speedrunning.

III/ Écosystème actuel : l’exemple des commentateurices de SpeeDons 2

Pour cette partie, j’ai pris la liberté d’utiliser des entretiens menés en août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2. La finalité était de les interroger sur le rapport qu’iels entretiennent avec le public. Les entretiens étaient semi-directifs. Nous prenions en compte leur rôle dans l’événement (speedrunneureuse, commentateurice, ambianceureuse et revieweurseuse) pour les interroger sur certaines spécificités et, parfois, les pousser à prolonger la réflexion même si elle ne rentrait pas dans le cadre de notre article. Certaines choses évoquées précédemment reviennent dans leurs discours.

La première chose qu’il faut noter c’est que toustes, à une ou deux exceptions, soulignent l’importance des émissions de vulgarisation (88mph / SpeedGame ; Hugo & Laink) ou des marathons (diffusion francophone des Games done Quick ; Interglitches ; SpeeDons etc.) dans leur parcours personnel et comme porte d’entrée dans la pratique. La médiation des connaissances est systémique de cette médiatisation qui présente donc autant un enjeu de légitimité et de fiabilité que de renouvellement des acteurices. On peut aussi souligner que la médiation est devenue orale et s’est bien plus normalisée que la médiation écrite. Cela s’explique par la spectacularisation du speedrun qui bénéficie de la modernisation des technologies de l’information et de la communication.

La deuxième chose que nous pouvons souligner est le constat, partagé par toustes, qu’il n’est pas possible de tout dire, de tout décrire, de tout expliquer dans un commentaire. Ce dernier doit durer le temps du speedrun. Or, la médiation écrite ou asynchrone n’est pas contrainte par le temps et peut former un objet documentaire indépendant de la performance. Dans le cadre d’un marathon, la médiation ET la performance constituent un seul et même objet documentaire. Cela implique, s’il fallait émettre une hypothèse, que la médiation écrite ou asynchrone soit plutôt réservée à un “public-expert” – avec un vocabulaire plus technique, une description plus détaillée des actions à mener, des opérations à effectuer sur son périphérique de jeu – alors que la médiation orale et synchrone est plus pensée pour le “grand public”. De plus, les commentateurices utilisent beaucoup la personnification pour parler du jeu (le jeu pense, croit, imagine, estime, suppose etc.) permettant de simplifier l’explication.

La troisième chose, qui relève plus d’une observation générale, est la volonté de créer un vocabulaire commun. Par exemple, on retrouve un vocabulaire transcommunautaire – qui est partagée par les communautés – avec des termes pour désigner les catégories (any% ; 100% ; glitchless etc.) ou des phénomènes (“skip” ; “out of bounds” ; “damage boost” ; “rocket jump” etc.). Ces termes peuvent, cependant, avoir un sens différent selon les contextes. Mais on retrouve aussi un vocabulaire intracommunautaire. L’exemple le plus répandu est le fait d’attribuer un nom à des glitchs : le Pegasus Glitch dans Elden Ring, le TearDrop dans Dark Souls III, le Backwards Long Jump dans Super Mario 64 etc. Il s’agit d’un exemple de folksonomie afin d’indexer des objets documentaires numériques – guides, tutoriels, articles d’encyclopédies collaboratives etc. – pour simplifier la recherche d’information. Pour les occidentaux, l’anglais reste la langue dominante pour la recherche documentaire mais les ressources peuvent être dans différentes langues.

La quatrième chose est la volonté, pour les commentateurices, de mettre l’emphase autant sur la performance que la personne et de valoriser ses actions. Les commentateurices ne limitent pas leur rôle à une explication orale de ce qui se passe visuellement à l’écran. Iels tendent à rappeler que malgré la fluidité apparente du speedrun, l’exercice demande une dextérité et une concentration particulière. Le commentaire participe à la mise en scène de la difficulté. De plus, les commentateurices vont parfois sortir de la performance pour soulever des points historiques : nouvelles stratégies découvertes, routing modifié etc. La médiation des connaissances ne concernent donc pas seulement le speedrun à un instant T mais peut englober tout le processus de production afin de mieux situer la performance dans un contexte communautaire plus global.

La cinquième – et dernière – chose qui se veut être une synthèse des discours de nos informateurs est l’accessibilité : à l’espace de communication (généralement Discord), aux ressources, aux speedrunneureuses etc. Pour que ce dispositif humain fonctionne, il est donc nécessaire qu’il soit accessible au plus grand nombre. Cette accessibilité permet aussi d’accueillir de nouveaux acteurs – évoqué dans le premier point – qui souhaiteraient se lancer dans la pratique comme le souligne Madison SCHMALZER dans sa thèse. Elle explique que le speedrun a besoin de cet écosystème info-documentaire pour permettre à de nouvelles personnes de rentrer dans la pratique et aux anciens de renouveler leurs connaissances. Cette médiation représente alors un enjeu communautaire important car si elle ne permet d’inscrire un speedrun dans la durée, elle permet d’inscrire le speedrun (en tant qu’activité) dans la durée. Le commentaire représente un peu tous les enjeux de la médiation des connaissances : fiabilité, légitimité (en tant qu’individu et en tant que représentant d’une communauté de pratique) et renouvellement des acteurices.

Conclusion

Ce travail interroge la manière dont la pratique du speedrun s’est structurée autour de la médiation des connaissances, ses enjeux et comment cette médiation s’exprime aujourd’hui. L’objectif de cette communication est de mieux comprendre les principes structurels qui régissent la pratique du speedrun. Nous avons vu que la médiation des connaissances permet d’ancrer le speedrun – comme activité – dans la durée avec des enjeux à court (fiabilité), moyen (légitimité) et long terme (renouvellement des acteurices. Ce dispositif répond à différents besoins cognitifs exprimés par différents acteurs dans différents contextes.

La médiation des connaissances, dans l’écosystème du speedrun, est hybride. Elle peut être son propre objet documentaire ou former un seul et même objet documentaire avec la performance. Elle peut être synchrone comme asynchrone, orale comme écrite, formalisée – dans le cadre d’un commentaire – comme improvisée – dans le cadre des interactions avec le chat Twitch. Elle demeure, cependant, omniprésente tant la co-construction des connaissances est potentiellement infinie. Des jeux comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time continuent d’être speedrunnés notamment parce qu’on continue de découvrir de nouvelles choses.

La médiation des connaissances dans le contexte du speedrun est donc hybride, complexe et indispensable tout en s’inscrivant dans un contexte de pairagogie : les speedrunneureuses apprennent les uns des autres. En soi, un speedrun est déjà une forme de médiation car c’est un artéfact synthétisant, à un instant donné, les connaissances d’une communauté sur le jeu. Dans les communautés, l’information est un bien commun afin que la médiation des connaissances puisse s’exprimer à un maximum d’individus. Nos informateurices soulignent d’ailleurs que le hoarding – la rétention d’informations – est particulièrement mal vu. De plus, comme la médiation des connaissances s’adressent autant aux speedrunneureuses qu’aux amateurices de la pratique, le speedrun augmente différents aspects du capital vidéoludique selon les agents et les contextes : psychomoteur (le play) et spécifique (le game) et, peut-être dans une moindre mesure, encyclopédique. 

Cependant, ce capital a dû mal à s’exporter en dehors des sphères de joueurs et reste difficilement valorisé. Très peu de runneureuses vivent, par exemple, de cette activité si nous considérons que gagner de l’argent est un moyen de valoriser son capital vidéoludique. Mais on observe, tout de même, des changements grâce à certains témoignages lors de SpeeDons 4 : speedrunneur engagé comme bêta testeur, apport d’une expertise pour créer un “mode speedrun” dans le jeu, discussion entre speedrunneureuses et développereuses pour remettre un glitch précédemment patché, valorisation d’un speedrun via le canal officiel Twitter d’un studio, développereuses laissant des mécaniques utilisées en speedrun dans de nouvelles productions etc. etc.

Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? Bien sûr que non ! Speedrunnez-les ou regardez du speedrun…

Bibliographie

Calenge, Bertrand. 2015. Les bibliothèques et la mediation des connaissances. Paris, France : Éditions du Cercle de la Librairie.
Cristol, Denis. 2017. « Les communautés d’apprentissage : apprendre ensemble », in Savoirs, n°43, pp. 10-55. Paris, France : L’Harmattan.
Dozo, Björn-Olav & Krywicki, Boris. 2022. « Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo : du capital ludique au capital journalistique », in Penser (avec) la culture vidéoludique, GAMELAB UNIL-EPFL (dir.). Liège, Belgique : Presses Universitaires de Liège.
Gilson, Gaël. 2016. L’experience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel. Mémoire universitaire sous la direction de Hugues DRAELANTS. Louvain-la-Neuve, Belgique : Université Catholique de Louvain.
Newman, James. 2008. Playing with videogames. Oxford, Angleterre, Royaume-Uni : Routledge

Ces Petites Choses Vidéoludiques. La valorisation de l’infiniment petit : quand les speedrunners transforment l’invisible en savoir

Ce travail a été présenté le 6 octobre 2022 dans le cadre du colloque francophone et pluridisciplinaire Ces Petites Choses Vidéoludiques qui a eu lieu à Lyon (Université Lyon III). Il s’agit d’une publication quasi-fidèle et chronologique de mes notes de travail. La modification la plus importante intervient sur la conclusion.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun est une pratique qui est régulièrement définie comme le fait de terminer un jeu le plus rapidement possible. Un travail plus récent de Schmalzer (2022, 2) explique que cette définition ne permet pas de saisir la complexité de la pratique qui s’est énormément diversifiée au fil des années. Il existe, notamment, un décalage entre la définition que peuvent donner les chercheurs et la communauté qui, elle, préfère évoquer un objectif à atteindre.

Cette différence s’explique historiquement. Avant speedrun.com, le site de référence était speeddemosarchive.com (SDA) et les conditions pour publier sur le site étaient simples : terminer le jeu (any%, low%, 100%) et proposer un temps meilleur que celui hébergé par le site. Aujourd’hui, avec speedrun.com, chaque communauté décide des différentes catégories et les leaderboards accueillent les speedruns qui respectent les règles. À titre d’exemple, le leaderboard de Super Mario Bros. sur NES compte plus de 1400 temps pour le any% alors qu’il y a un seul temps sur SDA et qui date de 2012.

Afin de prendre en compte cette diversification de la pratique, j’ai proposé cette définition : Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien.

Voici les définitions que j’ai pu donner lors de mes deux colloques :

Ces Petites Choses Vidéoludiques (octobre 2022) DiGRA 2023 (juin 2023)
Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif au sein d’un jeu vidéo selon un référentiel temporel propre à chaque praticien et dans un cadre défini par une communauté ou par le praticien. Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne.

Si la forme a pu évoluer, le fond reste le même avec l’objectif à atteindre, l’idée qu’il n’est pas nécessaire d’être le.a meilleur.e pour faire du speedrun et que les règles sont définies par la communauté ou le.a joueur.euse.

La resémantisation

La resémantisation est un terme signifiant : “sémantiser à nouveau“. Littéralement, cela signifie attribuer un nouveau sens. Dans le contexte du jeu vidéo, je vais reprendre le travail de Fanny Barnabé (2017, 173). Barnabé explique que la resémantisation vise à donner un nouveau sens à différentes unités internes du jeu. Par exemple, un élément diégétique de décor ne sert plus à renforcer ou crédibiliser l’univers dans lequel évolue notre avatar mais va devenir un vecteur pour sortir des limites du jeu. Un personnage non-jouable (PNJ) ne sert plus à acheter ou vendre des objets mais il devient une donnée mémorielle manipulable permettant de corrompre la mémoire du jeu.

Pour l’illustrer, j’ai isolé un moment dans un speedrun Any% de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui illustre cette resémantisation. Dans le jeu, les bombes servent à attaquer les ennemis, à détruire des éléments du décor et à résoudre des énigmes.

Description de l'image

Ici, la bombe sert comme moyen de locomotion et permet à Link de se déplacer tout en flottant tranquillement dans les airs. Ce faisant, player5 (le speedrunner qui est l’auteur de la vidéo dont j’ai extrait le GIF) va attribuer une toute nouvelle fonction sémantique à la bombe et, ainsi, resémantiser cette petite chose vidéoludique. Ce phénomène de resémantisation s’applique à l’ensemble des speedruns où des éléments invisibles, des détails, ont une importance toute particulière pour la performance.

La resémantisation est utilisée par Barnabé (2017) pour justifier l’aspect “détournement vidéoludique” du speedrun car le speedrun détourne la grammaire vidéoludique. Je pense qu’il est possible d’aller plus loin et d’utiliser ce phénomène pour illustrer la manière dont peuvent émerger les connaissances dans le contexte du speedrun.

Les trois états des connaissances

Étant donné que la resémantisation entraîne une nouvelle sémantique, cette grammaire a besoin d’être apprise par les speedrunners afin qu’iels puissent l’exploiter. La resémantisation entraîne donc trois états :

1) un encodage : pour que la connaissance soit partagée, il est nécessaire de la diffuser et de l’inscrire dans un processus de production d’information. Il s’agit de transcrire, dans un langage “humain”, ce qui se passe à l’écran. L’information est ensuite transposée sous différentes formes (wikis ; tutoriels vidéos ; guides ; échanges dans un chat ; etc.).

2) une appropriation : une fois que la connaissance est partagée, elle peut être appropriée par d’autres praticiens qui vont l’exploiter dans le cadre de leur performance. En plus de savoir qu’il est possible d’utiliser cette technique, iels vont devoir la contextualiser : comment performer cette technique ou ce glitch ? quand l’utiliser pertinemment dans mon speedrun ? À la connaissance s’ajoute donc un savoir-faire permettant l’accomplissement d’une tâche.

3) une transmission : afin de favoriser l’appréciation d’un speedrun par les viewers (amateurs ou experts de la pratique), la transmission est importante pour qu’iels puissent comprendre les éléments constitutifs du speedrun. Elle peut se faire de manière synchrone avec un échange entre le praticien et le viewer ou alors dans le cadre de marathons caritatifs où la performance est toujours accompagnée d’un commentaire. Elle peut également se faire de manière asynchrone où le viewer mobilise des compétences info-documentaires pour retrouver l’information. Le décodage de l’information est alors inégal selon les profils de viewers.

Le fil rouge qui traverse ces états est la légitimité de la performance : si un praticien est capable d’expliquer la technique ou la stratégie qu’iel a découvert, que les practiciens sont capables de reproduire et que les viewers comprennent les aboutissants, alors la performance se distingue de la triche.

Les exemples de Super Mario 64 et de Dark Souls III

Dans Super Mario 64, la vitesse négative de Mario n’est pas plafonnée et augmente exponentiellement. Grâce à ce glitch, Mario peut parcourir des niveaux entiers en quelques secondes et passer à travers des portes qui se débloquent, normalement, seulement après un certain nombre d’étoiles récupérées.

Le glitch demande une exécution précise et se réalise grâce à certains éléments du décor comme les escaliers. En effectuant un saut en longueur, le speedrunner doit maintenir le bouton de déplacement vers l’arrière et appuyer frénétiquement sur le bouton A tant qu’il est au sol pour exécuter le Backwards Long Jump. L’escalier n’est alors plus un élément diégétique de décor mais un vecteur pour permettre à Mario d’arriver à atteindre des endroits normalement inaccessibles. Dans cet exemple, il est théoriquement impossible pour Mario d’accéder au sommet de l’escalier avec moins de 70 étoiles.

Dans Dark Souls III, il est possible de manipuler les killboxes, c’est-à-dire les zones du jeu qui tuent instantanément l’avatar s’il en touche une. Concrètement, si votre avatar tombe, il va y avoir une chute qui va durer quelques instants où vous êtes techniquement toujours vivant mais dès que la killbox est touchée, votre avatar va instantanément mourir (perte de contrôle, point de vie qui tombe à zéro etc.).

Dans le jeu, il existe un miracle (un sortilège utilisant la statistique Foi de votre avatar) qui vous permet de survivre si les points de vie de votre avatar tombent à zéro. Le glitch consiste à tomber dans le vide à un endroit spécifique et à quitter le jeu quelques frames avant de toucher la killbox. En retournant dans le jeu, votre avatar est chargé à une position où il ne devrait pas être et en utilisant le miracle Larmes du déni (Tears of Denial), vous manipulez le jeu en lui faisant croire que vous êtes mort alors que vous avez un point de vie. Ainsi, le jeu va arrêter de charger certains éléments du décor et les collisions n’existent plus.

Le miracle n’est alors plus un sortilège permettant de se défendre ou, en l’occurrence, de survivre, mais un élément permettant de manipuler le jeu et de l’utiliser spécifiquement pour se déplacer sans rencontrer la moindre collision ou le moindre ennemi.

Le speedrun est-il un document ?

Je vais désormais mettre un peu de côté ces deux études de cas pour évoquer les différents travaux scientifiques autour du document. Paul Otlet (2021, 43) écrit qu’un document est un support contenant des “signes représentatifs de données intellectuelles”. Un document est donc une photographie, un livre, un panneau etc. Presque cinquante ans plus tard, Jean Meyriat (1981, 53) expliquera que toute chose peut être un document à partir du moment où on en extrait une information. Le document est le produit d’une volonté, celle d’informer ou, a minima, de s’informer et le récepteur joue alors un rôle important dans cette formalisation. Meyriat prend l’exemple de sa bicyclette. En soi, elle n’est pas un document comme pouvait l’entendre Otlet mais si elle est étudiée par des chercheurs s’intéressant aux loisirs de la bourgeoisie parisienne de la deuxième moitié du XXème siècle, elle devient un document puisqu’on en extrait de l’information.

À l’heure du numérique, la notion de document est revisitée. Sans être exhaustif dans les changements, on peut citer le principe d’autoritativité que développe Broudoux (2003) où chacun peut devenir auteur sans autorité préalable. Pour Le Deuff (2012, 7), “le document présente trois dimensions principales qui demeurent avec le numérique. Il possède une dimension liée à la preuve, une autre davantage historique et mémorielle et une troisième pédagogique” faisant écho au travail de Salaün (2012) où le document a trois facettes : forme (vu), contenu (lu), médium (su). La forme représente la trace (une preuve), le contenu représente l’interprétation ou la dimension intellectuelle (le pédagogique) et le médium représente la transmission (l’aspect historique et mémorielle).

Dire que les speedruns sont des documents numériques relèvent du bon sens désormais car le speedrun constitue la preuve de la performance du praticien avec un contenu pouvant être lu, interprété, analysé de différentes manières et permet de transmettre, de conserver les connaissances d’une communauté autour d’un jeu et du speedrun du jeu. De même, la resémantisation va faire émerger des documents pour laisser une trace dont le contenu sera le glitch, la manipulation et qui sera ensuite transmis, partagée, diffusée, optimisée etc.

Un speedrun est donc la somme d’un ensemble de petites choses vidéoludiques resémantisées ou non.

— IMPORTANT : ce qui suit est une réflexion personnelle critiquant mon idée originelle —

Après avoir démontré qu’un speedrun était un document, ma conclusion visait à qualifier le type de document que cela pouvait être. Il existe plusieurs manières de qualifier un document (primaire, secondaire, hôte, hyper etc.) et ma conclusion originelle visait à dire qu’un speedrun était un hyperdocument. J’avais établi cette conclusion en supposant qu’il existait une interconnexion avec d’autres documents. Quand on regarde un speedrun, on peut être amené à consulter d’autres documents pour comprendre la performance : une vidéo tutoriel sur un glitch, une vidéo tutoriel sur du theorycrafting, une vidéo sur un routing etc. Le problème c’est que le caractère interactif n’est pas du tout inhérent et relève uniquement de la volonté du viewer d’avoir cette démarche.

Il y aurait une autre option avec les documents primaires, secondaires et tertiaires. Je reprends la définition donnée par l’ENSSIB (https://www.enssib.fr/services-et-ressources/questions-reponses/bonjour-pouvez-vous-me-donner-des-informations-sur-les) :

– un document primaire est un document qui n’a subi aucun traitement particulier, c’est le document tel que produit par son auteur et consulté par un lecteur : une monographie, une thèse sont des documents primaires.
– un document secondaire est un signalement du document primaire : par exemple, sa notice dans un catalogue bibliographique.
– un document tertiaire est un produit documentaire, généralement une synthèse documentaire, ou un dossier, ou encore une bibliographie thématique et analytique.”

Un speedrun peut être considéré comme tout ça à la fois. Un modérateur qui souhaite valider une performance pour l’intégrer à un leaderboard va analyser un document primaire, c’est-à-dire une vidéo. Un commentaire de speedrun et qui viendrait expliquer, analyser une performance pourrait être considéré comme un document secondaire. Enfin, un speedrun résulte d’une synthèse documentaire effectuée par le praticien qui va restituer, de manière précise, concise et ordonnée, des connaissances issues d’autres praticiens.

On pourrait aussi envisager le speedrun comme un document hôte. En voici une définition (https://wikinotions.apden.org/notions.php?p=consult&nom=Document%20h%C3%B4te) : “Un document hôte est un document qui contient des parties identifiables séparément et constitue un ensemble éditorial unique, avec des mentions de responsabilité, ou d’autorité, qui sont propres à  chaque partie (titre, auteur).”

Un périodique est, par exemple, considéré comme un document hôte avec ses articles rédigés par plusieurs auteurs mais dont le tout forme un ensemble cohérent et structuré suivant une ligne éditoriale. Je trouve qu’on pourrait rapprocher le speedrun de ce modèle où la performance forme un tout cohérent de plusieurs petites choses vidéoludiques (les techniques, les stratégies, le routing, les glitchs, le theorycrafting etc.)

En soi, l’incapacité d’identifier le speedrun comme un certain type de document n’est pas problématique tant que l’on s’accorde pour dire qu’un speedrun est un document, quoi qu’il arrive. Il demeure complexe de le qualifier car il est profondément numérique, qu’il est le résultat d’une intelligence collective et qu’il est très instable, un speedrun n’étant jamais une fin en soi mais une étape avant un autre record. La difficulté de qualifier le speedrun comme un certain type de document montre aussi son caractère protéiforme.

À méditaient…

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

BROUDOUX, Evelyne. 2003. “Autoritativité, support informatique, mémoire” Journées “hypertextes, mémoire, fiction“. Montréal, Québec, Canada. https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00001137v1/document

MEYRIAT, Jean. 1981. “Document, documentation, documentologie” Schéma et schématisation. 14, pp. 51-63.

OTLET, Paul. éd. 2021 (1934). Traité de documentation : le livre sur le livre. Théorie et pratique. Paris, France : Éditions des maisons des sciences de l’homme associées. https://books.openedition.org/emsha/482?lang=fr

LE DEUFF, Olivier. 2012. “Le document numérique dans sa dimension éducative : entre logiques documentaires et enjeux didactiques” Document numérique. 15, pp. 7-17. Cachan, France : Éditions Lavoisier.

SALAÜN, Jean-Michel. 2012. Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web. Paris, France : La Découverte.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

DiGRA 2023. A Historical Perspective on Speedrunning : Evolution and Impact of the Informational Aspect upon Speedrunning Communities

Ce travail a été présenté, en anglais, le 20 juin 2023 dans le cadre du colloque international en game studies : DiGRA 2023. Il s’agit d’une publication fidèle et chronologique de mes notes de travail traduites de l’anglais vers le français.

Qu’est-ce que le speedrun ?

Le speedrun consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible. La pratique s’est énormément diversifiée et complexifiée au fil des années. Ainsi, comme le remarque Schmalzer (2022, 2), cette définition ne reflète pas les évolutions que la pratique a pu connaître. Afin de pouvoir élaborer une définition plus contemporaine, j’ai identifié trois caractéristiques représentant le cœur de la pratique :

objectif(s) ? terminer le jeu ? any% ? 100% ? all dungeons only ? all bosses ? all main quests ? etc.

règles ? glitchless ? glitchs autorisés ? manette turbo autorisée ? out of bounds autorisés ? etc.

tracking times ton meilleur temps ? chronomètre interne du jeu ? temps réel ? les différences entre les consoles (PS4 vs PS4Pro), les différences entre les consoles et les ordinateurs, les différences entre les vieux ordinateurs et les ordinateurs plus récents etc.

Ainsi, la définition que je propose prend en compte ces caractéristiques et toutes les variations possibles que peuvent appliquer les speedrunners :

Le speedrun est une pratique consistant à accomplir un objectif dans un jeu vidéo (objectif) aussi vite qu’un.e joueur.euse en est capable (tracking times) en suivant des règles précises définies par une communauté ou par le.a practicien.ne (règles).

Pourquoi cette recherche ?

Pour le dire rapidement, ma recherche consiste à comprendre comment les speedrunners transforment leur expérience de jeu en expertise informationnelle. Je me suis donc demandé pourquoi l’information avait pris autant de place dans l’écosystème du speedrun. Il s’agissait d’une intuition que j’ai essayé de confirmer ou d’infirmer. Pour cela, j’ai étudié l’histoire de la pratique à travers un prisme informationnel. Cette analyse est chronologique et occidentale (Amérique du Nord et Europe).

I – Comment les performances basées sur la vitesse quittent l’intimité du foyer pour devenir des informations communautaires : l’exemple des newsletters d’Activision (1981-1983)

C’est toujours difficile de dire, avec précision, quand une pratique a débuté. Dans les années 70, on avait déjà des jeux où la vitesse était au cœur du gameplay. On peut citer Space Race (Atari, 1973) ou Gran Trak 10 (Atari, 1974). Dans les deux jeux, le joueur doit marquer des points dans un temps imparti. Difficile, dès lors, d’imaginer que des joueurs ne se soient pas défiés pour savoir qui marqueraient des points le plus rapidement possible.

Si les points permettent de départager les joueurs, on peut citer l’exemple de Drag Race (Kee Games, 1977). Le(s) joueur(s) contrôle(nt) un dragster et s’affrontent dans une course en ligne droite. Le premier qui franchit la ligne d’arrivée gagne. La victoire revient donc au joueur le plus rapide. Il s’agit d’un exemple d’une pratique basée sur la vitesse où la maîtrise du jeu est importante et montre que l’origine du speedrun pourrait tout simplement remontait aux origines du jeu vidéo.

Ce qui m’intéresse dans ces performances est le début de leur médiatisation, à partir de quand a-t-on estimé que ça intéressait suffisamment de monde pour pouvoir être raconté ? Je me suis donc penché du côté d’Activision qui, au début des années 80, développa une stratégie marketing consistant à encourager ses joueurs à performer et partager ces performances avec eux. En conséquence, Activision a fait la promotion de ses joueurs dans les différentes newsletters qu’elle a publiées entre 1981 et 1983.

Pour Activision, ça sert à prolonger la durée de vie de jeux qui duraient, généralement, une heure ou deux. Pour les joueurs, c’est ajouter du challenge dans leurs pratiques vidéoludiques. Et ça a marché ! En gros, Activision fixait un score ou un temps à atteindre pour intégrer un club. Pour Dragster, il fallait faire moins de 6 secondes. Pour Skiing, on attendait un temps inférieur à 28,2 secondes.

Je me suis amusé à compiler quelques données :

[Si vous souhaitez consulter les sources pour ces données, vous retrouverez l’intégralité des 7 numéros sur le site AtariAge : https://atariage.com/magazines/activisions.php]

  Date de publication Nombre de membres du club : Dragster Nombre de membres du club : Skiing Nombre de membres du club : Grand Prix
N°1 Automne 1981 2900 1800 Jeu pas encore commercialisé
N°2 Hiver 1982 3500 2300
N°3 Printemps 1982 3500 3000
N°4 Automne 1982 4400 4198 1178
N°5 Décembre 1982 5477 5564 5800
N°6 Printemps 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée
N°7 Automne 1983 Donnée non communiquée Donnée non communiquée Donnée non communiquée

Il convient de rappeler qu’Activision s’est montré très prolifique sur le marché vidéoludique au début des années 80. Comme nous pouvons le voir avec ce tableau, l’intérêt des joueurs n’a pas vraiment faibli au fil des années malgré des jeux extrêmement courts. La stratégie est donc payante pour Activision qui parvient à prolonger la durée de vie de ses jeux avec un public réceptif comme en témoignera cette joueuse dans le dernier numéro : “By establishing these ‘clubs’, you have given your games a special sense of challenge, which makes them, for us, so much more exciting to play…

Les performances des joueurs deviennent, dés lors, des informations publiées dans des newsletters.

II – Les demo files de DOOM (id Software, 1993) : quand les performances basées sur la vitesse deviennent des documents

DOOM fut un phénomène culturel majeur des années 90 et demeure un jeu important dans l’histoire du jeu vidéo au même titre que Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Par exemple, on a beaucoup parlé de doom-like avant d’utiliser le terme de First Person Shooter (FPS).

DOOM est un jeu essentiel pour quiconque étudierait le détournement vidéoludique (Barnabé, 2017 : 332). Le succès de DOOM peut s’expliquer par la politique d’id Software d’encourager ses joueurs à créer du contenu sur le jeu : mods, niveaux, outils etc. En 1997, le code source du jeu est même publié par John Carmack lui-même où il explique que les joueurs peuvent en faire ce qu’ils veulent. Cet événement rarissime montre toute la philosophie derrière la relation entre id Software et ses joueurs.

Une innovation majeure m’intéresse tout particulièrement : la possibilité d’enregistrer une session de jeu et de pouvoir la partager grâce aux technologies numériques. Ces enregistrements ne sont pas des vidéos mais des inputs pour chaque image du jeu. Le fichier ainsi produit (la demo file) est très peu volumineux. À titre d’exemple, la première demo uploadé sur COMPET-N dure 15 minutes mais pèse seulement 125 kilo-octets.

Cela peut sembler anodin mais, en réalité, ça change tout. DOOM propose un outil intégré au jeu permettant de produire rapidement et simplement des sessions de jeu que les joueurs peuvent s’échanger en les uploadant et les téléchargeant sur le web. Facile à produire et à échanger, des sites ont naturellement émergé autour de la vitesse et des meilleurs temps par niveau, le jeu proposant un récapitulatif des scores à la fin de chaque niveau dont le temps mis à compléter la carte. Le plus célèbre d’entre eux était COMPET-N.

Le site était pensé par les joueurs et pour les joueurs. Les développeurs n’étaient pas du tout impliqué dans ce processus. Avec Activision, les joueurs partageaient leurs meilleurs temps. Avec COMPET-N, les joueurs partageaient comment ils obtenaient leurs meilleurs temps. Afin de fiabiliser leurs performances, la seule façon était (et demeure toujours, d’ailleurs) de partager sa session de gameplay.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres dans un magazine ou une newsletter mais devient un document dont on peut extraire de l’information afin d’optimiser ses propres performances, d’étudier les différentes stratégies etc. Avec Activision, tout le processus de vérification de l’information n’était pas remis en question. Avec COMPET-N, les joueurs doivent expliquer, montrer, prouver, justifier etc. L’information devient un enjeu important car si les joueurs peuvent expliquer, transmettre à d’autres joueurs qui peuvent s’approprier et exploiter l’information à leur tour, alors les performances sont légitimes et le niveau général augmente.

La performance n’est plus figée sur du papier, elle devient malléable, manipulable, analysable, étudiable etc. Elle est désormais un document. En partageant ces demos, les joueurs partagent de l’information : routing, techniques, stratégies etc. et ils apprennent les uns des autres. Le speedrun devient un processus collectif.

I et II – Synthèse

En gros, ce qui distingue ces deux époques, est l’accès aux preuves. D’un côté, on a juste les meilleurs temps (Activision et ses newsletters) et de l’autre on a les preuves qui montrent comment ces meilleurs temps sont obtenus (les demo files de DOOM).

Comme la compétition est désormais organisée par les joueurs et pour les joueurs, ces derniers doivent justifier de la fiabilité de leurs performances. Cette justification passe par l’information : si je suis capable d’expliquer et de transmettre à un joueur qui peut s’approprier et reproduire des stratégies et/ou des techniques, alors ma performance est légitime.

La performance n’est plus une information diluée parmi d’autres mais un document pouvant être étudié, analysé, optimisé, décodé dont de l’information peut être extraite pour être partagée, organisée, classifiée etc. Cette circulation de l’information est facilitée par des outils numériques comme les forums, les wikis, les chats IRC etc. De plus, les sites comme COMPET-N se concentraient quasi-exclusivement sur ces performances basées sur la vitesse ce qui n’était pas le cas des newsletters d’Activision.

Le changement de paradigme est total. Les performances ne sont plus des informations mais des documents desquels on extrait de l’information. C’était des demo files dans les années 90, ce sont les VOD aujourd’hui.

III – Comment les artéfacts modernes sont utilisés par les speedrunners pour créer, partager, recevoir des documents et de l’information : l’exemple de Twitch et de Discord

[TRAVAIL EN COURS ET SUSCEPTIBLE D’ÊTRE MODIFIÉ]

Afin de comprendre à quel point le speedrun est organisé autour de la production et de l’échange d’information, je vais m’intéresser à deux outils qui sont massivement utilisés par les speedrunners : Twitch et Discord. Cette analyse provient d’un travail mené en août et septembre 2022 et la réalisation de dix-sept entretiens avec des participants à SpeeDons 2022. En les relisant, je me suis rendu compte que Twitch et Discord revenaient beaucoup dans les discours. Ces outils sont décrits à travers plusieurs prismes : simplicité, accessibilité et centralisation.

Pour Twitch, je vous laisse avec cette citation de Koziel (2019, 116) qui résume très bien ce que le streaming a pu apporter à la pratique :

The biggest impact from streaming […] was how it changed speedrunning as an activity. Streaming brought a runner’s efforts and process instantly to an audience, making speedrunning a journey shared with viewers rather than a completely isolated practice.

Pour Discord, je n’ai pas trouvé de citation dans le contexte du speedrun. Il s’agit d’une plateforme qui encourage l’échange entre les joueurs dans des canaux de discussion thématiques. Comme les speedrunners sont parfois engagés sur plusieurs communautés car ils speedrunnent plusieurs jeux, la centralisation permise par Discord est un réel plus. Elle empêche la multiplication des canaux tout en favorisant la création d’espaces de communication sans compétence informatique nécessaire. De plus, les speedrunners fédèrent autour d’eux une communauté qu’il est plus simple d’administrer et de modérer sur Discord.

J’ai isolé quelques citations des entretiens qu’on a effectués entre août et septembre 2022 avec dix-sept participants de SpeeDons 2022. Les données sont anonymisées et retranscrites telles quelles.

Twitch Discord
INF03 : “Avant Twitch, les gens faisaient des speedruns très, très rarement. […] Le fait que tout le monde puisse avoir accès un logiciel comme OBS ou XSplit […] très facilement, ça a largement popularisé le speedrun. INF03 : “Discord, c’est vraiment très pratique parce qu’on a vraiment le Discord [d’un jeu] où tout le monde est dessus, il y a plein de threads pour discuter de tel ou tel truc.
INF04 : “J’avais un PC un peu pourri à l’époque et du coup c’était plus simple pour moi de juste lancer un stream. INF04 : “[Discord] est vraiment devenu le point central de énormément de communautés. […] Maintenant, tout est accessible […], les informations sont partagées.
INF14 : “Donc Twitch était une bonne manière d’avoir les rediffusions qui sont dispos pendant quinze jours. INF08 : “L’arrivée de Discord, ça a vraiment changé pas mal de choses parce que d’un coup, on avait des lieux publics qui étaient vraiment faciles d’accès et finalement assez modernes pour pouvoir discuter pour, du coup, échanger des stratégies.

INF01 : “Les deux grandes révolutions dans le speedrun, ça a été d’abord Twitch parce que maintenant, quand on fait une run et qu’on on la fait en direct, il y a plus de questions de savoir s’il y a eu montage, trichage et ceci et cela parce qu’on voit que le mec a fait 739 essais et qu’ils ont tous été regardé par une certaine partie du public et d’autant plus que quand le record arrive, ça devient un spectacle de ce côté-là. Et puis Discord où, plutôt que tout le monde soit en train de faire ses techniques dans son coin, et bien maintenant, tout le monde se rassemble et essaye d’avancer en même temps.

Je pense qu’on voit assez bien comment Twitch et Discord ont pu faciliter, pour ces joueurs, l’accès à des speedruns, des communautés, des informations leur permettant de s’impliquer à leur échelle dans l’écosystème actuel.

Pour les speedrunners, ils peuvent partager des informations avec des pairs. Pour les viewers, ils peuvent avoir accès à des informations (à condition de savoir où et comment les chercher) et, plus largement, à celleux qui vont créer du contenu autour du speedrun.

Conclusion

La question qui a motivé cette recherche était la suivante : pourquoi l’information est devenu si importante pour les communautés de speedrun ?

La pratique a opéré un changement de paradigme important au moment où les joueurs ont commencé à échanger les preuves de leurs performances. De la simple information, la performance est devenu diffusable, malléable, analysable, étudiable, questionnable etc. Je ne peux pas malheureusement le développer ici mais toute l’évolution de la pratique, entre les années 90 et aujourd’hui tourne autour de l’information. On le remarque d’ailleurs dans la mise-en-scène des marathons de speedrun avec un soin apporté aux commentaires pour expliquer oralement ce qu’il se passe visuellement.

L’information est devenu importante parce qu’elle maintient les communautés en vie. La pratique est dépendante de l’information est s’organise, aujourd’hui, autour d’outils facilitant sa production et son échange. L’information a besoin de circuler et d’être considéré comme un bien commun. Si les joueurs arrêtent d’échanger, de chercher, de communiquer, de trouver, alors les speedruns cessent et ces communautés deviennent inactifs.

En ouverture, et parce que je conclue en disant que les joueurs communiquent entre eux autour d’un même jeu, je pense que le speedrun peut être pensé comme une forme de médiation culturelle où les joueurs apprennent les uns des autres.

RÉFÉRENCES

BARNABÉ, Fanny. 2017. Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. Liège, Belgique : Université de Liège. https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764.

KOZIEL, Eric. 2019. Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthroughs. Tucson, Arizona, United States of America: Fangamer.

SCHMALZER, Madison. 2022. Transition Games: Speedrunning Gender. Raleigh, North Carolina, United States of America : North Carolina State University. https://repository.lib.ncsu.edu/handle/1840.20/39869.

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