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Note de lecture : Hemmingsen et l’ethos du speedrun.

La rédaction d’une thèse invite régulièrement à lire et questionner des travaux publiés par d’autres auteur·rices. Les modèles théoriques qui structurent un champ ne sont jamais de simples outils neutres puisqu’ils participent à l’interprétation des objets de recherche. Mon objectif, dans ce billet, est d’apporter des éléments critiques à une idée récurrente : speedrunner, c’est aller à l’encontre des intentions des développeur·euses.

Cette idée est particulièrement probante dans un article de Michael Hemmingsen. Le cœur de son propos est d’analyser l’ethos du speedrun dont il dégage trois caractéristiques : les compétences constitutives (ou constitutive skills), les connaissances collectives (ou collective knowledge), et la subversion (ou subversion). Surtout, l’auteur les hiérarchise. La moins importante serait les compétences constitutives. C’est le savoir-faire, l’ensemble des compétences physiologiques (la dextérité, la mémoire, l’attention, la concentration, la réaction au stress, etc.) permettant de speedrunner. Ensuite, il y a les connaissances collectives. Ce sont les savoirs (routing, stratégies, backup strats, theorycrafting, etc.) qui sont produits de manière collaborative et qui circulent entre les speedrunneur·euses. Enfin, ce qui dominerait l’ethos du speedrun et primerait sur les deux autres caractéristiques, ce serait la subversion des intentions des développeur·euses.

Pourquoi ce modèle théorique est insuffisant ?

De mon point de vue, Hemmingsen se trompe sur deux aspects : premièrement, sur la hiérarchisation des caractéristiques ; deuxièmement, sur la dimension subversive.

L’impossible hiérarchisation

Il existe de très (et trop) nombreuses situations dans lesquelles les différentes composantes de l’ethos du speedrun identifiées par Hemmingsen ne s’inscrivent pas systématiquement dans la hiérarchie qu’il propose. Dans des contextes où la moindre erreur peut coûter un record, mondial ou personnel, ce sont bien les compétences constitutives qui priment. Par exemple, dans le cas de Super Mario Bros. (SMB), l’exécution est si précise que le départage des meilleur·es speedrunneur·euses (et les optimisations qu’iels visent) se fait à la frame près. Ici, l’obtention d’un record dépend moins de la découverte de nouvelles connaissances que de leur mise en œuvre dans une tentative donnée.

Ce raisonnement concerne principalement des jeux déjà solidement installés dans les pratiques de speedrun, pour lesquels les routes, les techniques, etc., sont largement stabilisés. Prenons un autre contexte, lorsqu’un jeu vient tout juste de sortir. Il n’est pas rare d’avoir des speedruns dans les premières semaines ou les premiers jours de la sortie d’un jeu. La dynamique est, cette fois, sensiblement différente. Les parcours optimaux ne sont pas encore totalement définis, les mécaniques ne sont que partiellement comprises, et les glitchs potentiels restent à découvrir. De plus, l’exécution est encore incertaine, bancale, à parfaire. Ici, le speedrun ne se distingue pas tant par la qualité de son exécution que par sa valeur exploratoire. La production collective de connaissances prime alors largement sur la performance. Les premières runs offrent une base de travail commune à partir de laquelle les routes pourront être affinées, et l’exigence d’une exécution progressivement renforcée.

Voilà pourquoi je pense qu’il est difficile de hiérarchiser ces caractéristiques tant elles sont situationnelles. Surtout, le sens même du speedrun est déterminé par les acteur·rices qui l’investissent. Certain·es y chercheront avant tout des records, d’autres le plaisir du défi, d’autres encore la découverte de nouvelles optimisations ou glitchs, etc. Cette diversité montre, à mon sens, qu’il est difficile, voire impossible, de proposer un modèle uniforme de l’ethos du speedrun et, surtout, d’en hiérarchiser les caractéristiques.

Le caractère subversif du speedrun

Mon autre point de désaccord concerne le caractère subversif du speedrun. Dans son article, Hemmingsen ne définit pas ce qu’il entend par subversion mais il est explicitement fait référence aux intentions des développeur·euses. L’auteur prend l’exemple de The Elder Scrolls III: Morrowind, terminé en 4 minutes et 56 secondes :

Un aspect important de [The Elder Scrolls III: Morrowind] est l’exploration élaborée de l’île fictive, de son histoire, de sa politique, et de sa culture. Compte tenu du temps que les concepteur·rices ont dû consacrer à la création de ces éléments, il est clair que cela constitue un plaisir recherché et central du jeu. Au moment où nous écrivons ces lignes, le record du monde dans la catégorie « No Major Glitches » sur speedrun.com est de 4 minutes et 56 secondes. Il ne fait aucun doute, selon moi, que cela va à l’encontre des intentions des créateur·rices.

Hemmingsen part du principe que les intentions des concepteur·rices seraient univoque : explorer l’univers et être attentif·ve au monde qui entoure l’avatar constituerait le « plaisir central » du jeu, tandis que le speedrun viendrait court-circuiter cette intention. Je ne relève pas que cette assertion repose sur un seul speedrun d’un seul jeu pour me concentrer sur l’idée que cette conception est discutable.

J’ai beaucoup joué à Elden Ring, j’ai même platiné le jeu. Pourtant, je pense être parfaitement incapable d’expliquer l’histoire du jeu. Le lore n’a pas du tout retenu mon attention, je suis largement passé à côté alors que FromSoftware a certainement passé un temps considérable pour l’histoire de son jeu. J’ai également terminé plusieurs fois The Witcher 3 mais je privilégie consciemment toujours la même fin pour Ciri et la même romance pour Geralt. Je me refuse à faire autrement, malgré le temps de zinzin que le studio a dû passer pour me donner différentes options.

Pour Hemmingsen, ma manière de jouer à Elden Ring ou The Witcher 3, pourrait être considérée comme subversive. Si on suit son raisonnement, en fait, toute activité est subversive, car il est impossible d’embrasser simultanément l’ensemble des intentions, des parcours et des expériences prévues par les concepteur·rices. Jouer implique toujours une sélection, une hiérarchisation et parfois même un désintérêt pour certaines dimensions du jeu, sans que cela ne constitue pour autant une forme de subversion. En ce sens, qualifier le speedrun de pratique subversive revient moins à décrire une spécificité de cette pratique qu’à projeter sur elle une conception excessivement intentionnaliste du game design, où tout écart à un usage supposé “central” serait interprété comme une transgression.

En revanche, il ne me semble ni faux ni insensé d’affirmer que le speedrun présente des dimensions subversives, à condition de préciser à quel degré cela s’exerce. Par exemple, je pense que le speedrun — qui suppose de terminer un même jeu à de multiples reprises — peut être appréhendé comme une pratique subversive vis-à-vis des joueur·euses qui ne terminent pas les jeux qu’iels possèdent. De plus, le speedrun suppose de passer énormément de temps sur un seul jeu. Pourtant, l’industrie vidéoludique tend à multiplier les sorties avec un marché qui pousse toujours plus à la consommation. Le speedrun rompt avec une logique commerciale dominante, révélant une forme de subversion qui vise donc plutôt sur la manière de produire et de consommer du jeu vidéo.

Conclusion

Comme l’écrivait Roland Barthes, “l’auteur est mort” : plus précisément, son intention ne saurait constituer l’horizon ultime du sens d’une œuvre — encore moins celui d’une pratique. Le sens d’un jeu ne se déploie pas exclusivement dans ce qui a été voulu, anticipé ou programmé, mais dans ce qui est fait, rejoué, interprété et approprié par celleux qui s’en emparent.

Par conséquent, je pense qu’il est difficile de qualifier le speedrun de pratique subversive en mobilisant uniquement le prisme des intentions des développeur·euses. Cela revient à postuler qu’il existe une conception univoque du sens du jeu, que l’expérience ordinaire des joueur·euses ne cesse pourtant de contredire.

La subversion ne peut donc être pensée qu’à l’égard de normes, comme nous l’avons vu, et non à l’égard d’une intention auctoriale présumée. Autrement dit, “l’auteur est mort” et speedrunner un jeu est une manière située et légitime de produire du sens avec le jeu vidéo.

EDIT (3 février 2026) — Une situation mérite toutefois d’être précisée : celle du recours volontaire à des versions antérieures d’un jeu afin d’exploiter des glitchs corrigés par des patchs. Cette configuration constitue sans doute l’un des cas où l’argument de la subversion des intentions des développeur·euses paraît le plus intuitif, dans la mesure où le patch matérialise une volonté explicite de correction. Reste alors une question, pour que la discussion reste ouverte : la dernière version d’un jeu est-elle nécessairement celle qui fait autorité ?